風吹快速、華麗的戰鬥和看似輕鬆的氛圍首先吸引了我的注意。在預告片中,擬人化的動物英雄像閃電一樣移動,用劍和匕首砍殺敵人。訓練期間無辜的懈怠變成了戰爭吶喊,因為一個龐大的敵人毫不費力地切開了隊友,當你衝進去進行最後一擊時,紅色濺到了戰場上。喜歡 死亡細胞是開發者 Motion Twin 的前一款遊戲,它看起來反應靈敏、富有創意的遊戲玩法讓我興奮不已,但它的黑暗弱點等待著透過環境故事敘述來發現。
在 GDC 2024 上,GameSpot 搶先了解了 Windblown,並與 Motion Twin 討論了其靈感以及團隊的目標。 Motion Twin 在二月宣布,對《死亡細胞》的支持將在即將推出的「End is Near」更新後結束。感謝遊戲的粉絲,Windblown 的目標是繼承《死亡細胞》的優勢,並在其基礎上添加 Motion Twin 希望在合作、快節奏的動作遊戲中看到的新功能。最重要的是,《Windblown》為工作室提供了一個超越舒適區並開發以前未提供的功能(例如 3D 和多人遊戲)的機會。
「對我們來說,目標是創造一款可以與朋友一起玩的超快節奏動作遊戲,」Motion Twin 的 Yannick Berthier 告訴我們。 「這就是我們想要的。能夠一起玩。但我們找不到[具有這種功能的遊戲]。我們可以找到非常好的多人遊戲。我們可以找到超級好的快節奏遊戲。但不是所有東西都黏在一起的東西這些[一起]。”
「更重要的是我們如何獲得所有這些部分,以便我們能夠創造出我們夢想的遊戲?在下一款遊戲中,我們也會做同樣的事情。問題是我們現在想玩什麼?”
Roguelike 類型並不是 Motion Twin 決定開發一款新動作遊戲時考慮的唯一選擇。然而,它最終成為了它決定的類型,承認先前《死亡細胞》的經驗有助於更有效地利用它。它想要維持《死亡細胞》所擁有的「流動狀態」。就《Windblown》而言,心流狀態意味著比《銀河惡魔城》風格的兄弟遊戲更快速、更密集的體驗。
「當你玩《Windblown》然後再回到《死亡細胞》時,感覺有點慢,但這很好。這是一種不同的味道。速度只是以不同方式傳達流程的一種方式,」貝爾蒂爾說。
Motion Twin 也考慮將 Windblown 製作為類似《死亡細胞》的橫向捲軸遊戲,但意識到自上而下的視野更適合多人遊戲。透過這個視角,玩家可以輕鬆地看到彼此以及附近的所有怪物。 《死亡細胞》的其他方面,例如基於動作的後果,也被延續到《風吹》中,就像如果你在上一次遊戲中未能擊碎它的頭,它就會回來復仇。在每個回合中,似乎都有一種機制可以幫助玩家感覺更投入,或賦予行動意義,而不僅僅是按下按鈕並進入下一個關卡。
Motion Twin 也將《死亡細胞》收到的回饋融入《Windblown》中。在新遊戲中,玩家可以獲得兩種武器,可以在它們之間切換以觸發特殊攻擊。任何兩種武器都有玩家可以發現的特殊攻擊,鼓勵他們嘗試。這是您透過遊戲可能獲得的其他能力的基礎,例如在執行某些攻擊時擊中敵人的衝擊波。
「我們試圖完善公式並提出新的東西。因此,我們保留了一些在《死亡細胞》中運作良好的東西,並嘗試添加諸如雙持武器之類的東西,」該項目的另一位開發人員托馬斯·瓦斯納(Thomas Vassner)說。 “在《死亡細胞》中,無法協同每種武器是一個很大的挫敗感。這種特殊攻擊就是對此的答案。這個答案讓玩家想要嘗試每種武器並看看它的作用。”
你寧靜的大本營,不祥的漩渦在遠處若隱若現。
《風吹》的核心是關於即將到來的世界末日。你生活在一個名為「方舟」的原本平靜的漂浮村莊裡,它受到一種名為「漩渦」的危險現像以及隨之而來的可怕哨兵的威脅。玩家角色能夠吸收過去戰友的記憶,這有助於他們為戰鬥做好準備,並在每次失敗中變得更加強大,儘管是以一種有點殘酷的方式。在《死亡細胞》中,你會看到成堆的屍體,而《風吹》可能沒有那麼可怕的死亡提醒,但也很相似。
「我們的英雄將遇到非常黑暗的主題需要處理,」瓦斯納警告。 「你正在吸收記憶。也許你吸收的記憶比你自己生活的還要多。所以這會讓你的角色發生一些瘋狂的事情。也許這不是你的第一個身體。也許你的個性被下載到這個新的身體裡。”
Motion Twin 試圖解決的一個問題是平衡經驗不足的玩家如何跟上已經玩了數百小時的朋友的遊戲,並確保有一種方法讓玩家感覺體驗仍然有吸引力,即使在你玩了之後死。它戲弄了一種「獨特」的方式來解決死亡問題,讓玩家可以待在一起,但它沒有透露任何細節。
Windblown 目前正在開發 PC 版,預計將發布 蒸氣 2024 年搶先體驗。