Pacific Drive 如何同時實現令人不安的恐怖和輕鬆的寒冷

我距離奧林匹克禁區並不算太遠 太平洋大道 當雨下起來的時候。前方出現一個 T 形交叉路口,當我右轉時,車頭燈照在山腳下一輛卡車的殘骸上,周圍綠樹成蔭。我把旅行車停了下來,但讓它繼續運轉,然後跳下車,衝向那輛生鏽的船體。卡車是很棒的發現,幾乎總是裝滿了垃圾,我可以用它來升級我的汽車或作為我的營運基地的車庫,因此,總是值得檢查。

當我翻閱顯示卡車內所有內容的菜單時,我聽到了某種高亢、警報般的聲音從我身後的樹林裡傳來,我愣住了。我的肩膀繃緊了,幾秒鐘後,我開始瘋狂地檢查周圍的區域。儘管我在樹林裡開了幾個小時的車,但這種聲音是我在該區域或其他地方從未聽過的。它有一種明顯的機械、工業氣息,聽起來像是由機器產生的模糊聲音,但它的振動或音調並沒有顯示機器可能執行什麼可能有用的功能,從而產生這樣的噪音。感覺……關閉了。聽起來就像是從山的另一邊傳來的。無論發出這種聲音的是什麼,都在樹林裡的某個地方,看不見。但顯然,它離我們並不遙遠。

奧林匹克禁區是現實規則很容易被扭曲的地方。

我站著聽著,周圍下著雨,只有車頭燈照亮了我和道路之間那片薄薄的綠色地帶,持續了 10 到 15 秒。聲音消失並且不再重複。我等呀等,但最後……什麼事也沒發生。

慢慢地,我開完卡車,回到旅行車上,心裡還是有點著急,等著發生什麼事,直到我開車離開。雨滴拍打在擋風玻璃上,樹木在汽車兩側蜿蜒前行,車頭燈在荒涼雜草叢生的高速公路上開闢了一條道路。從現在開始,我將再玩數十個小時的《太平洋大道》,即使現在回想起來,我也不能肯定地說我會再次聽到那種特殊的聲音。然而,這並沒有改變我每次下車時的不安感。

事實上,《太平洋大道》非常擅長讓你感到不安,在某種程度上它超越了大多數生存遊戲,接近恐怖。不管怎樣,我就是這麼看的:在 30 個小時的時間裡,我經常發現在它的世界裡徘徊是一種不可思議和不祥的預感。

開發商Ironwood Studios 的創意總監兼創始人 Alex Dracott 告訴我:「我認為『恐怖』絕對不是我會與之聯繫在一起的詞,但我認為『恐怖』和’激烈’肯定會浮現在我的腦海中。 「對我來說,其中一件事就是試圖捕捉那種獨自開車在樹林裡的怪異情緒,然後你開始添加任何東西,無論是在夜間顛簸的東西還是其他什麼東西它實際上是在區域內追踪你,它變化得非常快。

奇怪的樹林

該區域是一個充滿異常現象的怪異地方,這些異常現象通常以機械或無生命物體的形式出現。

Pacific Drive 的靈感來自於 Arkady 和 Boris Strugatsky 的小說《路邊野餐》、其改編的電影《潛行者》以及 S.T.A.L.K.E.R.他們啟發的遊戲,以及 Jeff VanderMeer 的 Southern Reach 系列及其電影改編版《Annihilation》。故事發生在奧林匹克禁區,這是太平洋西北部的一個奇怪的虛構區域,這裡是政府進行實驗的場所,這些實驗從根本上改變了現實法則。

此後,當局用數百英尺高的整體混凝土牆封鎖了整個地區。該區域內充滿了危險的“異常現象「這通常很難描述。有些是無生命的物體,但會變得栩栩如生,例如稱為兔子的金屬圓球,它們會滾動並跳來跳去,試圖粘在您的汽車上,或者稱為遊客的碰撞測試假人,當您移動時,它們可能會移動還有一些是用揚聲器製成的樹木,可以用舒緩的聲音治愈您的汽車,或者是擾亂您的駕駛控制的彩色風流。

從根本上來說,這款遊戲是關於駕駛的,其生存元素從保持自己吃飯和休息的通常要求中抽象化出來,而是專注於維護你的汽車。被困在牆後,你開車進入區域尋找你需要的材料,但在一個地方逗留太久,物質世界可能會在你周圍重寫自己——並隨之重寫你。

對德拉科特來說,太平洋大道的怪異感覺有些主觀。他借鏡了 在樹林裡的美好回憶與經歷 俄勒岡州和華盛頓州開發該遊戲;在樹林裡漫步並不會嚇到他。另一方面,他說,他害怕水。一個人持續恐懼的根源是另一個人在他們熟悉的旅行車中愉快地漫步。

該區域是一個將熟悉、自然與不可能的事物混合在一起的地方,這種並置讓人感到不安。

也就是說,僅僅因為他們可能不認為自己製作的東西是恐怖的,並不意味著《太平洋大道》的創作者沒有故意試圖讓人不安。

「緊張是一件很重要的事情,對吧?我們很早就意識到我們正在營造的那種氛圍,」德拉科特繼續說道。 「這成為一個問題,我們要考慮的是,由於缺乏更好的詞語,我們要‘跳’到球員身上並投入其中,毫無疑問,我們很快就做到了。”

遊戲總監兼首席設計師塞斯·羅森(Seth Rosen) 表示,《太平洋大道》可能不是通常意義上的恐怖遊戲,但它可以激發一些相同的感覺,特別是因為奧林匹克禁區本來就是一個充滿矛盾的地方與我們所知的世界。

「我們希望它是一種險惡的環境,但不一定是徹頭徹尾的恐怖,」羅森解釋道。 「你應該感覺自己受到威脅,有些事情你不理解,這種感覺會產生一種處於危險之中的感覺,我認為這就是我們許多特定品牌的『恐怖』的來源。我們你知道,我們並沒有試圖創造一款血從牆壁上滴下來的遊戲以及所有這些全面的恐怖體驗,但只要讓玩家保持警惕,你就可以引發很多相同的情緒。能相信自己的感覺。

夜間顛簸

異常現象的藝術、機械和聲音設計結合在一起,在該區域的各處營造出一種不可思議的氛圍。

玩 Pacific Drive 的現實是,開發商 Ironwood Studios 可能做得太好了,讓它的環境讓人感覺幾乎令人不安的奇怪。這種感覺很大程度上取決於聲音設計,在整個遊戲中它始終表現出色。這些異常現象之所以讓人感覺超凡脫俗,很大程度上是因為它們的聲音。

Em Halberstadt 是遊戲聲音設計工作室A Shell in the Pit 的創意總監,負責Pacific Drive 的音訊方向,他解釋說,異常現象的聲音方法受到每個異常現像外觀的啟發,混合使用了真實的材料——爆裂聲。為了 兔子異常——前面提到的快速移動的金屬球——聲音設計是根據傳達異常所造成的威脅的即時性的需要來確定的。

哈爾伯施塔特說:「當我們設計異常現象時,我們確實考慮了每個異常現象的危險程度,並添加了我們用來讓你在越危險的情況下感到不舒服的技術,這樣你就不會想在它周圍徘徊。 「就像更高的頻率讓我們更加不安。例如,當兔子向你撲來時,這是更具攻擊性的時刻之一,這是一種非常高調的尖叫聲,這也是人類的聲音,這是我們使用的另一件事會讓你感到不安——很多氛圍和異常現像都使用人類的聲音,這自然令人毛骨悚然。

還有很多快樂的意外事件,這些意外事件似乎聚集在一起,為太平洋大道帶來了獨特的感覺。其一,正如羅森解釋的那樣,因為你與危險互動的主要方式是開車繞過或遠離它們,所以需要設計異常情況,以便在你開車接近它們之前,它們在一定距離內可以快速辨認和導航。哈爾伯施塔特說,這意味著異常現象產生的聲音可以在相當遠的距離內聽到。

誰知道在奧林匹克禁區內喜怒無常、不祥的樹林裡等待著什麼。

然而,這些設計選擇的後果之一是,當你走出汽車、跑去搶劫房屋或清理一些金屬時,你可能會聽到你看不到的異常現象。雖然每種異常的聲音都是特定的,旨在傳達它們給你帶來的危險程度,但我發現斷章取義地聽到它們常常會讓我感到困惑和迷失方向。這種音景增加了你每次下車時感受到的緊張感、陌生感和脆弱感。

汽車也會讓情況變得更加詭異。 Pacific Drive 的設計使汽車成為體驗的核心。你從第一人稱視角在遊戲中移動,但汽車是你的家、你的安全和你的伴侶。哈爾伯施塔特表示,團隊致力於透過聲音設計來傳達這種感覺,方法是減少車內聲音的音高或強度等元素。但車內的安全感與走出車外時的威脅感形成鮮明對比,所有讓車內感覺更安全的決定都讓外面的世界變得更加令人毛骨悚然。

聲音設計的詭異感並不像其中一些設計元素看起來那麼偶然。還有我在樹林裡聽到的那種奇怪的警報聲,那聲音夠令人不安,讓我感到不安。團隊解釋說,這種聲音實際上並不與特定的威脅相關——它和其他類似的聲音是專門為了增加遊戲的不自然氣氛而存在的。德拉科特說,負責聲音研究的高級聲音設計師伊根·巴德專門選擇了不易辨識的元素。團隊還選擇不讓這些聲音成為環境背景的一部分,而是給它們特定的位置,讓它們看起來像是有東西在創造它們。

「自然世界之間的對比是它們如此有效的原因,」哈爾伯施塔特說。 「讓它們發出嗡嗡聲和金屬聲,以及所有這些不屬於森林的奇怪材料,我認為確實增加了令人不安和陰森的氣氛。而且我認為隨機性也是如此。事實上,我們設置了不同的材料出現在區域的不同空間、不同層次,所以你永遠不知道——它們根本沒有模式,我認為你確實希望有一個模式,但是。東西不喜歡讓它們成為你無法真正解釋的東西,因為這就是區域。

詭異——但不可怕

儘管太平洋大道可能令人毛骨悚然,但它也能讓您在樹林中輕鬆駕駛,並在車庫裡有充足的休息時間,在那裡您可以修理您的汽車。

如果《太平洋大道》確實有恐怖遊戲的元素,那它一定是恐怖遊戲,但並不嚇人。這些異常現象的範圍從無法解釋的電霧場到莫名其妙地復活的金屬堆,它們的作用並不像恐怖遊戲中的致命怪物。相反,他們更像動物。有些人可能會試圖拖走你的車一兩秒鐘,或帶著前燈或車門潛逃,雖然有些人可能會傷害你,但他們的行為往往更像是障礙物,而不是掠奪者。但在整個《太平洋大道》中,很明顯你永遠不會遇到其他遊戲中可能遇到的危險。雖然遠處那些可怕的聲音讓我脖子上的汗毛都豎起來了,但我知道,沒有任何邪惡的生物會從樹林裡衝出來,張牙舞爪地向我撲來。

它導致了一種幾乎可以被稱為輕鬆或冷漠的恐怖方式——一種普遍的被一個不自然的、有時甚至是危險的地方所嚇到的感覺,而不伴隨著真正的威脅的壓抑感。

Pacific Drive 透過多種方式傳達了這種更輕鬆的基調。遊戲的敘述主要是由幾年前政府撤離後留在該區域進行研究的科學家來傳達的,他們給了許多進程喜劇基調。小演員從來沒有對區域的殺傷力感到特別不安,儘管他們有時會派你去做一些事情,例如以實驗的名義把你的車從橋上發射出去。

你還可以調整你的汽車收音機來播放遊戲配樂中的音樂,這些音樂相對民間、寒冷的曲調,增強了“開車穿過樹林”的感覺,同時削弱了“違背自然法則的不可能境界”的感覺。

隨著您在該區域的探索不斷深入,您可以解鎖高速公路路段,這些路段可以作為捷徑,以更少的停靠點行駛更長的距離,並提供更輕鬆、更危險的駕駛機會。在旅途之間,你會回到車庫(一個非常安全的地方)來維護和升級你的汽車,而作為機械師在你非常熟悉的車輛上工作的幻想是遊戲體驗的重要組成部分。車庫甚至有一個自己的異常現象——一個友好的垃圾箱,它會吐出製作組件,通常會預測您當前項目需要但沒有的任何東西。

「這對我來說非常重要,能夠給人一種如釋重負的感覺,因為我確實認為,聲音有時會讓人難以承受,」哈爾伯施塔特說。 「所以,對我來說,真正要對此保持高度意識,而不僅僅是在設計時考慮到這一點,所以就像確保它不會在你聽到它時觸發任何疼痛傾向,但是多玩遊戲,專注於自己的感受,例如,當音量太激烈時,就降低音量。

正如羅森所指出的,即使是最「危險」的異常也大多會無視你,而且由於遊戲的重點是駕駛,所有異常的設計都必須受到一定程度的限制,以便玩家在駕駛時能夠理解並避開它們。德拉科特也提到,生存遊戲感覺的關鍵部分是「用棍子戳它」的遊戲方式,以確保玩家能夠了解周圍的世界,而不會被它嚇壞。

儘管如此,該區域對玩家基本上漠不關心的事實再次讓人感覺它是不自然的,特別是因為該區域中的大部分生命都是由人類添加到其中的垃圾和機械組成的。

「我認為這個區域對你來說有點冷漠,這是一個存在危險的生態系統,是『恐怖』的那種醞釀的一面的一部分,在那裡……我們沒有如果你誤入了它的領域,那麼在很多情況下它會注意到並感覺到某種方式,但如果你好好地離開它,就會有這樣的情況。非常不穩定。

為你的生活開車

當暴風雨席捲而來時,事情變得令人痛苦,你以最快的速度駛向可以傳送你回家的橙色大燈。

並非所有太平洋大道都充滿緊張和令人毛骨悚然的氣氛,但最終卻低估了威脅。有時,事情會變得理所當然地挑戰死亡。

每當你出去跑步進入區域時,這都是單程旅行。最終,如果你在某個地區停留太久,警報就會響起,警告你該地區的不穩定因素加劇。這就像一場風暴,與大逃殺遊戲中的崩潰圈沒有什麼不同,迫使你離開該區域,否則就會面臨緩慢的、被輻射的死亡的風險,甚至你的汽車也無法拯救你。

逃回車庫不是原路返回,而是一頭衝進巨大的橘色光柱中,瞬間將你傳送回家。一旦你從區域周圍收集到足夠的特殊能量物體,你就可以激活該柱子,但你必須保持一定的距離,這樣做會立即觸發風暴——這意味著每次逃跑都會變成一場高速追逐。

該區域最深處的天氣異常被稱為流星雨,但這無論如何都不夠公正。墜落的「流星」不是小石頭,而是長方形的石板,更像是雙寬拖車,當你開車穿過它時,它們會猛烈地撞擊在你前面的地面上,形成一座混凝土的死亡之城。

綜上所述,太平洋大道不僅可以讓您心跳加速,還可以聽到令人毛骨悚然的聲音,當您轉身時,偶爾會有人體模型站在您身後。

「我們希望確保遊戲中的某些東西讓你所看到的其他一切都相形見絀,」羅森在談到巨大的流星和風暴等巨大規模的事物時說道。 「因為它是模式識別,並且能夠感到舒適。然後你會遇到一些違反你當前心理模型的事情,你會想,『好吧,哇,等等——還會發生什麼?我』我突然很擔心。

那塊巨大的受輻射矩形岩石從天上掉了下來。

「只要意識到所有這些不同的事情,而不知道什麼會從天而降,確實會讓人感覺沒有什麼是可靠的,」他繼續說道。 「你知道,我們在遊戲中的各個不同層面上做了所有事情,以盡可能避免模式識別。因為你越是猶豫不決,你就越覺得你的計劃可能需要隨時改變就像他們在這些更大的遊戲時刻所做的那樣,我們所做的任何其他讓你脖子後面的汗毛豎起的事情都會更有效。

令人不安的可能性

從本質上講,這就是《Pacific Drive》的魅力和獨特之處——一款既恐怖又令人毛骨悚然的遊戲。 Ironwood Studios 始終如一地組合在一起的元素讓您感覺好像沒有看到該區域中的所有內容,而且您所知道的一切都不是真正值得信賴的。奇怪的風景、不自然的生物、怪異的聲音:它們都會以大大小小的方式顛覆你對這個地方的規則的感覺。但並非每一次打破模式或顛覆規則的例子都是可怕或危險的。

有一次,當我開車穿過需要廢金屬來增強汽車防禦能力的區域時,發現整條路都停滿了失事汽車。但到處散佈著一大群遊客,碰撞測試假人有時會在你不看的時候移動。另一個重要的花絮:觸摸、碾壓或以其他方式擊打遊客,它就會爆炸,通常會與其同胞產生連鎖反應。

我停下車,小心翼翼地在殘骸中行走,試圖讓遊客在我的視線範圍內,同時我開始在其中一輛汽車上使用我的刮刀,本質上是一種用於撕碎金屬的便攜式研磨機。當我意識到它的耐用性幾乎耗盡時,已經太晚了,而且在運行的早期,我知道我沒有製造新的所需的組件。

遊客是該區域中最令人毛骨悚然的異常現象之一,但即使他們也會做出意想不到的事情。

當我正在翻閱我的庫存時,有東西重重地撞擊人行道的聲音似乎在我旁邊的耳機中爆炸了。我跳到座位上,按下退出鍵退出選單,環顧四周,期望看到幾英寸外站立的一群冰凍雕像。

相反,最近的遊客仍然在 10 或 15 英尺之外,但不知何故看起來有所不同。我低頭望向聽到聲音的地方,看到的不是一個兇殘的無生命物體,而是一把新的刮刀取代了我破碎的刮刀。我慢慢意識到,是那位遊客幫忙把它丟給了我——我不知道他們能做到這一點。

羅森指出,每當你用方便的撬棒打開汽車後車箱時,大約有 2% 的機會會出現一隻兔子,引起輕微的跳躍驚嚇。

「這是一件非常罕見的事情,它仍然令人驚訝,並且有一堆類似的小事情,它在某種程度上顛覆了你的期望或在某些方面讓你感到驚訝,讓你處於那個你知道的頂部空間,顯然,這是一個遊戲,在某些時候,這是一個有限的可能性空間,但你感覺自己從未掌握過可能發生的事情,」他說。 「因此,當你確實聽到夜間的顛簸聲和圍繞在你周圍的隨機噪音時,它會讓你的想像力真正變得瘋狂,並產生一種感覺,嗯,你知道,我見過這個東西在我玩了30 小時的遊戲中,有一次——誰敢說聲音不會是其他新東西呢?

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