《超級銀河戰士》最近慶祝了誕生 30 週年。下面,我們回顧一下它是如何使用和幫助創建恐怖遊戲比喻的。
它以黑色上的良性脈衝開始。超凡脫俗的合成器尖叫聲打斷了我們。在漆黑的實驗室裡隨機拍攝死去的科學家。唯一活著的東西是類膠囊下的不可知實體。不知何故,這並不是新的《生化危機》DLC 的開始,而是您在 1994 年第一方任天堂遊戲中看到的第一件事。
因為整整幾代成年成年人都不理解超級任天堂遊戲中如此赤裸裸的恐怖圖像的嚴重性,所以我們應該回到 90 年代初。雖然現在在 Switch 上看到 M 級遊戲已是司空見慣,但早在 1994 年,任天堂仍在努力保持自己的清白。他們的世嘉競爭對手多年來一直沐浴在數位血液中,但任天堂試圖保持每個人都可以安全玩遊戲的地方,並且不會引起諸如以下人員的憤怒: 國會。因此,他們仍然定期審查街機端口,並猶豫是否要發布任何可能引起太多爭議、嚇到兒童或洩露太多紅色內容的內容——儘管《真人快打 II》是一個主要例外。
《超級銀河戰士》仍然是那個時代的產物,但即使有發行商的限制,它的體驗也不容忽視。孢子生成 Boss 的 Alex Garland 殲滅氛圍。 Brinstar Red 配樂的深沉、令人毛骨悚然的情緒,以及作為驅動節拍的外星聖歌。一艘沉沒的、鬧鬼的太空船中的整個關卡,由海怪的幽靈統治。馬裡迪亞讓澤比斯的海洋感到完全受到了詛咒。更不用說一般的前提了,薩姆斯被迫以更高、更嚴酷的保真度重溫她的 8 位冒險中鬧鬼、被掏空的廢墟。
薩姆斯 (Samus) 在超級銀河戰士 (Super Metroid) 中與澤比斯 (Zebes) 相遇 (YouTube 上的 naswinger)
在2024 年重玩《超級銀河戰士》時,你會感到震驚,因為你會意識到,即使從所有其他方面來看,這款遊戲都是一部傑作——這也是“銀河戰士惡魔城”一詞存在的一半原因——但我們不談論的是它在遊戲中的表現方式。毫無疑問,《超級銀河戰士》不僅是恐怖片,而且即使在現在,它也是一部獨一無二的恐怖片。
多年來,人們一直認為《銀河戰士》本質上是一種孤獨的體驗,尤其是與每次在薩姆斯的冒險中插入更多人際聯繫的錯誤嘗試形成鮮明對比,但這是從《超級》開始的傳統,透過聲音和舞台設計強化了這種孤獨感。最初的遊戲都是由勇敢的行軍和薩姆斯跳躍的微小亮點驅動的,《超級》立刻就變成了一隻不同的野獸。前幾款遊戲的事件一開始就以獵人日記的形式重述,這是我們第一次在螢幕上真正看到薩姆斯的想法,事實證明,這也是我們在這款特定遊戲中看到的最後一次。當玩家第一次控制薩姆斯時,它就在標題畫面上的廢棄空間站上,除了飛船無情的工業嗡嗡聲之外,完全安靜。
我們到達片頭的房間,屍體還在那裡,但玻璃櫃裡的銀河戰士已經消失了。當我們找到它時,場景的寂靜被打破,我們在黑暗中看到一隻發光的紅眼睛,而雷德利則消失在視野中。在 1994 年,透過遊戲玩法講故事並不是一個新概念,但在營造緊張氣氛方面卻顯得非常離譜,而且不需要過場動畫或畫外音,甚至沒有文字來完成任何繁重的工作。 《超級銀河戰士》不僅是一款不斷發現的遊戲,而且是一次又一次發現嚴重錯誤的遊戲。
當薩姆斯登陸澤比斯時,同樣的敘事魔術也發生了。多年的訓練讓我們期望當薩姆斯走出她的船時,向第一個移動的物體開火。除非沒有什麼可以開火的。當薩姆斯到達時,澤貝斯已經是一顆死去的星球,飽經雨水,洞穴似乎通往無處可去的地方,薩姆斯在實驗室中流淌,她在最初的銀河戰士中與母腦戰鬥。沒有人打掃過。沒有人嘗試重新開放這個地方。它就這樣死了,直到薩姆斯在深處的某個地方抓住了她的變形球升級,然後單一的聚光燈照在她身上,跟隨她的一舉一動,這讓她感到非常不安。無論澤比斯身上發生了什麼,她絕對不是孤單一人。
在這個時代,很少有這樣簡單的故事講述的例子——從頂部開始,《超級惡魔城IV》中通往德古拉樓梯的漫長步行路程,詭異地點燃蠟燭來引導道路,但這也是一個證明規則的例外。在《超級銀河戰士》的最初幾分鐘裡,有一種獨特的耐心,對於一款遊戲,主角手臂上綁著一門大砲,即使敵人開始從木頭裡出來,超級銀河戰士也會恢復到那種沉默和耐心。事實上,它立即就完成了;你在 Zebes 上遇到的第一個 Boss 是持有飛彈升級品的 Chozo 雕像之一。原本應該安全的地方突然變成了與致命的鳥類巨人的殊死搏鬥。由此,《超級銀河戰士》給我們上了許多遊戲都未能傳授的寶貴教訓:薩姆斯不僅是真正孤獨的,而且即使是對她有幫助的恩惠也可能實際上沒有幫助。 《靈魂》遊戲再次帶來了這種危險,但在大量《靈魂》類遊戲試圖複製的所有東西中,這通常不是其中之一。
有一些遊戲試圖巧妙地將這種危險灌輸給玩家。 《Axiom Verge》這款遊戲給人的感覺就像是《超級銀河戰士》最直接、最明顯的後代之一,它出色地執行了這些技巧。需要記住的是,當時《超級銀河戰士》代表了一個不受 NES 束縛的系列。這就是系列總監坂本吉雄利用超級任天堂提供的自由所做的事情。很能說明問題的是,他掌舵的 2D 遊戲畢竟將這一元素發揚光大,儘管還有更多的敘事創意可供依靠,例如動畫劇照和賦予任務的人工智慧。該系列始終以少花錢多辦事。 「少花錢多」在 AAA 遊戲中並不罕見,但當創意人員擁有更精緻的工具可供使用時,他們很容易忽略這種精神。考慮到更多的馬力,這種方法通常是嘗試現實主義或電影的外觀,同時失敗了遊戲可以做到而電影無法做到的事情。成熟的恐怖遊戲無法在 20 小時內完成《超級銀河戰士》僅在一個房間內完成的任務,房間裡有四個主要 Boss 的柯南伯格雕像和一架低空無人機。這是一個試圖嚇唬你的遊戲和僅僅讓你害怕的遊戲之間的區別。
尤其是首領們,是《超級銀河戰士》利用遊戲的自負來調節情緒而不是挑戰的展現。這並不是說《超級銀河戰士》的頭目們沒有挑戰性,但除了克萊德之外,這些戰鬥總是充滿戲劇性。它們通常不太會阻止玩家繼續前進;而是會阻止玩家繼續前進。相反,它們專注於薩姆斯的敵人這一令人憎惡的東西,並鼓勵玩家比其他砲灰更多地考慮敵人。 Crocomire之戰就是一個明顯的例子:你實際上並沒有殺死這個東西,你只是迫使它向後落入酸池中。然而,隨後嘗試從房間的另一側退出,那具仍在揮舞的屍體在溶解成骷髏之前向薩姆斯進行了最後一次衝刺。有一個簡單的方法可以擊敗馬裡迪亞肥胖的飛行壞人德雷貢,但這種方法使他成為遊戲中最難對付的老闆之一。 「更簡單」的方法是直接從《奪魂鋸》電影中走出來的冒險:摧毀一個砲塔,露出下面的電線,然後——然後——當德雷岡抓住薩姆斯時——,— —向殘骸發射抓斗光束,電擊致死你們兩個。這是一個策略,如果你沒有找到足夠的能量罐來升級她的生命值來升級她的生命值,可以在過程中殺死薩姆斯。
圖里安的最後一個區域就是一個終極例子:一個充滿銀河戰士的地獄,對薩姆斯的出現完全懷有敵意,直到突然間,它不再出現了。薩姆斯來到一個房間,裡面滿是她最強大的敵人,這些敵人都變成了毫無生氣的沙堆。事實證明,這是一個巨大的、雜草叢生的銀河戰士的領域,從它所看到的一切中吸取生命……直到它抓住了薩姆斯,並意識到這是它在銀河戰士II 中出生時看到的第一個人。最終,這不是最終的頭目。這種區別屬於“大腦之母”,她(與克萊德一起)提供了完整的巨型怪物類型的恐怖,一個完全是醜陋化身的老闆。薩姆斯幾乎輸給了母腦,只是被著名的銀河戰士救了。
目前已有多款《銀河戰士》遊戲,而《銀河戰士恐懼》的標題恰如其分。 非常接近,當涉及到盡可能地致力於更微妙的事情時,超級銀河戰士的遺產仍然是安全的。 30 年過去了,它仍然有很多東西可以教導新一代探索動作遊戲如何事半功倍。如果工作室給遊戲足夠的空間,讓恐怖氣息得以喘息,那麼這種類型的作品可能會非常可怕。薩姆斯·阿蘭從恐懼中倖存下來,取得的勝利更加令人欣慰。