傑克·所羅門(Jake Solomon)對於創建複雜的遊戲並不陌生。他的學分 幽浮, 漫威的午夜太陽以及他在 Firaxis 23 年職業生涯中的眾多其他策略遊戲證明了這一點。然而,所羅門的下一次冒險給這位經驗豐富的遊戲設計師帶來了他以前從未遇到過的挑戰。
「在這個遊戲中,我連生命值都沒有。」所羅門笑道。
5 月 14 日,所羅門宣布,他將與 Firaxis 隊友威爾米勒 (Will Miller) 和前《模擬人生》導演格蘭特羅迪克 (Grant Rodiek) 一起創建一個新的獨立工作室: 仲夏工作室。由於開發人員不到十幾名,許多不同的製作公司(包括Trevor Noah’s Day Zero Productions)已向工作室投資了高達600 萬美元,《仲夏》為所羅門提供了不同的遊戲開發方法,讓人感覺「更穩定」。然而,這並不意味著事情很簡單——而且這不僅僅是因為工作室即將推出的遊戲沒有生命值。
「當我離開時,我對資金的想法非常天真,」所羅門說。 「我以良好的條件離開了Firaxis,因為這款遊戲(我們正在開發)感覺就像是你幾乎需要圍繞它建立一個工作室的東西,因為它是如此不同。但後來我離開了,我在腦海中誠實地思考我是個白痴,我以為我會走出去,全世界都會為資助我而戰,然後我就想,「哦,糟糕。實際上幾乎沒有資金。
「對於這個行業來說,這是一個非常艱難的時期。去年幾乎沒有什麼項目得到了資助,當然還有所有這些 可怕的裁員和工作室關閉。我並沒有因此而離開 Firaxis,但我想我確實感受到了這一點。
幸運的是,所羅門和他的團隊有一個想法,據遊戲總監說,這最終成為工作室獲得資助的一個重要原因:創造一個「緊急故事生活模擬遊戲」。工作室目前未命名的首張遊戲被宣傳為明訊《模擬市民》的競爭對手,是一款生活模擬遊戲,不太注重外觀設計,而更注重深入的故事講述。所羅門表示,他向投資人提出了《模擬市民》系列缺乏競爭對手的問題,因為這感覺像是遊戲產業的疏忽,導致大量遊戲玩家「得不到充分服務」。
「我認為我們獲得資助的部分原因是我們有能力說,『嘿,看,在這個行業,如果有一款遊戲已經有25 年曆史了,而且仍然如此成功——我的意思是,他們剛剛在他們的昨天的收益報告顯示,該遊戲擁有超過 8500 萬玩家,但如果它如此成功並且其受眾如此忠誠,那麼我們行業中的任何其他遊戲都會有一百個競爭對手。
所羅門承認,對於他的粉絲來說,看到他從事這項事業可能會很奇怪,因為他主要被稱為“XCOM 傢伙”。然而,這個支點其實很有意義。所羅門不僅是模擬市民的長期粉絲,而且在模擬遊戲的先驅席德·梅爾 (Sid Meier) 的指導下學習,而且涉足模擬人生元素已有一段時間了。
「從表面上看,我確信這對某些人來說會顯得很奇怪……我完全理解人們是否會說,『哦,XCOM 傢伙?』」所羅門笑了。 「然而,即使在我設計的最後一款 XCOM 中,也有一種叫做『士兵債券』的東西,你的士兵可以在其中建立關係。而這只是讓我的小腳趾浸入其中。
「然後在《午夜太陽》中,我可能在我的——讓我們面對現實吧——漫威約會模擬器上投入了太多的注意力。我一直想做這個,所以我認為這是我的表現。
「但我一直認為,如果你製作基於系統的遊戲,就像我所做的那樣,你可以將系統應用於幾乎所有東西……這可能是陳詞濫調,但我認為對話基本上是回合制戰鬥。
一款突發故事的生活模擬遊戲
所羅門告訴我,仲夏工作室的首張遊戲更像是一款「選擇你自己的冒險」生活模擬遊戲,而不是傳統的沙盒遊戲——儘管他也很快向我保證,這款遊戲將採用一種模仿更多內容的創意模式。但就其基礎遊戲而言,所羅門表示,玩家不會創建多個多角色家庭,而是專注於創建一個角色並像他們一樣過著日常生活,而分支敘事則帶領他們踏上旅程他們幫助寫作。
「所以格蘭特(羅迪克)是我們的執行製片人,他長期擔任《模擬市民》的導演。他告訴我,大多數玩家都玩單一的模擬人生,」所羅門解釋道。 「所以我們有一個主角,你將開始講述這個主角的故事。
「然後我們做了兩件事:我們選擇哪些故事情節有意義並且會有趣地註入到你的角色的生活中,然後我們還生成圍繞你的主角的角色,並為他們預先植入使故事變得有趣的關係。這是你的。 ….當然,當我們生成它們時,您可以編輯它們,您可以說,“不,我不想要那個,或者不,它們看起來不像那樣”,然後編輯您想要的任何內容。在開始遊戲時也會進入一個故事非常豐富的環境。
所羅門表示,從那時起,遊戲將詢問玩家“引導性問題”,讓玩家能夠創造他們想要講述的故事。他舉的一個例子是這樣一個場景:一位鄰居向玩家角色提到他們在城裡看到了自己的父親。然後玩家可以透過多種方式對此做出反應,包括告訴鄰居「我再也不想見到他」或「是的,我們很難從失去媽媽的陰影中走出來,所以我正在努力與他共度美好時光。然後,這會告知遊戲玩家希望他們的關係是什麼樣子,並啟動特定的事件鏈。
拋棄內在價值觀
然而,所羅門告訴我,這種遊戲風格的一個挑戰是鼓勵玩家控制故事並做出有趣而不是安全的選擇。然而,吸引玩家放棄他們的「內在價值觀」並不總是一件容易的事。例如,在選擇驅動的角色扮演遊戲中,以更古怪的方式行事最多只能讓一些玩家覺得他們偏離了預期的故事。在最壞的情況下,玩家甚至會因為做出這些選擇而感到受到懲罰——像《神鬼寓言》這樣的遊戲就是這種情況,它會根據角色的道德來改變你的外表。該團隊正試圖透過更大的獎勵來激勵「高度衝突」的行為來解決這個問題。
「一個故事要有趣,就必須有一些驚喜的元素,而當你是作者時,這很難,而且我們需要給你驚喜。由於我們無法在你的故事中註入驚喜,所以我們也希望玩家給自己一個驚喜,」所羅門說。 「我們要告訴玩家,『嘿,如果你在這種情況下做了一些幽默的事情,你現在就會得到更大的獎勵。如果你做了一些浪漫的事情,就會得到更大的獎勵。如果你做了一些對抗性的事情,就會得到更大的獎勵.’作為一名玩家,這會讓你停下來思考,“好吧,好吧,我實際上會選擇一個更幽默的選項,因為遊戲告訴我在這種情況下,我可以獲得獎勵。”
「這是一款生活模擬遊戲,所以你可以做任何你想做的事情,但我們試圖誘使玩家做出與通常不同的小選擇,以便他們回到玩家身邊這樣,每次你玩遊戲時,你都會把玩家引向一個讓他們自己感到驚訝的方向。考慮過。
一個城鎮可以是一個角色
仲夏工作室遊戲設計的另一個關鍵組成部分是遊戲的城鎮。所羅門解釋說,他希望玩家將其視為自己的角色,類似於吉爾摩女孩的 Stars Hollow。
「我最常談論的是 Stars Hollow 和 Gilmore Girls。Stars Hollow 是那些地方感如此強烈的地方之一——你會想去那裡,」所羅門說。
他補充說,團隊還從維珍河、史蒂芬金小說,甚至英國謀殺懸疑小說中尋找靈感——任何充滿彼此認識並形成牢固關係的角色的地方,即使他們是隱藏的。
發現這些隱藏的關係並了解你的鄰居是另一個為即將推出的遊戲增加深度的功能。所羅門表示,雖然《模擬市民》中有一些有意義的時刻,但仲夏工作室的部分目標是提升那些在現實中會產生深遠影響的較小情況。
「在《模擬市民》中,你會遇到所有這些時刻:你有孩子,你結婚,所有這些事情。但你也有[較小的場景],你去參加一個聚會,你會說,’我的妻子和我們的老鄰居在聊天,為什麼我看到你們兩個在做什麼? 」所羅門笑道。 “我們希望遊戲能夠識別出這就是[房間裡的]大象。”
生活模擬新浪潮
正是在這一點上,我決定對我們房間裡的大象講話。儘管過去幾十年來明顯缺乏《模擬市民》的競爭對手,但類似《模擬市民》的玩家即將湧入。 Life By Solomon 笑著承認,他認為如此多的工作室似乎同時擁有相同的想法,這很瘋狂,但最終表示,他認為這對該類型來說是一件偉大的事情。
「我真誠地相信,有這麼多的生活模擬遊戲是一件好事。我的意思是,《模擬市民》的特別之處之一是它的規模如此之大,以至於它有很多觀眾。有人建造房屋。你知道,你就知道,」所羅門開玩笑說。 「但有多個受眾。而且因為他們的行為不像正常的核心遊戲受眾,所以他們確實沒有得到充分的服務。這沒有任何意義。
「我認為更多的生活模擬遊戲只會激發人們對《模擬市民》玩家的興趣,他們基本上已經接受了這樣一個事實,即只有一種方法可以實現這一特定的幻想。《模擬人生》玩家會看到實際上有其他選擇,所以我認為這會幫助社區重新煥發活力,我認為這只是積極的一面,而且它有助於我們其他模擬人生對生活有自己的看法。在作者身份的角色的生活中,我們希望你感覺自己生活在故事之中。
發布日期
仲夏工作室尚未確定其即將推出的生活模擬遊戲的名稱或發行日期。也就是說,所羅門證實工作室“現在正在製作原型”,目標是明年發布演示版。他補充說,該工作室“非常幸運”,其員工現在不會感到有壓力去考慮發行日期。
「我們有資金和風險投資支持,這對我來說是新鮮事。這樣做的好處是你可以預先獲得資金,所以我們能夠與我們的團隊進行充分溝通,然後說,『這是我們銀行裡的確切金額,這就是我們的招聘計劃,這意味著在此之前我們一切都很好,所以讓我們專注於我們正在做的事情。幸運的是,我們的團隊可以感到安全,這在最近的行業中是不常見的。