《霜朋克 2》希望玩家能夠胸懷大志

如果《冰汽時代》是關於生存的,那麼《冰汽時代 2》則是關於穩定的——或者至少是對穩定的追求。生存仍然是《Frostpunk 2》遊戲玩法和主題的核心,但 11 Bit Studios 希望玩家這次能想得更遠。如何在寒冷無情的荒原上創造一座繁榮、廣闊的大都市?聯合遊戲總監兼設計總監 Jakub Stokalski 表示,“對於這種類型的故事,規模需要改變,隨之而來的是不同的城市建設機制和對社會的不同描述。”

如果您有關注《Frostpunk 2》的開發或查看了最近的測試版,那麼您可能知道斯託卡爾斯基所說的規模是什麼意思。 《霜朋克 2》的節奏比原作快得多。 《Frostpunk 2》不是每小時管理你的城市,而是日復一日地移動。只要您的工廠配備適當的人員,生產就會以恆定的速度進行。這並不是說您不需要管理您的工人和公民。就像原作一樣,他們仍然需要食物、住所和溫暖才能生存,但這些問題來得快去得也快。為了提供一些視角,我在短短兩個小時內就在人口超過 10,000 的情況下度過了近 200 週的時間。

為了配合《Frostpunk 2》的範圍和節奏,11 Bit Studios 需要重新設計一些基本的城市建築機制。 《Frostpunk 2》可讓您在六角形磁磚內創建整個區域,而不是在徑向網格上建造設施。這使得您的城市結構更加自由,因為不同的區域從市中心延伸出來並擴展到冰凍的苔原上。

不過,你不能隨處建造。在建立區域之前,每塊瓷磚都需要被除霜,這需要資源和少量勞動力。此外,您只能對與其他已破霜磁磚相鄰的磁磚進行破霜。這意味著,如果您在遠處看到自然資源,您必須先在冰中開闢一條道路,然後才能建造提取區並開始收穫其資源。

破霜機制為《Frostpunk 2》的進程和城市擴張增添了自然的推動力和拉力。你可以將所有的努力集中在消除附近的冰凍上,以擴大你的領域,但如果你優先考慮建造住房、食物和撤離區,你的城市就不會持續太久。為了成功,擴張和發展只有一線之隔。這些變化為《冰汽時代》的世界提供了全新的視角,並且——至少在早期——提供了與原始版本不同的挑戰。

人的因素在擴張和發展之間的推動和拉動中也發揮著巨大的作用。一開始,《Frostpunk 2》讓你管理更多的人口,隨之而來的是新的派系、法律和階級制度。你可以在工廠實行兩班倒,以賺取更多資源,但這可能會導致不滿、疾病,甚至死亡。如果你讓這些問題中的任何一個失控,你的城市可能會陷落。相反,如果您對勞動力過於寬鬆,您可能無法滿足城市不斷增長的需求。與原作一樣,《霜朋克 2》感覺像是一種微妙的平衡行為,它經常詢問你為了更大的利益願意走多遠。為了節省口糧,你願意流放老年人嗎?顯然我是。

《Frostpunk 2》人口管理的一個重要部分是與議會溝通並通過法律。冰朋克隊長的時代已經一去不復返了。相反,監管者和由 100 名代表組成的委員會負責提議和通過法律。理事會定期舉行會議,在這些會議期間,您可以審查並提出法律供理事會投票。就像在第一款遊戲中一樣,這些法律的範圍從童工到工作補償法。然而,為了通過一項法律,你需要多數票。代表通常會根據你的表現進行投票,但如果情況看起來很糟糕,你可以與代表們進行談判或施壓。如果你的工作做得非常糟糕,理事會甚至可以投票讓你下台。另外,《Frostpunk 2》還整合了 Twitch,讓觀眾可以扮演議會的角色——這肯定會讓體驗變得更加困難或明顯容易,這取決於社區。

為了配合《Frostpunk 2》的範圍和節奏,11 Bit Studios 需要重新設計一些基本的城市建築機制。

您的表現並不是理事會在做出決定時考慮的唯一因素。你與不同派系的關係也會發揮巨大的作用。如果你辱罵弗羅斯特蘭德人,別指望他們會在下一次市政廳支持你。不過,派係不只是政治棋子。每個派係都有自己的一套信仰,可以影響您的遊戲風格並塑造您的城市。一些法律和研究可能會直接支持一個派別,同時傷害另一派別。

正如斯託卡爾斯基所說,「每個派係都有一個願景,最終會達到他們所謂的烏托邦:一套終極技術[和]終極法則,對他們來說就是理想的世界。訣竅是[…]每個烏托邦最終都會成為其他人的反烏托邦。遊戲的核心意義在於你試圖駕馭這些不同的願景,並試圖找到透過它的方式來建立一個你作為玩家、領導者和人類都感到滿意的社會。

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然而,斯託卡爾斯基強調,這些艱難的決定並不是建立在震驚價值或無償的基礎上的。旨在簡單地讓玩家感到震驚或沮喪的選擇的保質期很短。正如他所說,關鍵“在於我們[嘗試]的每一步都將你、玩家以及你的價值觀、世界觀和前景納入遊戲系統本身。”這並不總是兩害相權取其輕,而是透過你自己的信念過濾這些決定,並試圖理解直接後果和最終影響。

進入《霜朋克 2》時,我最擔心的是範圍的轉變會掩蓋原作的親密感。你微薄的人口以及他們對你的決定的反應使這個世界變得栩栩如生,而你和你的公民之間的來回賦予了《冰汽時代》的性格。感覺《霜朋克》的節奏和機制與其艱難的決定和觸覺後果完美地融合在一起。從理論上講,11 Bit Studios 越是縮小和擴展最初的想法,就越會淡化那些親密的時刻,但這裡的情況並非如此。根據我的預覽,《霜朋克》的冰冷之心似乎仍然完好無損,儘管經歷了多次變動。

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