《Wild Bastards》是一部「迷幻」的 Roguelite 西部片,預計將成為 2024 年獲獎作品

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我傾向於每年有一兩部我不會閉嘴的獨立電影。五年前,藍滿洲的roguelite策略射擊遊戲, 虛空混蛋,那場比賽適合我。現在,Blue Manchu 工作室回歸了 野混蛋,一個精神繼承者,保留了第一部的科幻風格,但在擴展和深化遊戲系統的同時添加了西方元素。最重要的是,那些很好地服務於《虛空混蛋》諷刺故事的替換級角色,被替換為一打骯髒的(麵包師)配音角色,每個角色都有自己的個性以及與團夥中其他人的關係。

將所有這些放在一起,你會發現這款遊戲在我承認的有限樣本中似乎比其出色的前身還要好。隨著完整遊戲將於今年稍後推出,我採訪了Blue Manchu 的創意總監Ben Lee,談論了團隊如何在鬆散的“Bastards”系列中開發另一款遊戲,以及從製作Wild 的第一款遊戲中吸取了哪些經驗教訓混蛋的處境會更好,隨著工作室繼續創造視覺上迷人且機械上複雜的遊戲,工作室可能會走向何方。

GameSpot:Wild Bastards 與 Void Bastards 有很多相同的 DNA,但它不是續集。可以談談這款遊戲在《Void Bastards》之後的幾年是如何形成的嗎?團隊什麼時候決定開發另一款相同類型的遊戲?

Lee:我們在《Void Bastards》發行大約三個月後開始了前期製作。我們一開始的職責範圍相當廣泛,遊戲花了很長時間才完全成形。

《狂野私生子》的重點是扮演無數不同的角色,而不是一群隨機的囚犯。當您在敘事戰役中進行遊戲時,我們在他們獨特的遊戲風格、視覺效果和全語音對話上投入了大量精力。

《Wild Bastards》當然具有策略/射擊遊戲的基因,但這次我們專注於更複雜的戰鬥遭遇。戰鬥空間不再只是走廊和房間,與每次遭遇相關的戰略因素也更加深入。最重要的是,敵人的種類和行為比《Void Bastards》中的怪物更加多樣化和細緻。

在開發《Wild Bastards》時,您是否知道《Void Bastards》會取得任何明顯的成功?另一方面,是否有 VB 教給您的經驗教訓您想在 WB 中修改甚至刪除?

兩者都有很多!我們繼承的主要內容可能更多是在技術和生產方面。由於我們在《Void Bastards》中解決了所有問題,我們不必完全重新思考我們建構遊戲的方式。

除此之外,我們經常在內部提及我們認為在《Void Bastards》中表現出色或表現不佳的內容,但我們並不認為這款遊戲是《Void Bastards》的變體或續集。我們希望它能夠擺脫遊戲的束縛,就我們的設計空間而言。

遊戲的最初版本甚至沒有像現在這樣實現的太空旅行。這更像是一次巨大的行星地圖探索。但隨著時間的推移,我們覺得我們在策略混合領域有更多的東西可以提供,所以我們向後傾斜,而不是走更多的角色扮演路線。

更廣泛地說,Roguelite/Roguelike 領域的人口非常密集——尤其是在 PC 上。與如此多試圖吸引相似玩家的遊戲共享數位資產是什麼感覺?

據我們所知,策略射擊混合 Roguelike 遊戲還沒有出現過度飽和的情況。也許這種情況將來會改變,但就目前而言,我認為這種鬆散的類型遊戲還有很大的空間。

《Void Bastards》的靈感來自《生化奇兵》和《網路奇兵 2》。

我只能談論主題對外觀和感覺的影響。我是由一位熱愛科幻小說的母親和一位熱愛西部片的父親撫養長大的。 Wild Bastards 的創作方向主要受到電影的啟發。即Sergio Leone Dollars三部曲、《豪勇七人》(1960年)、《群星之戰》(1980年)、90年代末期MTV的Liquid Television、Muse的《Knights of Cydonia》音樂錄影帶、《Suspiria 》(1977年)和《Mandy》(2018)。

Blue Manchu 是否有超越這種規模和範圍的遊戲的抱負,或者您是否一直想製作《Void Bastards》和《Wild Bastards》等遊戲?

只要我們能做遊戲,我們就會做遊戲。如果我們最終能夠利用更多資源來製作遊戲,我們肯定會對此持開放態度。

為此,團隊是否有未來第三款Bastards遊戲的想法?在太空科幻片和西部片之後,您還想探索另一種敘事類型嗎?

是的。但目前這是一個秘密。

每個槍手都有自己的終極能力,並且可以配備增益和裝備以適應不同的情況。 Gallery image 2 Gallery image 3 Gallery image 4 Gallery image 5 Gallery image 6 Gallery image 7 Gallery image 8 Gallery image 9

這兩款遊戲都有一定的幽默感,即使我在逃命,也不會讓人感到陰鬱或嚴肅。您能談談為什麼團隊傾向於這種輕鬆的基調以及為什麼您認為它適用於這些遊戲嗎?

虛空混蛋本來就很嚴肅,語氣也頗為壓抑。在項目進行到一半時,我們決定保持黑暗,但從更喜劇的角度來處理它。卡拉和我都非常欣賞道格拉斯·亞當斯、特里·吉列姆和《紅矮星》,所以這就是我們邀請她參與寫作的原因。

《狂野私生子》本來應該更嚴肅一些,但當我們和老朋友傑瑞(霍爾金,《虛空私生子》的編劇)開始寫作時,他的幽默感自然而然地融入了小說和對話中。我們沒有人抱怨。

你有沒有考慮過放棄《Wild Bastards》的漫畫藝術風格?為什麼最後又回到這個風格呢?

概念設計來自同一個人(我),但《Wild Bastards》其實不像《Void Bastards》那麼直接就是一本漫畫書。例如,沒有封面、沒有面板邊框或視覺擬聲音效。 《Wild Bastards》更符合一種酸幻迷幻的傳統動畫視覺風格。我仍然熱衷於在未來的遊戲中回歸更複雜的漫畫/圖像小說,看看我們能把它推得更遠。

WB 的系統感覺非常複雜且層次分明。在開發過程中是否有某個時刻你必須控制它以避免遊戲過於複雜?您如何知道遊戲的系統何時具有合適的深度而不變得太深?

簡短回答:是的。我認為我們所有的遊戲在開發的某個階段都過於複雜,而修剪和完善的編輯過程對於獲得感覺正確的最終體驗非常重要。

我們對《Wild Bastards》進行了更多的遊戲測試和用戶回饋,這對最終遊戲的影響比之前的遊戲要大得多。有時候,你拿出的東西比你塞進去的東西更能產生正面的影響。

遊戲有 13 位可玩的槍手。我認為其他的設計是被設計出來的,但最終被遺漏了。是什麼讓這些角色成為了入選者?對於哪些玩家會被你吸引,你有什麼最喜歡的,或是有什麼期望嗎?

最終,亡命之徒的玩法有多有趣以及他們在整個元數據中的位置決定了我們保留哪些。我們從每個遊戲的模型開始,然後再進行視覺設計或對話。在繪製概念時,我有明確的最愛,但當我們讓它們全部可玩並有聲音時,我同樣喜歡它們。這並不是一個逃避現實的答案。這更證明了他們透過寫作和錄音發展的方式。

遊戲測試者對於最有效或最喜歡使用的角色有著各種各樣的意見,這正是我們希望看到的。有些不法之徒在遇到特定的敵人之前似乎是OP,或者在發現某些策略之前毫無用處。正是這種多樣性和深度真正使這款遊戲與我們之前的作品有所不同。

《Wild Bastards》發行後有什麼計畫嗎?

目前,我們正在全速準備遊戲的發行,這需要我們所有的關注……但請在發布後與我們聯繫以獲取該問題的答案!

你可以 Steam 上的願望清單 Wild Bastards 將於 9 月 12 日登陸 PC、Xbox Series X|S、PS5 和 Switch。

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