Dawntrail 帶來了《最終幻想 14》從未有過的新工作和故事

11 年來首次,廣受好評的 MMORPG 最終幻想14 其故事情節正進入一個全新的時代。 《黎明之路》將啟航前往完全獨立的地區,那裡充滿了遊戲悠久歷史中從未見過的文化和歷史——你可以從介紹電影或導演兼製片人吉田直樹的幾封現場信件中了解到更多信息,他在其中廣泛談論了這個新的旅程。我有機會玩了《Dawntrail》的早期預覽版,雖然沒有任何主要的故事內容,但體驗圖拉這片土地本身已經講述了很多故事。

創意事業第三單元的開發團隊正在深入研究中美洲的靈感,並借鑒前殖民時期的中美洲和南美洲的文化。從建築物的結構、圖拉爾各個區域的地形以及所有地點的名稱中可以輕鬆看出這一點。就像 Endwalker 借鑒印度和南亞文化來創建 Thavnair 地區一樣,Dawntrail 豐富的現實世界影響幾乎體現在各個方面,而且規模要大得多。

我花了很多時間在圖利約拉爾 (Tuliyollal) 的街道上漫步,這裡是 Dawntrail 的新主要樞紐。穿過擠滿攤販的市場,看看構成城鎮的紡織品和建築,觀看 NPC 瀏覽他們的動畫場景,會建立起一種根深蒂固的地方感。與其說直接從現實世界中汲取靈感,不如說將它們與開發團隊自己的想像力相結合,為《最終幻想14》打造出完全獨特的東西,但對那些對中美洲和拉丁美洲的土著人民有所了解的人來說卻又如此熟悉。但如果沒有幾個具有洞察力的團隊的幫助,這一切就不會發生,他們幫助製作了 Tural 的所有細節。

我與吉田討論了團隊如何製作《黎明之路》,他說:「我們希望向我們的玩家提供這個具有多元化價值觀的領域,人們對自己的政治有不同的看法,並且正在努力達成共同的目標。他進一步解釋了這是如何與海外在地化團隊和史克威爾艾尼克斯其他分支機構合作的多團隊努力,以確保日本團隊的想法不會歪曲其所源自的文化。

整個圖拉爾的建築很大程度上借鑒了中美洲的風格。

吉田繼續說:「我們去找了一家外部公司,確保我們從他們那裡得到建議,並就什麼是適當的以及什麼可能存在風險提出意見。我們確保我們正在討論和討論問題,以便有一個合理的方案。

他接著解釋了外部顧問如何就初步資料提供建議,從而引發了對某些事情如何可能被誤解或潛在冒犯的討論。吉田表示,團隊努力理解為什麼在這些特定情況下會出現這種情況,他們並沒有完全放棄最初的想法,而是努力加深理解,並以更好的意圖交付這些想法。吉田總結道:“我們確實想強調,我們不僅在內部進行了盡職調查,而且還確保獲得適當的反饋和建議。”

雖然所有的基礎工作對於透過其直接影響正確行事並創造仍然真實的東西至關重要,但它似乎是主要場景任務線的關鍵。吉田在此提到,該地區的多樣性對於講述不同文化和社會如何解決差異的故事是必要的。不幸的是,雖然這只是他願意分享的內容,但我們也可以從 MSQ 提供的第一個地下城(名為 Ihuykatumu)中了解更多有關 Dawntrail 中發生的事情的信息。

確實是時候展示它們的筆觸了,Krile。

如果你透過執勤支援來運行它,你將能夠帶走阿爾菲諾和科里爾,以及新人烏克拉馬特,她是你在《黎明之路》介紹電影中看到的女性赫羅斯加。地牢開始時,他們乘船沿著河流追擊某人,然後在叢林、洞穴和廢墟中戰鬥。然而,這裡的轉折是烏里安格和桑克雷德也在這個地牢中,作為 NPC 阻礙你穿越地牢的道路,彷彿要對抗你。我們知道,根據先前的《Live Letters》,故事中正在進行某種更大的競爭,這暗指動漫世界中我們所說的「錦標賽弧」。

至於地下城,從遊戲玩法的角度來看,這是《Final Fantasy 14》中相當標準的東西——你要與幾個敵人戰鬥,與一個 Boss 戰鬥,然後再重複兩次。但《最終幻想 14》中的主要地下城從來都不是真正要打破這個模式;相反,它是關於奇觀及其作為講故事手段的功能。但這並不是說沒有一些有趣的 Boss 戰鬥,而是說,你需要躲避一波又一波的範圍攻擊,同時保持攻擊輪換的正常運行時間。 Ihuykatumu 提供了一個不錯的挑戰,但這也是在完整的遊戲場景中嘗試新職業——Pictomancer 和 Viper——的絕佳機會。

Pictomancer 肯定是《Final Fantasy 14》中最不嚴肅的職業,但我絕對喜歡它。

我必須說 Pictomancer 是這兩者中我最喜歡的,這是因為它富有想像力的設計和作為魔法 DPS 的機動性。為了將其提煉為基礎知識,繪畫術士透過繪製三種繪畫類型中的一種來排列他們的大攻擊,這些繪畫類型顯示在畫布上。有武器圖案、生物圖案和風景圖案,每個圖案都是單獨召喚的,然後用於執行攻擊。使用這些繪畫的攻擊會回饋到描述中,然後您可以根據所使用的繪畫組合來進行更大的攻擊。 Pictomancer還有一系列名為Aetherhue的標準演員,可以填補繪畫冷卻期間的空白,但它們也可以輸入調色板計量表,交換繪畫顏色可以讓你訪問不同的法術——與紅法師交換魔法類型的方式沒有太大不同。它也讓我想起了《最終行者 FFXIV》之前的舊召喚師,但它的自然流程使其攻擊輪換變得非常有趣。

身為《幻象術士》的一員,是《黎明之路》新職業中最令人滿意的事情之一。

Pictomancer 肯定是《Final Fantasy 14》中最不嚴肅的職業,但我絕對喜歡它。透過武器主題進行的三部分錘子攻擊的重擊以及在戰鬥競技場上瘋狂奔跑時飛出的巨大傷害數字令人感到滿意。但我也喜歡在兼顧各種機制的同時密切注意冷卻時間之間的平衡。由於《幻象術士》的呈現方式各不相同,因此可能會讓您感到困惑,但只要您花時間了解其複雜性,這一切在戰鬥中都會變得非常有意義。

從我收集到的一切來看,《黎明之路》將觸及另一個貼近家庭的主題:冒險進入新的開始,但永遠不要忘記你來自哪裡。

在我與吉田的談話中,他也對開發團隊多年來創造新工作和改造舊工作的歷程進行了富有哲理的闡述。普遍的想法是關於每個職業的個性,並希望避免它們之間的同質遊戲流程。 Viper 的設計方式具有多個單按鈕操作,這些操作在整個旋轉過程中都會發生變化,但在攻擊旋轉中具有分支路徑,您需要根據戰鬥情況或您正在使用的增益或儀表類型來優先考慮這些路徑向。所以,我問這個特殊的設計是否顯示了《最終幻想 14》未來工作的走向以及現有工作的重做。吉田回答:“關於毒蛇和幻象術士的設定,這就是這些工作的個性。”

當談到在未來保持戰鬥的趣味性和挑戰性時,並不是讓賈伯斯變得更複雜或更容易使用;而是讓賈伯斯變得更複雜或更容易使用。相反,它將來自戰鬥設計。吉田告訴我,“對於 Dawntrail 7.0 和 7.x 補丁系列,我們的目標是提供令人滿意的玩家體驗,我們希望專注於其中一些遭遇的機制和獨特性。”作為一個經常花時間研究最終遊戲內容並在《最終幻想14》中對付最難對付的突襲首領的人,根據吉田所說的以及我們在預發布演示中看到的內容,我抱有很高的期望。

烏爾科帕查地區與安地斯山脈有相似之處,也有值得一看的景點。

一天結束時,我玩完《黎明之路》後,對《最終幻想 14》的熱情又重新燃了起來。我一直沉浸在《Savage Raid》中,感覺就像是上輩子的事了,當時我在2021 年完成《Endwalker》時淚流滿面。 FF14》。因此,當我第一次踏入《Tural》時,我想起《FF14》仍然擁有它,而這款廣受好評的 MMORPG 還剩下很多東西。這只是表面上的事情,因為正如吉田所說,他們無法透露任何更深層次的故事,從我們所看到的解決方案九的未來城市和埋藏在圖拉爾下面的秘密技術來看,我是還提醒我們,《最終幻想14》一路上充滿了瘋狂的曲折。

多年來,《FF14》引起了我的共鳴,因為它總是讓我反思自己的生活,無論是關於友誼、為更偉大的事物而奮鬥,還是勇敢地面對死亡。我為 GameSpot 寫的最喜歡的作品之一是 Shadowbringers 和補丁 5.3 的故事,以及我多麼喜歡格拉哈蒂亞和體現如此強大敘事主題的角色——現在他正在圖利約拉爾的街道上吃炸玉米餅。因此,從我收集到的一切來看,《黎明之路》將觸及另一個貼近家庭的主題:冒險進入新的開始,但永遠不要忘記你來自哪裡。

FFXIV:Dawntrail 從 6 月 28 日開始為預購資料片的玩家提供搶先體驗,並於 7 月 2 日向其他所有人開放,它將在 PC、PlayStation 4 和 5 以及 Xbox Series X|S 上推出。

本文基於《FFXIV:Dawntrail》的開發版本,最終版本中的內容可能會改變。

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