《魔物獵人荒野》將會向你丟更多的怪物

魔物獵人荒野 由於當前一代遊戲機的強大功能,會立即向您扔更多的怪物。卡普空表示,《狂野》將以成群的大型怪物為特色,讓玩家在每次狩獵時可以應付更多的怪物。

《魔物獵人:荒野》總監 Yuya Tokuda 在接受 GameSpot 採訪時表示,這款遊戲將突破前作的限制。在狩獵過程中,不再是最多三個怪物同時奔跑,而是成群的大型怪物,類似先前遊戲中的小型怪物群。現在,當你到達目標時,你可能必須同時對抗多個怪物。周圍還會有更多的大型怪物,德田表示這將在遊戲中創造更多動態時刻。

德田說,例如,夏季遊戲節預告片中顯示的閃電怪物是一種頂級怪物,它與其他怪物互動的方式可以根據存在的怪物的數量和類型而改變。它也會根據環境而採取不同的行動,環境可能會因天氣和其他變化因素而改變。德田說,所有這些結合在一起,才真正使升級後的環境在《魔物獵人荒野》中真正大放異彩。

德田在接受 GameSpot 的 Jean-Luc Seipke、《魔物獵人:荒野》執行總監兼藝術總監藤岡要和《魔物獵人》系列製作人辻本良三訪談時說道。您可以在下面閱讀採訪全文。 《魔物獵人荒野》將於 2025 年在 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 PC 上推出。

為了清晰和長度,本次採訪經過編輯。

GameSpot:既然《魔物獵人》是第一款專為 Xbox Series X|S 和 PlayStation 5 打造的遊戲,那麼在遊戲玩法和展示方面,你們在哪些方面能夠得到提升?

Kaname Fujioka:是的,謝謝你的提問。因此,實際上,我們透過新硬體能夠完成的工作,就是迄今為止我們能夠向您展示的許多內容,首先,動態環境變化是遊戲整體概念的一部分,這確實體現在我們試圖用危險、侵略性、令人生畏的自然感來打擊,與我們已經能夠向您展示的豐富環境形成鮮明對比。所有這些都是分散的,並且透過我們現在可用的新硬體顯然是可能的。

這還包括我們能夠在遊戲中呈現的怪物數量以及它們如何打包和聚集成大群,不僅包括我們向您展示的數量,還包括它們每個的精確行為有。他們都有自己的慾望,有自己獨特的身份、行為,而這個大範圍的環境不僅充滿了怪物,還充滿了人類,都是即時動態變化的環境。因此,無縫性和即時動態變化,一切總是一起移動,相互作用,這一切都可能透過我們可用的新硬體成為可能。

團隊希望有什麼有趣的方式讓怪物甚至人類在《魔物獵人荒野》中幾乎動態地互動?

德田裕也:好的,謝謝。事實上,我們試圖透過怪物動作來呈現的只是我們能夠在遊戲中表達的生態系統的本質。到目前為止,我們只能在戰場上展示三種不同類型的三種怪物,但現在這些怪物已經膨脹成這些怪物群和成群的怪物了……你已經能夠看到了,有點像我們在之前的遊戲中已經能夠使用小怪物,現在可以在更大的範圍內使用大型怪物,並在這些巨大的怪物群體中進行互動。

因此,能夠以非常詳細的方式詳細描述或表達這些生態系統是我們非常高興能夠透過 Wilds 在這裡實現的目標。例如,你能夠看到沙塵暴和出現在那裡的頂點怪物,那個基於閃電的怪物,以及它如何與僅出現在某些環境中的其他怪物相互作用,那種動態,這種不斷變化的環境是我們真正能夠完成的事情,我們真的很想推動這方面的發展。

具體來說,在與怪物的一些較小的互動中,我們感到興奮的一件事是看到小怪物抓住、跳到並邀請更大的怪物,而這種事情發生得更加動態和自然。

團隊是否希望將《魔物獵人世界》或《崛起》中的任何重要經驗教訓或粉絲回饋融入《狂野》中?

Tokuda:是的,我們非常重視 Worlds 和 Rise 玩家的意見和意見,並在我們設計和設計《Monster Hunter Wilds》時聽取了他們的意見。舉例來說,具體來說,現在地圖更大了,我們真正專注於讓玩家更輕鬆地探索世界,不僅在地理方面,而且在垂直度方面。在之前的遊戲中肯定有這樣的情況,玩家確實有偵察蠅引導他們走向怪物,但也可能存在怪物移動位置的情況,並且在到達的途中怪物不再在那裡,它被移動到其他地方。

但現在隨著神聖作為可靠的安裝支援的引入,它可以自動移向你的任務目標或任務怪物,使你更容易留在狩獵中並知道如何到達你要去的地方。不僅如此,地圖也是如此,它更加詳細,它有更多的功能,也說明了垂直和環境,因此使玩家更容易四處走動。

但是,是的,我們確實一直在努力真正推出具有更多品質改進的遊戲,因此我們正在聽取玩家的回饋。

在《魔物獵人世界》中,玩家必須等待任務中期過場動畫才能加入合作模式。團隊是否讓故事任務的合作變得更無縫?

Tokuda:是的,我們確實牢記了這些回饋。雖然我們可以說這個故事真的……這次我們對故事做了非常非常深入的指導,但我們確實在努力擴展玩家的身臨其境的故事體驗,這是概念的一部分世界的無縫性以及從過場動畫到遊戲玩法再到動作的過渡。

所以我們確實加強了這方面的能力,但同時我們也一直在聽取玩家和能力的反饋,所以雖然我們可以說,在某些部分你必須見證某些在您真正開始其中一些合作元素之前,先了解故事的部分內容,在後台,我們已經注意確保玩家始終保持聯繫,或者他們可以在合作派對方面始終保持聯繫,並且有很多現在有更多功能可供匹配…背景匹配始終在進行,因此一旦玩家可以一起做任務並一起玩遊戲,他們就會收到通知,而且一切都變得更加方便和容易。所以他們在設計故事時就考慮到了這一點。

所以你可以在多人遊戲中高枕無憂,合作方面和多人遊戲方面是我們精心融入這款遊戲中的。

《魔物獵人:狂野》中的武器或動作設定是否有任何令團隊真正興奮的變化?

Tokuda:總的來說……嗯,總結一下荒野亂鬥中發生的事情是,我們將展示14 種不同武器類型的完整陣容,每種不同的武器類型都將有新的動作、新的動作、新的機制。所有新更新武器之間共有的主要事情之一是,現在將有一些動作,而在以前的遊戲中,執行動作時你必須保持靜止。現在,您可以在執行這些移動時移動更多的位置,以便您更好地應對怪物。所以總的來說,一切都已經考慮到這一點進行了更新。

就特定的武器風格機製而言,對輕弓箭、重弓槍和狩獵號角所做的一些最大的改變,我們在確保它們都感覺更好方面做得非常好,荒野裡的東西要脆得多。所以我們真的認為您可以期待這一點。

所以我們也開始展示一些武器,但所有武器類型變化中最重要的事情之一是現在有一個焦點模式,允許你瞄準守衛進行攻擊,但它也允許你對…進行攻擊,造成額外傷害。專注模式下可用的特殊攻擊也會產生各種新的連擊。還有……或者我想這是一個臨時術語,但基本上是一種弱點利用攻擊,基本上可以透過焦點模式實現,所以這也是更新武器的主要部分。

《魔物獵人世界》和《崛起》都包含大量發布後內容,包括與其他遊戲的交叉內容。 《魔物獵人:狂野》發布後是否會獲得類似水準的支持?

Ryozo Tsujimoto:是的,我認為這是一個很好的問題。如果您一直在關注《魔物獵人》系列,那麼您就會知道,我們確實非常用心地為玩家提供大量他們可以享受的內容,即使在遊戲發布後也是如此。但實際上,我們只能強調,我們只能向您展示遊戲的一小部分,而且我們現在非常專注於為主遊戲提供盡可能最好的產品,對吧?

因此,您絕對可以期待我們能夠保持玩家的興趣並讓玩家真正融入體驗中,即使在發布之後也是如此。但目前我們仍然只是專注於主遊戲,並努力打造最好的遊戲。

在已經展示的怪物中,哪些新動作讓您感到興奮?

藤岡:基本上,這是一個很難回答的問題,因為我們想在我們所做的事情中表現出我們喜歡的怪物的許多東西。但首先提到的一件事基本上是我們如何能夠展示怪物特徵的差異以及怪物在生態系統中的行為和行動取決於一些新的羊群機制,例如,一些怪物的威脅程度當它們處於更大的群體和數量時,威脅程度如何增加,而當它們單獨行動時,它們仍然可以表現出不同的特徵。因此,有些……例如,當它們放牧時,它們在獨自一人時的行為會有所不同。但你也可以預料到,所有的個體怪物,他們也有自己獨特的性格,他們有自己獨特的特徵,表達得非常細緻,並且經過精心照顧。

例如,我們向您展示的伍德沃德戲劇中您可以看到的頂點怪物,帶有閃電攻擊的飛行怪物,例如,那個怪物是我們非常喜歡的東西我們期待《怪物獵人》對細節及其單獨行為方式的關注。

所以你可以期待一下。個人而言……期待的另一個方面是,他非常關心……非常關心主要怪物的表現,我們還無法向您展示有關主要怪物的詳細信息,但它是如何的融入到故事中,以及它的生態如何融入故事的本質中,以及如何展開,這是我們非常喜歡它的結果。所以我們迫不及待地想向人們展示它的外觀。

《魔物獵人荒野》非常重視坐騎,包括騎馬時的戰鬥。遊戲中有多少內容?

德田:是的,所以實際上盡可能簡單地說,戰鬥中下馬或趴在地上的基本概念沒有改變。這仍然是狩獵和怪物荒野的基本原則。神聖首先被設計為[坐騎],如果你有機會的話,你可能會在演示遊戲中看到我們更多的內容。但這對玩家來說是一個輔助角色。因此,當玩家遇到麻煩、需要幫助時,神聖者就會介入。您可以快速安裝它以獲得一定距離並重新定位自己。這是神聖成就的基礎。

例如,您將在任務開始時將補給品放入神聖袋中。它將為您提供額外的補給品。它有一個武器吊帶,可以讓你在主武器和副武器之間快速切換。

這種支持角色已經融入它的設計中。神聖本身實際上並不攻擊怪物,因此當你在神聖上時可以執行一些騎乘攻擊時,這些騎乘攻擊符合為你在狩獵或領導時提供額外機動性的目的怪物遠離或快速從一個點移動到另一個點。這也體現在以下事實中:你可以快速進入神聖,用鉤投石器收集材料,並將其快速用作投石器射擊,等等。因此,神聖允許所有這些,並且它為您提供了更多選擇,但它並不是真正基於安裝測試。

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