黑神話:悟空是一款像《魂》一樣的速度遊戲,你可以變身為你的敵人

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類似《魂》類型的多功能性在於,它的許多最佳創意都可以應用於幾乎任何動作角色扮演遊戲並且效果良好,並且

法術有冷卻計時器,所以你不能一遍又一遍地發送定身能力,更重要的是,它們是由一種法力計控制的,每當你休息時,它就會像你的生命瓶一樣重新填充——所以你不會去只是一遍又一遍地讓老闆陷入停滯狀態以擊敗他們。不過,該法術確實為你帶來了一個關鍵的優勢,特別是如果你明智地將它與連擊結合起來使用,以最大限度地提高你的傷害潛力,或者避免自己犯錯。

演示發生在黑風山,那裡居住著一種叫做妖怪的智慧怪物,其中包括一群擬人化的狼。登上山峰,目標是到達山頂並成為狼群的首領,但這需要一路上與相當多的boss戰鬥。

從結構上來說,至少在演示版中,《黑神話》由幾個較短的區域組成,你將在其中與共同的敵人作戰,其中大多數在這個早期區域很容易在打 Boss 之前被擊敗。遊戲似乎並沒有提供特別大的關卡,至少在黑風山上是如此。雖然在檢查站和老闆之間總是有少數對手,但跑步似乎很短,保持快速的節奏,很快就能讓你迎接下一個重大挑戰。

不過,boss 的戰鬥還是非常令人興奮的。第一個值得注意的對手是廣智,一個像狼一樣的和尚,揮舞著一根兩端都有刀片的權杖——權杖也著火了。廣智是一個速度快、強度大的boss,有很多橫掃、火熱的招式,所以躲避他們往往需要儘早看到他們到來,以拉開距離來躲避他們。擊敗他進行了幾次嘗試,主要是為了掌握他的一些最猛烈攻擊的時機,這兩次攻擊都是他從遠處發射的。他有時會向前衝,發動猛烈攻擊,甚至將手杖向前扔出,旋轉一段時間後才回到他的手中,這種攻擊讓我想起了達斯·摩爾的雙刃光劍。

在擊敗光智後,黑神話展示了它對類似魂的公式的主要補充:變形。這是我解鎖的第二個咒語。似乎有時你可以在擊敗對手後獲得他們的武器,這使你能夠在戰鬥中使用它,從悟空變成你之前擊敗的敵人。

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這是一個非常酷的能力。變身為廣智給了我一種替代武器——他的熾熱、帶刃的法杖——以及與悟空使用的完全不同的動作。更重要的是,轉變為不同的角色帶有自己的生命條,與您通常使用(和治療)的生命條不同。轉變持續的時間取決於生命值,或是透過進行太多酷炫的動作來決定,你的輕攻擊和重攻擊會以不同的速度消耗一公尺(稱為「力量」)。當任一公尺耗盡時,你會變回悟空。

第二條生命條的有用之處在於,在變形時受到傷害不會影響你的正常健康狀況——這意味著當你瀕臨死亡時,你可以在緊要關頭使用變形,給自己一個簡短但非常有用的機會第二次風,以及潛在的傷害提升。與其他法術一樣,變形需要冷卻時間,因此您必須明智地使用它們。不過,變回悟空會帶來額外的攻擊機會,當你變回悟空時,你可以發射動作以保持連擊並造成額外傷害。

繼光智之後又是一個狼頭目,但與武僧的戰鬥更多的是決鬥,而這個角色則填補了魂系類遊戲中常見的“巨大怪物”角色。第二隻狼是一隻巨大的白色生物,它的臂展很長,下巴巨大,速度極快,出現在一個被低矮建築包圍的庭院裡。血源技能在這場戰鬥中發揮了很好的作用,躲避 Boss 通常是避免其橫掃利爪的關鍵,以便躲到它後面並真正造成傷害。老闆也發揮了巨大的速度和敏捷性,跳到屋頂上,在屋頂上跳來跳去,從不同的角度攻擊我。不過,有了廣志和定身在我的後袋,我能夠在幾個關鍵時刻利用,凍結狼並變身接近並用我的火焰刀片進行砍伐,以利用燃燒狀態效果,造成額外傷害時間。

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沿著小路繼續前行,我進入了一片茂密的森林,到處都是蛇兵。就像他們之前的低階狼敵人一樣,這些敵人都不是特別具有挑戰性。他們移動得有點慢,雖然他們的蛇擊式突刺動作可能有點危險,但他們通常很慢並且很容易被擊倒。蛇中有幾具屍體靠在岩石或樹上,離得太近就會看到附近的蛇骨架活了過來,滑進盔甲,向我襲來。這是一個很酷的敵人設計,並為在樹林中徘徊增添了一點陷阱的感覺,因為如果你不注意的話,很容易突然發現自己被不死蛇戰士包圍。但和它們活著的同類一樣,沒有一條骷髏蛇能夠承受太大的傷害或進行太多的戰鬥。弱小的共同敵人進一步強調,他們不是遊戲的焦點;老闆們。

就在相對較小的蛇類敵人之外,還有另一個 Boss。和我剛才交手的武者和巨狼相比,這個簡直就是魔法師。雖然他在近距離上不像那些火焰之刃那麼致命,但他在戰場上傳送的能力卻帶來了不同的挑戰。 Boss 會召喚小型龍捲風,迫使你離開某些區域,這使得正面攻擊他變得特別困難,如果你對他攻擊太多,他會喝下裝滿毒藥的瓶子並將其吐到你身上。

他還可以召喚競技場周圍同樣吐毒的幽靈蛇。受到太多的毒擊,就像在From Software 遊戲中一樣,會給你帶來中毒狀態效果並耗盡你的生命值,這使得你很容易只受到一點點傷害,但在戰鬥中發現自己處於嚴重糟糕的境地。幽靈蛇出現在整個競技場中,迫使你脫離與 Boss 的接觸,這樣你就可以到處跑,單獨擊打每條蛇以驅散它們,並保護自己免受它們快速、難以躲避的唾沫的傷害。

我面對的最後一個 Boss,就在魔術師和粉絲之後,是一個穿著白色飄逸長袍、揮舞著長矛的人類。這場戰鬥發生在齊膝深的沼澤地裡,營造了一個平靜、愉快的環境,讓比賽徹底失敗。這是另一場決鬥式的戰鬥,還有一個額外的警告,那就是老闆有時可以揮砍空氣向我發送遠程攻擊,或者如果我離得太近,則在水中旋轉以召喚延遲爆炸。這些動作讓我想起了《隻狼:影逝二度》中與劍聖一心的戰鬥,同樣依賴敏捷性和遠距離。

雖然其他 Boss 可能很困難並且每個都嘗試了幾次,但最後一個敵人感覺像是第一個真正的挑戰,特別是因為 Boss 突破了第二階段,他變得更快。他也傾向於以更難以理解的方式進行攻擊,更像是典型的靈魂般的遭遇。比如說,他可能不會將預期的三擊連在一起,而是會打出六連七擊的連擊,將多種動作連在一起,打破節奏,讓我措手不及。

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我在演示中所能做到的就是打倒白衣人。顯然還有另一個老闆要對付,以及至少還有一個區域要探索,但我很快就用完了時間。然而,令我印象深刻的是,《黑神話:悟空》在很大程度上滿足了《魂》類遊戲的渴望,但其更快的節奏和更敏捷的方法也令人滿意。與 Boss 的戰鬥通常與《靈魂》系列中的戰鬥強度相同,但更注重快速反應,並且沒有那麼懲罰性。隨著節奏的加快,boss 戰鬥似乎變得更加頻繁,並且有足夠的多樣性讓它們以自己的方式變得有趣。

除了出色的配音和華麗的視覺效果之外,我還發現《黑神話:悟空》對一些經過驗證的第三人稱動作元素的處理方式既有趣又令人耳目一新。兩個小時的演示不一定能展示整個遊戲,但開發商Game Science 在夏季遊戲節上展示的內容感覺像是對公式的明智詮釋,它帶來了許多《靈魂》系列粉絲會喜歡的熟悉的方面,調整到不同的頻率,使其感覺完全是自己的。

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