隨著《女神異聞錄 5》的成功,遊戲總監橋野桂意識到他和系列正在走向不同的方向。橋野並沒有沿著該系列的軌跡走向另一個高等教育領域,而是組建了一個團隊,致力於冒險進入一種新的類型:高級奇幻。
輸入隱喻:ReFantazio,Atlus 的新分支 Studio Zero 正在開發的新 IP。然而,儘管我使用了一個新名字,並且渴望擺脫《女神異聞錄》,但我在《Metaphor: ReFantazio》中的經歷讓我確信,這款遊戲將會是熟悉的,並且與廣受好評的RPG 系列一樣時尚。然而更重要的是,這也向我證明了團隊的新IP將為Atlus開創一個新時代——一個充滿冒險精神,甚至更關注人類處境的時代。
我在2024 年夏季遊戲節上玩的遊戲部分分為三個部分:一個專注於遊戲的原型系統,一個專注於遊戲的地下城(橋野告訴我,這將發揮比《女神異聞錄》地下城更大的作用),第三個部分專注於遊戲的地下城。
我從遊戲的原型部分開始了我的演示,這發生在非常早的時候。雖然本章的重點是遊戲的原型系統,但我首先註意到的是它的角色。 《隱喻:ReFantazio》中沒有人類。相反,演員和他們居住的世界是由仙女、精靈、類似提夫林的生物和其他奇幻人物組成的。此外,我們的英雄——旅行男孩——是一個配音的主角,這對 Atlus 來說是相當新穎的事情。儘管如此,他仍然更像一個普通人,遵循他的小精靈般的同伴加利卡的指導,值得慶幸的是,加利卡已經遠沒有泰迪或莫娜那麼令人討厭。
遊戲中的一些角色站在一起。
在一個簡短的過場動畫揭示了遊戲的一些敘事設定以及這個世界的最大威脅是「人類」(更接近聖經中準確的天使)之後,我可以自由地四處閒逛並參與一些揭示原型系統的戰鬥大部頭書。
儘管人們很容易認為原型與角色極為相似(在某些方面確實如此),但該系統本身更類似於《勇敢默認》、《最終幻想戰略版》,或者最準確地說,《最終幻想》中的工作系統X-2。您的角色可以透過主選單在各種原型之間切換,例如戰士、法師、格鬥者和小偷。這將賦予他們不同的能力和動作,他們可以與同伴一起使用,稱為協同能力。原型還可以透過球形網格式選單進行改進,讓您可以根據自己的遊戲風格調整角色。
我更了解了演示版地下城部分的戰鬥如何進行,該部分帶領玩家穿越充滿怪物的堡壘。雖然《Metaphor》主要使用類似《女神異聞錄》和《真女神轉生》的回合製戰鬥(儘管我想說難度似乎與前者更具可比性),但它也添加了一點快節奏的動作。在地牢中冒險時,你可以短暫地砍殺徘徊的敵人,要么在回合製戰鬥之前削弱他們,要么當場殺死他們。
橋野表示,地下城將在《隱喻:ReFantazio》中扮演重要角色。但不要指望在一場遊戲中看到所有這些。與《女神異聞錄》中更線性的時間線相比,《隱喻》提供了更多的自由,但代價是必須做出艱難的選擇,不僅是如何度過時間,還包括在哪裡度過時間。
「想像一下,如果你去度假,」橋野解釋道。 「你去了一個城市,你的旅行日誌上列出了10 個地方。其中一些可能需要兩天才能享受,而另一些可能需要半天。有些可能需要導遊或更多準備,有些可能需要更多時間但你不能做到這一切。
「在這款遊戲中,你會旅行很多次,當你到達目的地時,你可以選擇多個可以進行的地下城。所有這些地下城也有不同的難度級別,所以這取決於你如何做選擇以這種方式度過你的時間,就會有更多的自由。
然而,遊戲的主要故事仍然是固定的,並且可能會以相同的對手為中心——我在演示的下一部分中要與其中的一個對手戰鬥。
團隊遇到了沙原人。
在演示版的 Boss 戰部分,我與三個同伴組隊對抗一種名為“海恐怖人薩巴拉”的怪異海洋生物。這個觸手生物是一個挑戰,就像阿特魯斯的許多老闆一樣。一種叫做「靈魂尖叫」的技能讓他連續五回合,他使用得非常有效,殺死了我的兩名隊員,幾乎消滅了我的整個團隊。然而儘管如此——以及他正在再生的四肢——我還是在演示的 15 分鐘結束前把他打倒了。我最大的收穫是,團隊管理、探索弱點、增益和減益在《隱喻》中仍然很重要,考慮到團隊的歷史,這一事實並沒有那麼重要。
我還能夠探索 Gauntlet Runner,這是一種隊伍旅行和住宿的商隊式車輛。我問橋野為什麼團隊決定讓 Gauntlet 既成為一種交通工具,又成為聚會的家——為什麼他們不能簡單地住在旅館或在戶外露營?橋野隨後告訴我,這個選擇其實是遊戲不可或缺的一部分。
「我們想要確保 [Metaphor: ReFantazio] 的新穎之處在於那種旅程的感覺,」橋野說。
橋野補充道,“角色扮演遊戲涉及很多東西”,例如新地點、旅行和新文化。擁有一個穩定的行動基地和一個這些角色可以真正稱之為家的地方是統一這一切的一種方式。
回顧《隱喻:ReFantazio》的基本遊戲玩法,有一些吸引我的地方讓我印象深刻:遊戲的藝術方向以及將我們的世界納入遊戲中的平行宇宙。
簡而言之,《Metaphor: ReFantazio》的藝術和角色設計令人驚嘆。儘管團隊標誌性的藝術風格——《女神異聞錄》、《真女神轉生》和《凱瑟琳》中使用的藝術風格——仍然非常明顯(嘿,我明白了;不要修復沒有損壞的東西),隱喻擁抱顏色和紋理在某種程度上,它與之前的 Atlus 遊戲不同。在其中許多作品中,單一顏色是其關鍵主題的重要組成部分。例如,凱瑟琳的粉紅色強調了遊戲對色慾和慾望的關注; 《女神異聞錄 3》的深藍色完美地反映了遊戲的深度、憂鬱和接近死亡的感覺; 《女神異聞錄 5》的猩紅色和黑色完美地體現了遊戲的叛逆精神、龐克情感和青少年的焦慮。然而,在《Metaphor: ReFantazio》中,團隊避免選擇單一顏色來代表遊戲的主要主題。
「《女神異聞錄》系列已經定義了這些顏色。但這是一款新遊戲,不是《女神異聞錄》,」藝術總監副島重典說道。 「我們基本上從一開始就建立了一種新的色彩風格,所以我們試圖以這種方式區分它。我們不想使用現在每個人都使用的相同的幻想調色板。我們希望它有自己的特色自己的認同感——這就是我們的目標。
因此,《隱喻:ReFantazio》以單一的顏色換取了獨特的調色板,正如副島所說,這種調色板通常與高度幻想無關。遊戲在整個菜單中使用了覆盆子粉紅色、青色、海藍寶石色、飽和綠葉綠色和深矢車菊藍色,並帶有飛濺效果、褪色和扭曲效果,為原本不會讓人感覺特別有攻擊性的顏色增添了一種焦慮和暴力感。另一個有趣的部分是遊戲如何使用紋理。最引人注目的是,在許多場景中都可以看到一種朦朧的膠片顆粒。此外,某些近乎令人窒息的圖案為遊戲的地下城增添了宏偉和焦慮感,而燈光則展示了城堡的磚塊、欄桿和各種鑲嵌物的粗糙和深度。
也就是說,我在玩《隱喻》時最大的擔憂是,所有這些繁榮對某些人來說可能太多了。有時,所有的顏色、紋理和動畫都給人一種感官的衝擊,似乎讓螢幕感覺好像在不斷運動。太多的好東西是否會損害 Metaphor 的整體體驗還有待觀察,但肯定有一些令人擔憂的原因,因為就連我離開時都感到有點不知所措。
施特羅爾投入戰鬥。
然而,《隱喻》中我最喜歡的部分之一是它選擇讓我們的人類世界成為一種替代宇宙,在民間故事中被引用,並在遊戲聚會中充滿驚奇地討論。當我問橋野為什麼他將我們的世界建立為與《隱喻:ReFantazio》中的平行宇宙時,他笑著說:“你想要冗長而無聊的答案嗎?”我自然就這麼做了,自然一點也不無聊。
「我一開始想到的一件事是,我們想用恐懼和焦慮的想法來定義這款遊戲——當你作為一個人成長時,你會面臨這些恐懼和焦慮,它們幫助你成長,」橋野說。 「基本上,如果你對發生的事情持消極或積極態度——如果你的方法發生改變——它要么會讓你的生活朝著積極或消極的方向發展。
「恐懼對人類確實有幫助。當你離開自己的領地時,有些東西可能會殺死你,你就會處於危險之中,對吧?但在現代就不那麼重要了。我們真的不需要那種恐懼過去,我們不害怕被什麼東西吃掉,但現在,我們更害怕如何面對自己的情緒。
橋野接著暗示,在《隱喻:ReFantazio》的高度奇幻和充滿衝突的世界中,人類的恐懼對這些角色來說是抽象的,就像我們現在觀察到的明顯的恐懼對我們許多人來說一樣抽象。這是一個有趣的概念,似乎要求我們更深入地審視我們的恐懼和焦慮,並質疑它們如何為我們服務,以及我們建構生活的方式如何改變我們對生活的看法。
「當玩家玩這款遊戲時,我希望他們思考如何成為英雄,以及他們內心需要什麼。我希望玩這款遊戲能激勵他們改變自己的生活,」橋野補充道。
儘管《Metaphor: ReFantazio》是否真的能激勵我重新開始生活還有待觀察,但這是我渴望繼續的旅程。隱喻:《ReFantazio》將於 2024 年 10 月 11 日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 和 PC 上發布,為充滿此類內容的一年增添又一款令人眼花繚亂的 RPG。