在玩 Concord 之前我並不在乎它

我並不羨慕 Concord 背後的開發人員。英雄射擊遊戲是一個很難打入的領域,培養專門的玩家群更是難上加難。在看到 Concord 上個月發布的遊戲玩法及其冷淡反應後,我可以告訴你 Firewalk Studios 的首個遊戲可能會一敗塗地。

然而,在本月初與 Concord 合作了幾個小時後,很明顯 PlayStation 和 Firewalk Studios 已經為其科幻多人射擊遊戲奠定了堅實的基礎。從機制上來說,Concord 的位置介於《鬥陣特攻》和《Valorant》之間。槍戰在即時遊戲中扮演著重要角色,但快速的反應時間和精確的準確性並不是槍戰的最終目的。每個英雄,或被稱為“自由槍手”,都擁有獨特的主要武器、獨特的移動風格和兩種主要能力。漫長的殺戮時間讓所有這些不同的能力大放異彩,同時又不影響緊張而靈敏的槍戰。成功需要良好的團隊組成、對每個角色能力的了解以及一些原始技能。

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雖然大多數自由槍手仍然適合傳統角色——例如支援或坦克——但他們感覺比《鬥陣特攻》中的同行更靈活。你可能會認為星之子(Star Child),這個擁有大型生命池的藍色和紅色龐然大物,將是理想的坦克。但由於他全面的裝備——包括一個主要能力,基本上可以把他變成一個在戰場上衝鋒的破壞球——以及他的霰彈槍,可以兼作斧頭,他可以通過命中和攻擊來適應進攻性DPS 角色。在一場比賽的後半段,我透過包抄敵方隊伍獲得了六次擊殺。

我測試過的所有 10 個自由槍手都以自己的方式感覺致命,同時仍然扮演特定的角色。維爾是一名狙擊手,配備栓動狙擊手步槍、手槍、近炸地雷和增強型垂直跳躍。她在可以消滅虛弱敵人的範圍內表現出色,但由於她的絆雷,她還可以控制戰場的流動。我玩的所有三張地圖都由三個相互連接的車道組成,雖然沿著其中一條走廊小心放置的幾顆絆雷可能不會阻止敵方隊伍,但它們肯定會減慢他們的速度。

同時,倫諾克斯是康科德的科爾·卡西迪(Cole Cassidy),原名麥克雷(McCree)。倫諾克斯配備了六名射手、爆炸性飛刀和自我治療能力,感覺就像標準的高技能 DPS 角色。爆頭是關鍵,在正確的時間激活他的能力可以讓你擺脫一些棘手的局面。 Lennox 抓住了這種高風險、高回報的遊戲風格。他的自我治療能力使他可以採用獨狼戰術,如果你能持續爆頭,大多數敵人不會持續太久。

我最喜歡的自由槍手是海馬爾(Haymar),他是一名揮舞十字弓的施法者,可以在地圖上徘徊。她的火焰弓會發射燃燒彈,直接命中時會造成重大傷害。她的能力包括使敵人迷失方向的眩目閃光和可以造成阻塞點的火牆。在戰區周圍飛行,基本上可以用閃光轟擊敵人,並在隊友清理落後者的同時放下火牆,這真是太棒了。

自由槍手和他們的能力也不是一成不變的。 Firewalk Studios 希望透過「戰鬥特徵」來保持戰鬥新鮮感。每個自由槍手都有一套作為額外福利的戰鬥特徵。例如,倫諾克斯有一個可以讓他在躲避時自動重新裝彈的裝置。這在 PvP 設定中感覺有點不平衡——尤其是當左輪手槍的主要缺點是裝彈速度慢時——但這確實讓我很好奇這些戰鬥特徵如何影響自由槍手及其在團隊中的角色。

Firewalk Studios 選擇利用其角色的不對稱性。

靈活的自由槍手角色和戰鬥特徵融入了 Concord 的非對稱戰鬥中。每個自由槍手都有自己的優勢和劣勢,這要歸功於他們不同的生命值、武器和能力。這意味著有些英雄可能可以很好地搭配,而有些英雄則不然。例如,有一個名為 Daw 的輔助角色,他可以放下 AOE 治療站和阻擋所有傳入和傳出火力的力場。 Daw 非常適合壓制目標並在遠距離覆蓋 Star Child。然而,我的團隊很快就了解到,Daw 的力場能力可能會在關鍵時刻對我們所有中遠程英雄產生負面影響。另一方面,賈巴利可以透過他的治療球更精確地治療隊友,類似於《鬥陣特攻》中禪雅塔的和諧球。看到所有這些不同的自由槍手如何互相稱讚並對抗對方的隊伍,讓交火感覺充滿活力和不可預測。

Firewalk Studios 選擇利用其角色的不對稱性。雖然這無疑會讓特定的比賽變得困難,但這種不平衡迫使你作為一個團隊工作,並使用你角色的整個裝備。當然,一旦遊戲最終交到玩家手中,Firewalk Studios 團隊就會監控平衡性,但首席遊戲設計師 Claude Jerome 表示,這種不對稱性對 Concord 的英雄至關重要。

這種不對稱並沒有體現在Concord的遊戲模式和地圖設計中。我有機會嘗試了三種不同的遊戲類型:獎盃狩獵(Trophy Hunt),基本上是《決勝時刻》中的擊殺確認,以及貨物奔跑(Cargo Run)和衝突點(Clash Point),它們是沒有重生的圓形基礎模式。作為一個玩了超過 500 個小時《虹彩六號:圍攻行動》的人,《Cargo Run》和《Clash Point》對我來說是最精彩的部分。有限的重生和基於目標的遊戲玩法需要一定程度的協調,而你在團隊死亡競賽風格的模式中並不總是能做到這一點。與《Siege》和《Valorant》不同,Concord 的對稱地圖意味著兩支隊伍在每輪開始時都處於平等的競爭環境中。這使得您可以更輕鬆地專注於與您的團隊相關的團隊組成,而不是您的起始位置。

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Concord 的機制可能涉及英雄射擊遊戲中許多熟悉的領域,但 Firewalk Studios 的英雄、地圖和遊戲模式相互補充的方式讓人感覺新鮮。每個自由槍手都有足夠的靈活性來在需要時突破自己的角色,簡單的競技場風格地圖優先考慮智能能力的使用而不是熟悉的地圖知識,並且遊戲模式足夠複雜以鼓勵團隊合作。我很好奇 Concord 是否以及如何支援更多的地圖、角色和遊戲模式。

雖然這場戰鬥給我留下了深刻的印象,但我並不完全相信這個宇宙和康科德希望講述的故事。自由槍手是一群在銀河系中飛馳尋找冒險的不法之徒。每週,Firewalk Studios 都會發布一個兩分鐘的小插曲,在您啟動遊戲時播放。這些小插曲將塑造玩家共同體驗的持續敘事。

在我上手之前,工作室向我們展示了第一個,它的基調散發出一種「我們在家裡有銀河護衛隊」的氛圍。也許它可以建構出更有趣的東西,也許我只是厭倦了那種漫威式的基調,但目前它對我沒有多大作用。我還想知道如果新玩家錯過了故事的前幾週,Concord 計劃如何吸引他們。據開發人員稱,他們將在 YouTube 上提供所有這些小插曲,但我無法想像玩家會主動尋找這些內容。

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