20年歷史的RPG系列結束後下一步是什麼? 《伊蘇與蹤跡》導演近藤敏宏暢談 Falcom 的未來

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作為線性回合製角色扮演遊戲的長期粉絲,我花了相當多的時間感嘆這種類型的黃金時代(我將其定義為 90 年代到 2000 年代初期)已經過去了。然而,經過多年的類型和整個遊戲產業的發展和擴張,現在終於到了承認這一點的時候了:現在是成為 JRPG 粉絲的最佳時機。重製版、重製版和精神繼承者的湧入,以及來自獨立和大型工作室的大量新遊戲,如今成為粉絲最困難的部分就是找到時間玩所有這些遊戲。

Nihon Falcom 總裁、《伊蘇》和《軌跡》系列的主要開發者之一 Toshihiro Kondo 也有類似的感受。 JRPG這個詞以前在西方國家被認為有些貶義,玩它們的人數較少,而且與整個遊戲社群的其他人更加孤立。近藤是開發者之一,他對這一類型的代表意義感到自豪,現在也接受了這個術語,他也將他的眾多同行視為盟友,共同努力保持這一類型的發展,而這一類型也定義了他的職業生涯。

Falcom 粉絲肯定很清楚,Kondo 和他的團隊已經盡了自己的努力來確保這一點。就在上週,Falcom 在歐洲和北美發布了《英雄傳說:黎明之路》,廣受好評。該工作室也宣布其續集《黎明之路 2》已開始翻譯成英文,並將於明年初推出。此外,伊蘇系列第十作《伊蘇 X:北歐》預計今年 10 月發售。然而,這只是 Falcom 的一小部分。

近藤接受了 GameSpot 的獨家採訪,討論了工作室的下一步計劃,特別是在《軌跡》系列(始於 2004 年)即將結束之際。擁有一支充滿創意的資深開發團隊(由於長期製作系列而有些疲憊),該團隊已準備好展示新創意、新 IP 和新商業模式,這充分利用了工作室的聲譽和以較小的規模創建獨特的項目並擴展JRPG 類型。無論您是工作室的長期粉絲,還是對其龐大的遊戲目錄感到有點不知所措的新人,現在都是將目光轉向該公司的最佳時機。

GameSpot:新聞稿中提到《黎明之路》對於該系列的新人來說是一個很好的起點。在一個相當大的系列中,你如何確保這一點?你認為是什麼讓這條弧線如此特別?

Toshihiro Kondo:正如你所說,《軌跡》有著令人難以置信的相互聯繫,並且在其各個條目中都有許多重複出現的角色。因此,我們處理這個問題的方式是雙重的;首先,我們創建了充足的遊戲內材料,以便玩家可以參考先前出現的角色或事件來加快速度。其次,你會注意到,在對話中,如果一個角色有一段時間沒有出現,他們會重新介紹自己。無論是那個角色還是其他角色都會介紹他們,談論他們,或參考他們過去做過的事情,這樣玩家就不會因為之前發生的事情而感到太失落。

[至於《黎明之路》] 到目前為止,如果你願意的話,主角們都是正義的盟友。但這個遊戲的主角有點不一樣。我想你可以說他處於社會所有這些不同元素之間的夾縫中。

有政府,有犯罪組織,還有這些來自遠東的人——這是這個系列中我們第一次真正看到很多來自遠東的人聚集在一個地方。所以這是一個真正多方面的遊戲,有許多不同的派系和政黨以及相互對抗的事物。找到一種方法讓自己適應這些不同的事物是很有趣的。

《黎明之路》中的範和艾格妮絲坐在一家咖啡館裡。

你認為《伊蘇X:北歐》對新人來說也是一個很好的起點嗎?

就伊蘇而言,儘管主角是同一個,但遊戲的製作方式是每次阿多爾訪問一個新地點時,對他來說都是新的。正因為如此,它對玩家來說也是新的。因此,所有發生的介紹——無論是環境還是出現的角色——都是新的。因此,玩家很容易在任何時候加入,因此我們不一定需要在幕後製定真正的策略來確保它是平易近人的。阿杜爾和阿杜爾的世界旅行總是讓人感覺新鮮。

因此,玩家能夠——不僅是《伊蘇 X》,而且是任何《伊蘇遊戲》——從本質上來說,可以直接跳入其中,快速熟悉並適應那個世界和遊戲中的角色。

在這些連續的世界中進行創作時,您最喜歡的一些事情是什麼?

這是為數不多的(如果不是唯一的)系列之一,特別是在同一個世界中持續了這麼長時間。作為一家能夠做到並提供這一點的公司,我感到很高興。

此外,《軌跡》系列的角色跨越多個遊戲。一個很好的例子是《天空》,你有一個角色,一開始是個小女孩。你在她 11 或 12 歲的時候遇見了她。當你玩後面的遊戲時,你會發現她現在已經是成年人了。她過著自己的生活,並且在每個弧線中都在成長。這樣看著她,對她和其​​他角色幾乎產生了一種父母般的感覺。我們可以看到他們從一個點開始,然後在該系列的後面達到所有其他偉大的點。這裡面一定有一種喜悅。

《伊蘇》是一個非常有趣的遊戲,因為它已經存在很久了。它已經出現了許多版本的動作角色扮演遊戲,也為該類型貢獻了許多概念。我想知道,隨著時間的推移,該類型的規模越來越大,您是否在該類型中(在西方遊戲中,甚至在不同的日本工作室中)看到了某些想法,並希望將其融入該系列?

是的,事實上,Ys X 就是一個很好的例子,說明了你所說的尊重過去,然後加入新事物。例如,雖然過去的四款 Ys 遊戲都使用了所謂的派對系統,該系統基本上允許玩家同時使用三個角色,然後他們可以切換為其他派對成員 – 通常還有大約六到十個其他成員 -伊蘇只有兩個角色。

然而,儘管我們減少了可玩角色的數量,但這實際上讓我們可以做更多的事情。例如,當你有一個六人隊伍時,你必須為所有六名成員想出技能、動畫和各種東西。但因為這個實例只有兩個角色,所以我們可以在動畫、動作等方面為他們增加更多內容。

而從故事的角度來說,因為這個故事主要集中在這兩個角色上,所以我們實際上可以更深入地關注這個遊戲的女主角:一位名叫卡賈的年輕女士。我們能夠比《北歐》之前的任何《伊蘇》遊戲更深入地描繪她、她的掙扎和她的故事。

我們始終希望保持開放的心態並為我們的遊戲添加新內容。我們想問,“我們怎樣才能做得更好?什麼趨勢、什麼東西流行?”這些都是我們經常問的問題。目前《Ys X》就是最好的例子,但展望未來,它將成為我們遊戲開發方式的更重要部分。

阿多爾和卡賈在《伊蘇 X:北歐》中做好戰鬥準備。

我們還該期待什麼?

粉絲們很有可能——當他們想到 Falcom 時——他們會想到我們的系列,例如《伊蘇》和《軌跡》。然而,回顧過去和 Falcom 的歷史,您會發現我們曾經發布過多種不同但相關的類型的遊戲。您可能會注意到這些年來這些數字已經下降。然而,由於 Falcom 的許多開發人員已經在那裡工作了一段時間,並且積累了大量的知識和技術,我們可以像以前一樣開始製作許多不同類型的遊戲,不屬於這兩個主要係列。

這可能還需要幾年的時間,同時,我希望人們繼續玩《伊蘇》和《軌跡》。但請大家期待新的IP,因為它們會慢慢出現。但如果幾年後,人們會積極地說:「哦,哇。Falcom 真的發生了變化。他們的業務確實擴大了,而且做得越來越多。」我不會感到驚訝。

要知道,遊戲開發成本只會越來越大。現在已經到了每個專案都必須成功才能向前發展的地步。但由於 Falcom 與許多其他工作室相比相對較小,這給了我們更大的靈活性和更多的能力來挑戰自己並嘗試許多不同的事情。

這正是我們想要做的。我們希望利用我們所處的獨特地位,能夠繼續創造 JRPG 並將其帶給人們,這樣它們就會一直存在,而不只是與一些有預算的大公司掛鉤。

現在在 Trails 比賽中,我們處於第四弧線。是否還剩下計劃的弧數?該系列有計劃結束嗎?

事實上,該系列已經發展到主要故事已經完成80-90%的程度。因此,雖然會有一些遊戲問世,而這些遊戲可能會在此之後以另一個弧線的形式出現,但它不會持續太久。而且你不會再看到像冷鋼那麼大的電弧了。儘管我們目前正在慶祝該系列的 20 週年紀念日,但您不會看到 30 或 40 週年紀念日。

隨著《軌跡》的逐漸結束以及對新 IP 的重視,工作室是否正在考慮開始一個新的主要係列?

至於《蹤跡》系列的直接繼承者,沒有什麼特別的計畫──我們只是非常專注於完成《蹤跡》。不過,就新IP而言,目前實際上有幾件事正在積極開發中。

你看,《軌跡》系列已經持續了 20 年,儘管這是一件偉大的事情,但問題是這意味著很多人已經為這個遊戲工作了很多很多年。他們想嘗試新事物。他們有新想法。他們想要應對新的挑戰。

在這段漫長的時間裡開發像《軌跡》這樣的遊戲系列有點像開發一款線上遊戲,你會不斷地思考,「我們必須做的下一個事件或事情是什麼?遊戲本身的進程是什麼? 」很多時候,這會導致年輕員工及其發展停滯一段時間。但我希望他們能夠成長並體驗新事物,從而獲得新技能和新想法。

因此,在後台,我們允許他們創建並處理這些新 IP——談論他們想做的事情。我相信這將使他們成為更強大的開發人員,他們將擁有更好的想法,為我們的遊戲做出更多貢獻。

離開這些既定的世界和角色,開始新的冒險,是不是有點害怕?

是的。考慮創造新事物絕對是令人不安的——擔心人們是否會喜歡它。但開發的一個很酷的事情是,當你處於開發過程中時,通常會在某個時刻你感覺那裡有東西。你正在創造一些東西,並且它正在組合在一起。它正在膠凝。它成為你想要帶到世界上向人們展示的東西。

有了這種感覺,就會給你繼續前進的能力。儘管你可能會感到害怕,因為這是一款在IP 和角色方面從未聽說過的遊戲,但事實上你創造了一些東西——你知道那裡有一些東西並且你想向其他人展示它— —這就是我們能夠推出這些新遊戲的原因,也是我們想要這樣做的原因。

《黎明之路》中的伊萊恩。

隨著時間的推移,我覺得從日本到美國的跨界——無論是發行還是尋找專門的觀眾——似乎都變得更簡單了。我們已經看到像 Atlus 這樣的工作室在西方國家突然繁榮,引發了這些復興。但您認為現在進行這種轉變比較容易嗎?或者你覺得現在競爭更有競爭力了嗎?

與其說是競爭的感覺,不如說是合作的感覺。自 20 世紀 80 年代以來,我們一直在製作遊戲,而當時的日式角色扮演遊戲並沒有取得很大的成功或受歡迎。因此,我們的遊戲類型不斷取得成功的一個重要因素是像 Atlus 這樣的公司,他們定期推出這些精彩的遊戲。

隨著西方市場終於開始接受、欣賞並渴望這些日本角色扮演遊戲,最終感覺製作它們的工作室越來越少了。我們可能是最小的製造商,但像卡普空和科樂美這樣曾經擁有強大 JRPG 系列的公司,基本上已經放棄了它們。

所以這是一個非常有限的市場,這是一個遺憾,因為如果市場渴望某種東西,你必須有持續的供應來滿足這些人並維持它。因此,我並沒有將 Atlas 視為競爭對手(儘管我無法與 Hajime 先生交談),而是將他們的遊戲視為一件好事。這意味著市場正在滿足,越來越多的人正在了解日式角色扮演遊戲的魅力所在。

您認為該公司是否會實現日文版和英文版遊戲同時發布的目標?這是公司的目標嗎?

是的,我們希望這些遊戲能夠同時推出。這實際上是我們與 NIS America 合作要做的事情之一——在我們未來前進的過程中減少這個時間。我們理解盡快推出遊戲的必要性。

我偶爾會從西方粉絲那裡聽到,如果遊戲能夠提早推出,他們會很高興。我們知道粉絲們希望盡快玩到這款遊戲——這是我們真正想做的事情,並將繼續努力。

您會注意到,我們一直在努力減少時間。例如,《黎明》比過去的遊戲更早來到美國。相比之下,《Ys X》將在日本發行後不久推出。

但重要的是,我們也需要維持一個品質標準。我們的首要任務是為[英語]粉絲帶來高品質的遊戲,讓他們體驗到與我們日本粉絲相同的體驗。我們永遠不會為了快速推出遊戲而犧牲品質。所以我們需要找到這種平衡。

您剛才提到了「JRPG」這個詞,我很好奇,因為關於「JRPG」是否屬於日本製作的遊戲存在一些爭論,您是否接受這個標籤?您喜歡人們說「回合製角色扮演遊戲」還是「動作角色扮演遊戲」?

最初,JRPG 被用作貶義詞,顯然我們不喜歡它。最初的反應是反對它。但漸漸地,感覺幾乎開始意味著相反的意思。我的意思是,拿宮崎駿的《Elden Ring》之類的東西來說吧。我問自己“這是 JRPG 嗎?”嗯,也許不完全是。但同時,你可以在日式角色扮演遊戲中識別出的一件事是來自動漫和漫畫的影響。知道如何將這些元素和主題融入遊戲中會為它們帶來獨特的日本風味,這不僅是一件好事,而且還創造了一種文化紐帶。日本人可以聚集在一起,圍繞著這個特定的事情團結起來,並將其變成我們自己的。

因此,雖然在過去我可能有點迴避這個術語或有點畏縮,但現在我擁抱它。有一種東西只有日本創作者才能利用我們討論的這些元素來創造。透過這樣做,它創造了一些值得慶祝的事情。我們不只是製作角色扮演遊戲,而是製作日式角色扮演遊戲——我們很自豪地說。

我喜歡你提到《Elden Ring》以及類似的“嗯,這是一款日式角色扮演遊戲嗎?”感覺因為它確實感覺像是一個很難定義的類型。你會如何描述它?

那很難。顯然,簡單的答案是,「好吧,如果它是日本製造的…」但是當你看看日本製造的東西時,你會發現事情變得更加棘手。有動作角色扮演遊戲──那可以是日式角色扮演遊戲嗎?回合製遊戲只是日式角色扮演遊戲嗎?嗯,不,不一定。日本的遊戲,尤其是日式角色扮演遊戲,有一種難以形容的東西造就了它們。實在無法描述。但這是 JRPG 的核心和本質。這就是為什麼我從小就喜歡他們,也是為什麼 Falcom 的所有員工都覺得有必要跟下一代分享這份愛。這樣人們才能繼續愛他們並參與其中。

免責聲明:上述訪談是透過翻譯進行的。為了清晰、簡潔和可讀性,文本經過編輯。

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