Apex Legends 開發人員介紹第 22 季的新地圖、雙持手槍以及有爭議的新戰鬥通行證

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頂點傳奇 第 22 季:Shockwave 為 Respawn 標誌性的大逃殺遊戲引入了大量遊戲玩法變化和新內容。從新的戰鬥通行證(嗯, 兩張新的戰鬥通行證,從技術上來說)到一張新地圖——甚至是一種使用每個人最不喜歡的武器的新方式——即將到來的賽季將有大量的內容來讓玩家開心。但遊戲中添加的每個新功能背後都有一個故事,因此 GameSpot 採訪了 Respawn 的 Apex Legends 開發團隊,以了解有關 Shockwave 創作的更多資訊。

GameSpot 採訪了世界總監Ed Agostini、首席武器設計師Eric Canavese、設計總監兼玩家投資總監Chris “C4” Cleroux、遊戲設計師John Larson、副設計總監Josh Mohan 和高級設計總監Evan Nikolich,了解了遊戲背後的故事。

Shockwave 的遊戲預告片中公佈的最令人震驚的功能之一是新的「叉腰」手槍機制,它允許玩家雙持一對 P2020 或一對 Mozambiques。這兩種武器很容易成為遊戲中最弱的武器,玩家通常會在找到一種武器後立即放棄它們,轉而選擇更強的武器。 GameSpot 很想聽聽叉腰手槍背後的故事,並驚訝地發現雙持功能最初是在新武器(目前尚未發布)的測試過程中使用的。

「我們真的很想這麼做,」卡納維斯笑著解釋。 「你知道,我之前在很多遊戲中都玩過雙持武器,並且我們腦海中一直有這樣一個問題:『在《Apex》中那會是什麼樣子?’我認為我們已經完成了武器的發布,就像是,’好吧,下一步我們應該做什麼?

「我們嘗試了很多不同的原型,我們想,『好吧,如果我們嘗試雙持手槍呢?』」卡納維斯繼續說道。 「一開始我們實際上設計了一把叉腰的全新槍,這很有趣,而且有一些很酷的怪癖。但是當我們玩它時,我們說,『哦,好吧,如果我們只是製作了一個系統並將其用於我們目前擁有的槍支上?沒有比 P2020 和莫三比克更好的選擇了,它們通常是非常弱的低級武器,你可以在比賽初期就擺脫它們,所以有人想知道它會是什麼樣子。帶入殘局和決賽圈,專注於他們的CQC能力意味著他們對於每個人都互相接近的決賽圈來說是一個真正可行的選擇。腰射噴射和祈禱一樣,感覺真的很好。

卡納維斯解釋說,新型叉腰手槍的開發需要大量的試驗和錯誤,但最終,開發人員取得了勝利。

Apex 的新叉腰機制讓玩家可以雙持 P2020 或莫三比克。最好的部分? Akimbo 手槍只佔用一個武器插槽。

卡納維斯談到雙持機制時說:「這就是我們的目標,我們實際上對它們的結果感到非常非常滿意,」該機制有效地將ADS 能力換成了主要武器愛好者,使手槍全自動腰射時射速更高,子彈分佈更緊密。

當然,我們想知道的下一件事是,Respawn 最初用於設計叉腰機制的原始武器(目前尚未發布)是否會出現在遊戲中。

「如果它回來了,情況可能會大不相同,」卡納維斯告訴 GameSpot。 「我們確實喜歡它,只是感覺不是發布這樣的東西的合適時機。但永遠不要說永遠!它在我們的原型工具箱中,如果我們發現某個季節需要這樣的東西 – – 或者武器名冊和元在某種程度上感覺陳舊,而這種添加可以改進它- 那麼我們總是喜歡回到有一些腿的舊原型。

繼續討論 Shockwave 的新地圖——巨大的賽博朋克主題 E 區——我們詢問了地圖本身及其中的 POI 背後的靈感。在預覽期間,Apex Legends 世界總監 Ed Agostini 表示“構建夜間地圖會帶來挑戰”,並解釋說,創建密集的地圖迫使開發團隊問自己,“光線充足的夜間地圖是什麼樣子? ”

「我認為 POI 的設計首先是為了遊戲玩法,」Agostini 告訴 GameSpot,並補充說東京澀谷中心是整個地圖的巨大靈感,霓虹廣場 POI 也是如此。

「澀谷中心[是]霓虹廣場的靈感來源,因為我們正在創建一個市中心核心,並且我們有這個主要的十字路口,」阿戈斯蒂尼解釋道。 「Blossom Drive 也從東京其他地方獲得了一些靈感,例如運河和櫻花樹。我認為其他 POI——當我們談論其他文化時——我們會將文化注入到一些 POI 中,例如 Galleria一個非常阿拉伯的主題,與我們的度假村一樣,你會在那裡發現韓國和中國的影響,其中一些[建築]有一點日本或亞洲風味,因為我們受到了啟發。 。

但一張新地圖——尤其是 E-District 大小的地圖——帶來了新的挑戰,GameSpot 渴望了解開發團隊在創建 Apex 最新數位遊樂場時是否遇到任何障礙。

「我認為(當你)構建這樣一張密集的地圖時,你知道並不是每一平方英寸都可以玩,」阿戈斯蒂尼說。 「並不是每棟建築都是可進入的,在 Apex 中,我們所有的建築通常都可以與之互動。所以我們必須想出一種非常清晰的視覺語言。可進入的建築物很好-點亮後,它們上面有顏色,然後那些無法[無法進入]的建築物通常更像是[]背景,並且是灰色的。但我們稱它們為「無用的建築」。他們填補了輪換位置,並且在你穿過空間時為你提供了更多的掩護。

新的電子區地圖從許多現實生活中的亞洲城市中汲取靈感。

「這是一個挑戰:跳出框框思考,[思考]我們如何採用 Apex 設計語言和佈局,並將其轉化為城市環境,」阿戈斯蒂尼繼續說道。 「然後另一個[挑戰]可能就是把整個事情設置在晚上。我們以前做過夜間地圖,但我想這次我們想確保玩家[不會]因為太黑而感到沮喪因此,我們必須從光污染和所有霓虹燈中找到適當水平的人造光,並提高可見度,以便它仍然給你留下夜晚的印象,但它首先是遊戲友好的。

在談到可見性話題時,GameSpot 向開發者詢問了 Battle Sense 的一些新變化,Battle Sense 是一種遊戲內系統,旨在為玩家提供某種「第六感」。第 22 季將引入可見的敵人生命值欄和一項新功能,該功能可在敵人靠近玩家時突出顯示敵人。

「敵人的生命條將消除你對每個對手造成多少傷害的猜測,並且[讓你看到]他們是否真的是「一槍」[遠離被擊倒],」副設計總監喬什·莫漢解釋說在第 22 季預覽期間。

「我認為我們無法立即知道[遠處的敵人被突出顯示]到底有多遠,」卡納維斯告訴GameSpot。 「我們一直在對它進行上下調整,直到最後,所以它到底落在哪裡更多的是一種’感覺’,而不是確保它在特定範圍內發揮作用。我認為玩家會注意到這一點,因為他們’希望他們會說,’這似乎是對的。

「這些[Battle Sense 功能]將是選擇加入/選擇退出的,這樣玩家就可以按照自己想要的方式進行遊戲,」莫漢插話道。 —— – 但最終,控制他們想要的體驗的方式掌握在玩家手中。

在了解了新地圖和季節性遊戲玩法變化的內幕後,是時候了解更多關於 Apex 季節性公式最具爭議的變化了:決定將單個 110 級戰鬥通行證替換為兩個單獨的 60 級戰鬥通行證每個賽季的關卡戰鬥通行證。

最初,重生宣布,新的戰鬥通行證還將改變這些戰鬥通行證的購買方式。玩家不能使用透過完成之前的戰鬥通行證獲得的Apex Coins (AC) 來解鎖新的戰鬥通行證,而是只能以每個10 美元的價格直接購買它們,從而結束了五年的戰鬥通行證,一旦完成,這些通行證實際上是免費的。

這導致 玩家評論-轟炸遊戲,使其 Steam 用戶評分從「壓倒性積極」驟降至「大部分積極」(這是 目前整體評級為“混合”)。為了回應玩家的負面回饋,Respawn 再次對新的戰鬥通行證系統進行了一些最後的更改 允許玩家花費 950 AC 解鎖每張通行證

玩家對新戰鬥通行證系統的某些方面並不滿意,因此重生娛樂取消了一些更改。

在預覽期間,開發人員解釋說,戰鬥通行證系統變化背後的原因有兩個:許多玩家甚至沒有完成他們的戰鬥通行證,因此將其分成兩半似乎是解決該問題的最佳解決方案。此外,完成戰鬥通行證的玩家並沒有裝備他們透過完成戰鬥而解鎖的大部分戰利品,這導致了戰利品大修和季節性統計追蹤器的刪除。

「問題是,[季節性分裂]確實吸引了一些玩家回來,或者重新吸引新玩家,如果你回來時已經錯過了戰鬥通行證,那麼感覺太令人畏懼了[完成它],並且[玩家]也會覺得,’為什麼? 為什麼我要關心?’”高級設計總監Evan Nikolich 告訴GameSpot。 「如果你是新人,那麼甚至不值得你參與,因此將兩個戰鬥通行證分開可以[賽季中期重新參與],並且也滿足當今市場的玩家行為期望。玩家​​被拉走圍繞著進來和出去的不同遊戲,並且可以選擇回來玩你的遊戲,並讓它有一個有意義的進展,這是我們想做的事情。

但這些變化也意味著,想要完成整個賽季的戰鬥通行證的玩家最終將面臨每個賽季總共 120 個關卡,而不是 110 個。賽季都有10 個關卡可供玩家解鎖——而不是只增加每次戰鬥通行證中獲得的XP 提升量?

Nikolich 解釋道:“我們可以讓 XP 飛速發展等等,但與將其一分為二相比,隨之而來的是更棘手的經濟平衡。” “我認為[分割]對於玩家來說只是一個更乾淨的選擇。”

隨著第 22 季遊戲中出現的所有變化,我們想知道開發團隊最引以為傲的新功能,以及最高興看到玩家的反應。

設計總監Chris「C4」Cleroux 回答說:「我想說的是Bot Royale,讓玩家有機會擁有那種安全的空間,以便能夠練習並與他們的朋友一起訓練。」他指的是一種新的PvE 限時模式,將在新賽季期間推出。 “每個人都可以參加,而且它不像那種有限的迎新比賽。我真的希望玩家能夠享受這種體驗。”

當《第 22 季:衝擊波》於 8 月 6 日星期二上午 10 點(太平洋時間)/下午 1 點(東部時間)上線時,《Apex 英雄》玩家將能夠親身體驗上述所有新功能。

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