一款基於約翰卡本特萬聖節的遊戲在恐怖類型中提出了一個棘手的問題

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著名遊戲玩家兼兼職恐怖傳奇人物約翰卡本特(John Carpenter) 即將回歸《萬聖節》,這部由他於1978 年執導(或許更出名的是配樂)的標誌性恐怖片《萬聖節》誕生了具有里程碑意義的恐怖系列。然而這一次,他手裡拿著控制器。作為 今天揭曉導演正在與 2022 年《Evil Dead》遊戲的開發商 Boss Team 合作,以不是一款而是兩款恐怖遊戲的形式將萬聖節帶入生活。

儘管我們對這兩款遊戲還不太了解,但工作室表示玩家將能夠“重溫電影中的時刻,並扮演有史以來最具標誌性和最重要的恐怖電影之一的經典角色。”團隊還透露,其中一款遊戲正在虛幻引擎 5 中構建,並且處於早期開發階段。

據推測,這是兩個項目中較大的一個,而且聽起來還需要幾年的時間。我們還應該假設這是一款非對稱恐怖多人遊戲,因為版權持有者現在渴望將他們的IP帶入遊戲中,而這種類型已經成為這樣做的流行方法。距離遊戲到來可能還有幾年的時間,團隊有時間弄清楚如何解決似乎最迫切的問題:

在我們已經看過《十三號星期五》遊戲的世界中,萬聖節遊戲如何脫穎而出?

我喜歡非對稱恐怖遊戲,所以我傾向於全部都玩,而且玩很多。就在我在 GameSpot 工作期間,我已經回顧了最近三篇有關新興遊戲類型的文章,包括 屍變, 德州電鋸大屠殺, 和 來自外太空的殺手小丑,如果你去尋找它,你也可以在其他地方找到我的《星期五第 13 日》評論。每一種都有其特殊的成分和突出的 PvP 恐怖風味。

對於 Evil Dead 來說,控制坎達里安惡魔的玩家可以在任何回合中居住在多個實體中,每個實體都具有對抗倖存者目標的獨特能力。在《德州電鋸殺人狂》中,遊戲傾向於原版電影中的殺手家族,而不是像未來的續集那樣將其製作成《人皮秀》,從而創造了獨特的 4v3 設定。 《殺手小丑》比其他類似遊戲更能讓玩家反擊。他們都有自己的獨特之處。萬聖節遊戲有這樣的遊戲嗎?

每當這些遊戲中出現一款新遊戲時,我都會感到非常興奮。我很高興這些許可證持有者看到了遊戲提供的成長空間,他們將自己的智慧財產權交給熟練的工作室,將經典恐怖電影變成引人入勝的恐怖遊戲。由於我的熱情,我對將尚未推出的恐怖系列變成遊戲進行了很多思考,並試圖想像它們會是什麼樣子。

例如,《猛鬼街的惡夢》在夢境世界中有著明顯的吸引力,佛萊迪克魯格在夢境世界中表現出色。讓玩家陷入不斷變化的噩夢中,他們既可能是受害者,也可能是電影中的夢想勇士,這使得將該系列無縫地轉化為遊戲。 《驚聲尖叫》是我最喜歡的恐怖系列,同樣受益於整個系列的獨特角度:偵探方面。透過將這一元素融入 PvP 恐怖遊戲中,我長期以來一直在想像能夠帶來「我們中間」風格的隱藏角色恐怖體驗。即使是一款兒童遊戲,也可以在複雜的多人遊戲地圖上玩弄兇手與受害者的體型差異。

但是萬聖節…萬聖節很棘手。

這是因為,儘管邁克爾·邁爾斯(Michael Myers)很棒,但該系列似乎(無論如何對我來說)缺乏差異化因素,使其在遊戲玩法方面與《十三號星期五》脫穎而出。在這兩部影片中,兇手都是一個身材高大、超自然耐用的蒙面瘋子,揮舞著一個巨大的鋒利物體,追捕青少年。是什麼讓邁克爾·邁爾斯 (Michael Myers) 在視頻遊戲領域從傑森·沃希斯 (Jason Voorhees) 中脫穎而出?

當然,場景會有所不同,從夏令營搬到郊區,對於任何一系列的超級粉絲來說,您可能希望看到您最喜歡的系列變為現實,即使它與另一個系列非常相似。但作為一款遊戲,我們以前沒看過這個嗎?這很有趣;在電影界,萬聖節比十三號星期五早兩年,但幾十年後的現在,麥可正試圖追趕傑森。

但是,不要將我的問題視為批評。有幾個理由仍然令人興奮。首先,目前玩萬聖節遊戲(某種意義上)的唯一方法就是玩《黎明死線》。儘管《DBD》為包括邁克爾·邁爾斯在內的每個殺手提供了獨特的技能包,但任何回合的格式仍然相同;玩家需要啟動笨重的發電機並逃離地圖,然後再被餵給遊戲的主要反派「實體」。這違背了《萬聖節》系列的邏輯——儘管《萬聖節 6》已經偏離了軌道,進入了自己類似的狂熱領域。

客製化恐怖遊戲,如《德州電鋸殺人狂》,為玩家提供了一個專門為某個系列設計的世界,差異是顯而易見的。這是《DBD》無法與之競爭的,儘管它是該類型中最大的遊戲。另外,身為恐怖片狂熱粉絲,我承認我很希望看到每個恐怖片偶像有一天都能擁有自己的遊戲。

萬聖節 PvP 遊戲需要找到它的吸引力,就像最近的其他多人恐怖遊戲一樣。

然而,更重要的是,《Friday The 13th》遊戲因超出遊戲創作者控制範圍的許可問題而關閉。儘管目前仍然可以進行點對點匹配,但這種安排對於玩家體驗來說並不理想,而且目前還不清楚這種情況會持續多久。因此,如果萬聖節遊戲看起來很像《十三號星期五》遊戲,也許沒關係,因為我們生活在一個實際上已經失去的世界 如此令人難以置信的內存製造商 如 13 號星期五。

最後是卡本特本人。其他最近的 asym 恐怖遊戲都得到了其係列原創創作者的祝福和一定程度的參與,但據我所知,這些創作者本身並不是大玩家。他們收到了進度報告,或提供了對原創作品的深入了解,開發人員可以將這些體驗轉化為互動式體驗。他們將自己的財產委託給了 Gun Media 和 Ilfonic 等技術精湛的團隊,這是一種明智的做生意方式,但 Carpenter 是一位資本 G 玩家。我認為這為遊戲提供了獨特的觸感,電影的創作者在設計層面也對電玩遊戲有了寶貴的理解。

他談到了很多吸引他的比賽, 比如《輻射76》,當被問及他作為恐怖大師的遺產時,卡彭特曾經說過一句名言: 內幕,“我只是想玩電子遊戲。”對於目前正在製作的這些萬聖節電子遊戲,據說卡彭特“密切參與”,也許最終,這就是萬聖節遊戲的特殊吸引力。最近其他基於流行電影的多人恐怖遊戲都讓其原創者在一旁豎起了大拇指,而萬聖節的遊戲將由這部傳奇電影的原創導演/狂熱遊戲玩家親自實現。這對於差異化因素來說怎麼樣?

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