《文明 7》如何重新思考該系列的結構

歷史是分層建構的。這是 Firaxis 在規劃《文明 VII》時牢記的關鍵概念,《文明 VII》是其長期運行的 4X 策略系列的下一款作品。文明並不是一成不變的;它們起起落落,新的文化接管並建立在它們之上。透過《Civ VII》,Firaxis 的目標是讓可玩的歷史之旅比以往更加充滿活力,捕捉文明本身如何隨著時間的推移而變化和適應。

這種新方法的關鍵之一是三分運動,將歷史劇分為三個不同的「時代」:古代、探索和現代。每一個都大致追蹤了長期《文明》粉絲所熟悉的時刻和進步,但引入這些時代的目的是為每個時代提供更好的節奏和高潮感,因為確保目標將有助於確定你從一個時代移動時的選擇進入下一個。

「玩家喜歡玩《文明 6》的古代階段,」執行製作人 Dennis Shirk 告訴 GameSpot。 “他們可能會一直玩到事情變得有點困難或擁擠為止,然後他們就會說,‘好吧,我完成了。我要重新開始並以這種方式玩。’還有一些玩家喜歡從頭到尾玩下去。他們想要取得勝利可能已經太晚了,我們想要將時代系統分成幾個章節,而不是把整個體驗從石器時代分解到太空時代。你可以選擇你想要玩的方向、風格。

有四種傳統的勝利路徑,代表了經典的文明勝利條件:科學、經濟、軍事和文化。每個人的目標都會根據時代而變化,而一些替代的勝利路徑已被納入這個新結構中。例如,宗教道路本身曾經是一個徹底的勝利條件。在《文明7》中,它在上古時期並沒有發揮重要作用,但在探索時代的文化道路上變得非常重要。完成每個時代的目標將為您進入下一個時代提供動力。

這意味著從你穿越時間的旅程的最初部分開始,你就可以開始朝著那個方向前進,為你的勝利奠定基礎。隨著你的進步,一系列的迷你任務將產生獎勵,讓你在進入下一階段時遇到阻力。但最重要的是,你並不僅僅局限於一條道路。如果您選擇玩遊戲的方式,您可以追求多種路徑,並在進入後期階段時開闢更多機會。

各個時代的進步對於《文明 VII》中的另一個巨大變化也至關重要:也就是說,在整個遊戲中你不再受制於單一文明。你將在遊戲開始時選擇你的文明,但當你過渡到探索和現代階段時,你將選擇一個具有其獨特特徵的新文明。你能接觸到哪些文明取決於你在你的時代所滿足的複雜的標準流程圖——例如,某些充分掌握騎馬的文明將能夠在探索時代過渡到蒙古文明。

「這是一種讓不同文明發揮最大力量的方式,」謝克說。 「我不再需要玩文明,等到我進入現代,直到零式戰鬥機為我解鎖才能擁有一些特別的東西。每一種爆發的文化都是一種你正在發揮其力量頂峰的文化當你玩這些不同的章節時,你會得到新的玩具以及你隨身攜帶的舊玩具,當你在城市的中心時,你就會看到羅馬廣場。而且你仍然擁有它,並且它仍然在生成它應該生成的內容。

至關重要的是,你的領導者在不同的時代都將保持不變,但這也意味著領導者與各自的文明脫鉤。在該系列中,這是第一次,除了每個時代開始時的文明變化之外,你將獨立於他們的文明來選擇你的領導者。我們不知道這會產生多少種組合,也不清楚 Firaxis 本身是否確定了確切的數字。團隊似乎特別興奮地看到硬核文明社區如何探索這些選項,因為元將不再是特定的文明相互對抗,而是數量幾乎難以理解的混合搭配組合。

儘管這個系統擁有如此多的希望,但我自己卻沒能看到它實現。我們的動手演示是一款從上古時代開始的新遊戲,以有限的領導者和文明作為起點。這意味著我無法看到向新時代的過渡,包括根據我在上古時代的成就來選擇新的文明。

不過,我確實看到了《文明 VII》使用這些系統的方式,以一種非常有機和可讀的方式溫和地引導玩家實現符合他們偏好的特定目標。我選擇了羅馬帝國作為開始,旨在最大化我的文化影響力,並注意到它具有我選擇中最好的被動獎勵。當我經歷了幾十個回合、與鄰近文明建立了關係並建立了我的奇蹟儲備時,這些迷你任務幫助我保持對我的行為將如何影響我選擇的道路的認識。我相信,只要再多一點時間,我就能完成我的古代文化里程碑,然後在勝利條件下進入探索階段。

「不同的年齡層肯定會傾向於某些領域。探索就是探索。它是關於跨越海洋。它是關於讓世界變得更大,」謝克說。 「你會想要進入不同的方向,但這很棒。他們與 Ages 組合在一起的這些容器的最酷之處在於,每個容器都有一套新的系統可供使用。每個容器有了新的文明,每個人都有新的遊戲系統。

這並不是說追求文化勝利就像在公園散步一樣輕鬆。當我頑強地追求成為最有影響力的文明時,周圍的文化卻更加軍國主義。很快我就發現,我無法僅靠影響力和聯盟來生存——我需要一支常備軍隊來保護我免受那些拒絕接受我的文化影響力作為和平表現的文明的侵害。無論是為了軍事征服還是只是為了保護來之不易的奇蹟,《文明 VII》中還有另一個重要的新機制:指揮官。

指揮官是特殊單位,可以在他們周圍提供額外半徑,他們可以在他們周圍組建軍隊以創建一個有凝聚力的單位。他們獲得 XP 並可以升級,這使他們能夠存取更高級的命令。但他們本身並不是戰士,就像《魔獸爭霸 3》或《星海爭霸》等遊戲中的英雄單位一樣。相反,他們更像是你的軍隊的移動樞紐——類似於《文明 6》中的偉大將軍——指揮協調攻擊並啟用專門的移動戰術。

遊戲設計師卡爾哈里森(Carl Harrison) 表示:「我們希望改變遊戲中促銷活動的處理方式,讓單位變得更柔軟、更容易隨意使用,這樣你就可以與其他玩家進行大型、大規模、感覺良好的戰鬥。 「而在之前的條目中,如果你的那個單位有大量的晉升,但它丟失了,那感覺真的很糟糕。現在你有這個指揮官,可以累積所有晉升並將其應用到其他所有人。如果該前線單位確實得到了雖然在戰鬥中被摧毀,但這對你來說並不是世界末日。

Shirk 補充說,《文明 6》的玩家可能會認識到試圖讓一支龐大的軍隊穿過狹窄山口的痛點,並且認識到改進的機會是新指揮官單位背後的另一個重要推動力。

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“這也是重要的推動因素之一。我們的想法是,’不,讓我們有指揮官,他將分成五、六個單位。’”如果有一個單位在該通道中紮營,他們可以使用指揮官對團隊的超跑能力,將他們推開,然後部署到另一側,這使得機動的基本知識變得簡單。將軍隊聚集在一起,然後將它們堆放在防禦位置以供以後使用,當你需要使用它時,可以作為很棒的容器。

對過去的《文明》遊戲的正念貫穿了整個《文明 VII》,甚至是最近《文明》遊戲的各種擴充包。 Shirk 提到,例如,自然災害被包含在這款遊戲中,因為該功能是《Gathering Storm》中深受粉絲喜愛的功能。

「過去的那些比賽對我們影響很大,」謝克說。 「不僅以一種好的方式,而且以一種現實的方式,當我們開始開發這個產品時,我們知道我們的粉絲確切地知道我們要做什麼,我們將如何做,​​以及以什麼方式做。這就是我們的想法,’不,這次我們要改變這一點,讓他們以新的眼光看待遊戲。

根據我的經驗,《文明 VII》確實需要這種新穎的方法。即使我無法在戰役中期體驗到文明的變化,這些變化的影響在整個過程中都是顯而易見的,甚至從遊戲一開始也是如此。它提供了新的奮鬥目標,清晰的路標,以及令人難以置信的複雜程度和組合,供老牌文明專業人士進行實驗。就像歷史本身一樣,《文明》遊戲也是分層建構的——而這款遊戲似乎正在從探索朝向現代性邁進。

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