Xbox 獨家宣稱就像《天際》加上過去十年最佳科幻電影之一

一隻巨大的甲蟲向我衝來,當它踏入房間中央的一個大水坑時,我用它腳下出現的一陣魔法藤蔓抓住了它。然後我用我的一把雙燧發手槍——這把帶電的——轟擊了這個生物,它在水中發出電弧,震驚了在它後面加入戰鬥的幾個骷髏。當他們看起來要壓倒我時,我用我的兩把手槍都卸下了子彈,用閃避的方式向側面移動了一點,然後爬到一邊,在他們把我切成兩半之前向他們開槍。

我親身實踐的亮點之一

「這是一個非常充滿活力的世界,這是我們非常有意的決定,因為當你允許自己接觸到它時,你可以探索全方位的色彩心理學,而且,你知道,鮮豔的色彩往往是危險的。漢森說。 「為了推銷生命之地可以說是伊奧拉最危險的地方,我們在色彩上做了很大的努力,但這也是一個有趣的並置,與你一生中會遇到的許多非常殘酷的故事並置。

在原著和電影中,一種奇怪的現象封鎖了一塊被稱為「X 區」的土地,一支探險隊被派去研究它,結果出現了奇怪而可怕的結果。為了進入該區域,一行人必須穿過一個奇怪的、無法解釋的障礙,在電影中被稱為微光。

「我真正喜歡的是回到這種二元性和光明與黑暗的概念,」沃登說。 「當這群人即將進入毀滅中的微光時,他們會猶豫不決。有那麼一刻,他們都互相看著對方,你會感覺到,好吧,這幾乎就像緊張,但也很興奮,在進入一些全新的東西時,但我也不知道背後潛藏著什麼,這就是我們在生命之地的危險中所得到的,或者肯定是我們試圖帶出的東西。一個愛人的擁抱,那是一件非常好的事情,但如果你得到一條蟒蛇的擁抱,那可能就不那麼好了。 」

《Avowed》是 Obsidian 的《永恆之柱》系列宇宙的一部分,但它的玩法更像是該工作室最近推出的另一款角色扮演遊戲《天外世界》。這不僅是因為與 Pillars 的等距視角相比,定義《Avowed》和《外部世界》的第一人稱視角。就其玩法而言,《Avowed》也更快、更直覺。穿過洞穴需要大量跳過間隙和爬上壁架,雖然遊戲沒有完全自由運行的《刺客信條》般的感覺,但這個演示展示了垂直度和穿越是世界的一部分設計。

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「在製作《天外世界》的過程中,我們開始意識到,『嘿,我們可以更垂直地開發遊戲,』」藝術總監馬特漢森在接受採訪時告訴我。 「我們可以透過遍歷做更多事情。這對我們作為一個工作室來說是新的;我們以前沒有真正這樣做過。所以嘗試一下,也會遇到陷阱,然後弄清楚,『好吧,那並沒有相當辛苦,我們能做些什麼才能真正讓它唱歌呢?我的意思是,我不太喜歡《天外世界》中的穿越,老實說,這很好,沒有什麼問題,但我沒有像《Avowed》中那樣感受到動力。事情之一。

事實上,動力是《Avowed》時時刻刻給人的令人驚訝的元素之一,感覺黑曜石非常重視運動作為戰鬥和探索的一部分。有奔跑、跳躍和平台跳躍的功能,但你也可以在戰鬥中使用短距離閃避動作來避免受到打擊或避開敵人。和許多遊戲一樣,《Avowed》可以讓你從衝刺中滑落。漢森指出,滑動並不是戰鬥或移動中嚴格必需的東西,但它很有趣,所以黑曜石把它放進去——玩遊戲的人很高興發現在玩遊戲時滑動的能力。

「當你是一個等軸測、自上而下的遊戲時,相比之下,它的速度相當慢,尤其是當它是實時的、有暫停的時候,就像《Pillars》一樣,所以讓我們的遊戲團隊真正努力挖掘那些讓這些時刻變得有趣的因素是一件很重要的事情。 「這是一個很多新的領域——就像我們之前在遊戲中進行過第一人稱戰鬥一樣,但我們真的很想深入探討,『類型之外的遊戲有哪些表現如此出色,以及我們可以在其中哪些方面做點什麼?

為了更深入地探索洞穴,我們在演示中花了很多時間與同伴 Kai 一起度過,尤其是由《質量效應》遊戲中扮演 Garrus 的 Brendan Keener 配音。凱對整個過程進行了相當自由的評論,充實了他的性格,並在我們深入洞穴時提請人們注意我們發現的證據。他指出,這裡有很多生命跡象,而不僅僅是探險隊留下的痕跡。這個地方也很危險,部分原因是xaurips——我們一路上不斷發現的充滿敵意的人形蜥蜴人。它還配備了陷阱,其中一些陷阱會捕獲好奇或粗心的探險者。

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我們最終偶然發現了這些陷阱和敵對生物的倖存者,一個名叫凱德蒙的孩子,他和凱的評論一起,給人一種公開的語氣的感覺。凱德蒙流血不止,甚至可能因受傷而死,他做的第一件事就是哀嘆自己即將以處女之身死去。黑曜石粉絲會立即熟悉這裡提供的內容,其中有多種對話選項供您選擇如何與卡德蒙打交道,其中包括一些取決於您角色的對話選項,例如您關注的統計數據或您在角色創建中選擇的背景故事。

你可以幫助凱德蒙,如果你這樣做,他就會向你提供有關探險隊發生的情況的資訊。另一方面,你可以告訴他忍住,克服危及生命的傷勢,正如另一位記者在我們的會議期間所證明的那樣,卡德蒙實際上(有點搞笑)會……死。

凱德蒙帶我們去找薩加米斯,他是神諭者,也是厄薩斯神的崇拜者,顯然也是地下神殿和陷阱的負責人。薩加米斯對這次探險的了解很少,但他給你發送了一個與你的搜索相吻合的支線任務,要求你從洞穴深處取回一種叫做厄薩斯碎片的東西。那件神器可能是探險隊成員在前進時所尋找的東西,如果你把它帶回薩加米斯,他會用它來嘗試召喚厄薩斯並將其困在一座大雕像中。圍繞著整個任務有很多傳說,《Avowed》的一個值得注意的元素是工具提示如何讓你在對話旁邊拉出簡短的術語表條目,以快速解釋關鍵術語的含義,以幫助你跟進。

薩爾加米斯任務的亮點在於,如果你帶回碎片並將其交給他,他會嘗試使用一系列魔法和科學裝置來召喚他的神,但似乎失敗了。然後他提出了一個建議:你應該向雕像犧牲你的靈魂,以吸引埃奧薩斯進入。如果你真的想的話,對話選項讓你有機會這樣做,但這聽起來是一個糟糕的主意。當然,由於這是一款黑曜石遊戲,您可以說服薩加米斯在雕像上使用自己的靈魂。雖然你可以警告薩加米斯你認為這不會起作用,但他還是這麼做了,而且事情完全按照預期進行。因此,如果你做出了正確的選擇,那麼你遇到的兩個角色在與你交談後很快就會死亡。

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與 Caedmon 和 Sargamis 的互動有其有趣的時刻,但正如 Hansen 和 Warden 告訴我的那樣,Avowed 並不是真正意義上的喜劇遊戲,就像諷刺的《天外世界》一樣。基調更符合《永恆之柱》的風格——有時很有趣,有時又很陰暗。

「[《永恆之柱》遊戲]非常適合成年人玩,但成年人也喜歡笑,對吧?所以我們試著用輕鬆的方式來強調很多事情的嚴肅基調,無論是在寫作方面,還有視覺敘事,」漢森說。 「這絕對不是一個喜劇遊戲,但我認為就像在現實生活中一樣,當面對令人難以置信的悲劇和令人難以置信的逆境以及真正具有挑戰性的情況時,人們會轉向喜劇作為一種防禦機制,作為所有壓力的釋放,我們知道這是人類心理學的一個重要組成部分……這是一個對比遊戲,如果你剛剛被強光照射,那麼當它們與相反的東西形成對比時,就會感覺更黑。

在距離神諭和他的雕像不遠的地方,在與一些相當大的甲蟲進行另一場激烈的戰鬥之後,你最終確實發現了厄薩斯的碎片坐在祭壇上等待著——儘管仍然沒有遠徵的跡象。服用它會引起一場地震,就像《法櫃奇兵》中的場景一樣搖晃洞穴,然後與一個名為「無神劊子手」的野蠻人般的大骷髏進行一場 Boss 戰。

大個子用雙手劍猛烈攻擊,要求你躲開以避免受到他的攻擊造成的大量傷害,但這場戰鬥的艱難要素實際上是弄清楚你的優先事項。不久之後,無神劊子手就會加入一群其他骷髏,包括弓箭手、攜帶劍和盾牌的戰士,以及一名在戰鬥中不斷治癒 Boss 的牧師。在牧師倒下之前你無法取得任何進展,但與 Boss 戰鬥很困難,同時也會被弓箭手狙擊。幸運的是,當你消滅房間裡所有的小傢伙時,凱會在這裡幫助你消除老闆的憤怒。

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我用兩個不同的版本播放了這個序列兩次。第一次,我使用雙手槍角色,黑曜石在保存文件中將其稱為“遊俠”,他還攜帶一把用於隱密狙擊的弓和一個用於隱形以擺脫危險的咒語。第二次,我進入了「野蠻人」檔案,揮舞著一把巨大的雙手棍棒,透過猛烈的近戰攻擊對頭目造成了巨大的傷害。

儘管《Obsidian》為我們提供了經典 RPG 角色類型(如遊俠和野蠻人)的保存文件,但 Warden 表示,《Avowed》的主要元素之一是它沒有傳統的角色類別。這些角色構建是為了這些演示而創建的,目的是讓您了解在遊戲中可以採取的不同方法(還有一個以魔法為中心的角色,我看到了一些動作,但沒有玩過)。

「這款遊戲與《支柱》遊戲相比,還有一個新穎之處,那就是它是一款沒有階級的遊戲,」Warden 解釋道。 「你不會直接開始角色創建,然後在『野蠻人』上按 A 鍵。在這裡,你可以用劍和木板滾動,你可以用劍和手槍,你可以用魔杖和手槍,你基本上可以做任何你能想到的組合。

Warden 表示,可重玩性以及玩家在遊戲中找到不同路徑的能力也是 Obsidian 在《Avowed》中追求的重點。他提到,儘管玩了很多預覽版本,但他經常對你可以通過它的不同方式感到驚訝。作為一個例子,他提到另一位玩家跳過了演示中的一個主要戰鬥遭遇——與甲蟲的戰鬥——通過使用隱形咒語從他們身邊溜走。典獄長表示,他預計玩家在離開洞穴的途中將不得不應對這場戰鬥。但事實證明,他們從來沒有必要這樣做,因為抓住厄薩斯碎片引發的地震淹沒了那個洞穴,這是他沒有考慮到的。他說,你甚至可以遊下去找到所有淹死的蟲子。

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看著其他人運行演示,很明顯它比我意識到的要短一些。如果你動作夠快並且忽略幹擾的話,你可以在幾分鐘內完成整個任務。但我花了一個小時進行洞穴探索,閱讀傳說,檢查角落,並找到透過射擊隱藏開關打開的側門和秘密位置。演示時間不長,但內容豐富,值得一看、可以做的事情。

我向Hansen 和Warden 詢問了Obsidian 的Avowed 方法,這並不是像《Skyrim》那樣完整的開放世界遊戲——開發者將其稱為“開放區域”,地圖由幾個大而離散的區域組成,探索。他們說,採用這種不太巨大的開放世界方法,可以讓 Obsidian 提高《Avowed》中內容的密度,就像在演示版的洞穴中一樣。

「你可能已經注意到,這款遊戲非常具有視覺吸引力,有很多事情要做,所有這些,」漢森說。 “關卡越大,實際上擁有這樣的密度並運行它就越困難。我們希望確保我們專注於內容並讓內容盡可能好,而不必擔心太多關於削減這麼多以適應一個大的開放世界。”

「我們的區域仍然很大,」典獄長補充道。 “其中一些大得離譜。”

在我帶著碎片回到薩加米斯後不久,演示就結束了(事實上,就在他將靈魂交給雕像之前,遊戲站的電源就斷了)。我仍然不知道這次探險發生了什麼事。但透過深入研究筆記和書籍,並與演示中的兩個角色交談,我對生命之地的廣闊深度有了有趣的了解。雖然我對這款遊戲的了解很短,但它充滿了潛力,有有趣的時刻和迷人的角色,大量深刻的傳說,以及支撐這一切的快速、動態的戰鬥系統。 Avowed 似乎包含了讓 Obsidian 的 RPG 體驗深刻、引人入勝的所有元素,同時也為工作室向前邁出了一大步。當遊戲於 2025 年 2 月在 PC、Xbox Series X|S 和 Xbox Game Pass 上發佈時,這項進步到底有多大將會變得更加清晰。

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