比喻:《ReFantazio》是一款充滿政治色彩的奇幻冒險遊戲,我不想停止玩

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如果您對 Atlus 為何為其即將推出的角色扮演遊戲選擇 Metaphor: ReFantazio 這個名字感到好奇,那麼您並不孤單。事實上,這是工作室最近在紐約舉行的新聞發布會上提出的第一個問題,在這次發布會上,GameSpot 和其他各種媒體有機會玩了五個小時的《Metaphor: ReFantazio 》,並與其中的一些人聊天。

這個問題的答案既簡單又有趣:製作人吉澤純一解釋說,這是因為整個遊戲本身就是一個隱喻。雖然這聽起來可能很遲鈍,甚至有點笨拙,但沒多久我就理解並欣賞了他的意思。

儘管許多幻想世界與我們自己的世界相似,並且包含我們認識或與之相關的主題和故事,但隱喻:ReFantazio 很快就強調並探索了這種聯繫。例如,在遊戲的開始時刻,一個未命名的聲音詢問你的名字——不是你想為你的角色命名的名字,而是你的名字。然後他問你如何看待幻想的想法。這種元敘事貫穿始終,因為主角經常翻看他隨身攜帶的一本小說,其中包含關於技術先進的土地的故事,那裡有摩天大樓、道路和人類和平生活——這是我們自己世界的幻想版本。有很多方式可能會出錯;對於初學者來說,這款遊戲可能會讓人感覺說教、俗氣或煩人的元。然而,我玩的《隱喻:ReFantazio》避免了落入任何這些陷阱。

遊戲主角走近。

在我玩它的近五個小時裡,我發現自己迷上了它的角色、萌芽故事、整體遊戲玩法,當然還有它的整體隱喻。令我印象深刻的是,Atlus 的一些最多產的開發者顯然利用了他們所學到的一切來創造一個保留了人性的龐大幻想,儘管人類實際上是遊戲世界中怪誕的怪物。我有點猶豫——主線似乎不像以前的 Atlus 遊戲那麼吸引人,而且某些敘事元素在其他幾款奇幻遊戲中使用過,感覺有點累。但總的來說,《Metaphor: ReFantazio》是一款讓我只想再玩 60 多個小時的遊戲;這無疑是我今年秋天最興奮的遊戲。

在預覽期間,我能夠玩《隱喻:ReFantazio》的兩個獨立部分:一個全新的保存文件,它讓我能夠準確地看到遊戲如何開始,以及一個大約在遊戲開始九小時後的保存文件——一窺它的遊戲玩法、系統和故事最終將如何演變。

遊戲一開始,主角——與《女神異聞錄》的英雄不同,是全程配音的——與少數陌生人一起乘坐商隊前往王都。然而,遊戲開始後不到一分鐘,車輛就遭到攻擊,最終將他和他的精靈般的同伴加利卡從隊伍中分開,並迫使兩人步行穿越城外的荒野。在這裡,我們更多地了解了兩人前往首都的原因;根據加利卡的說法,我們需要加入皇家軍隊才能找到我們的知己並向他傳遞重要訊息。當然,隨著故事的進展,更多的事情會浮出水面,例如主角看似被謾罵的艾爾達血統,以及他與現任王子的關係。但最重要的是,這種改變是向玩家介紹探索和戰鬥的一種方式。

戰鬥本身感覺就像《女神異聞錄》和《真女神轉生》的混合體,結合了前者華麗的戰鬥和後者在戰鬥中使用玩家動作而不是更固定的回合順序。然而,許多東西感覺完全新鮮,賦予 Metaphor 自己的身份。最大的變化之一是遊戲的即時戰鬥系統,如果你成功攻擊場上的敵人,它會給玩家帶來戰鬥獎勵,例如減少敵人的生命值和先發製人。我們在《女神異聞錄》和《SMT》系列中已經看到了一些這樣的情況,因為你可以偷偷靠近並攻擊敵人,從而在戰鬥中獲得優勢,但由於這些福利以及你可以快速無需進入回合製戰鬥即可消滅較弱的目標。正如您可以想像的那樣,這可以節省大量時間(和挫折感)。由於遊戲缺乏與《女神異聞錄5》相同的接力棒傳球系統,並且當你利用敵人的弱點時,他們並不總是被擊暈,因此在主地圖上攻擊更可怕的敵人提供了一種Metaphor 獨有的新型策略。

團隊與怪異生物作戰。

Metaphor 的另一個新功能是原型系統,與我最初的想法相反,它與角色系統不太相似。原型本質上不是召喚,而是隨著故事的進展以及您與各種角色的聯繫增加而解鎖的工作類別;據 P-Studio 稱,將有大約 40 個可供試驗。雖然《女神異聞錄》只允許你的主角改變他們的技能——並允許他們在戰鬥中這樣做——但隱喻的所有隊員都可以改變職業,但只能在戰鬥之外的天鵝絨房間裡這樣做——類似的地點稱為Academia。我特別喜歡這個功能的一點是,某些原型提供了奇怪的優勢,這些優勢不僅僅與「火勝冰」相關。例如,選擇商人職業並向渴望金錢的敵人扔錢會比元素攻擊更有效地擊暈它。我對此唯一(淺)的失望是,改變原型並沒有像《最終幻想戰略版》或《最終幻想 X-2》那樣伴隨著酷炫的服裝轉變,但我離題了。

在戰鬥之外,《女神異聞錄》和《隱喻》之間的相似之處確實很明顯,因為它有三個熟悉且受人喜愛的系統,鞏固了遊戲的社交模擬方面。皇家美德是新的社交統計數據,而追隨者本質上與社交連結相同。考慮到遊戲的主要目標是獲得足夠的聲譽來成為國王,這些系統感覺完全熟悉,尤其是追隨者部分。當你穿越 Euchronia 王國時,至關重要的是,你不僅要與主要角色建立聯繫,還要與某些領土的普通民眾建立聯繫。對於任何 BioWare 的書呆子來說,這個系統都會讓人想起《質量效應 3》的銀河戰備狀態,因為你可以在城鎮中查看,看看你是否仍然受到支持,並有可能獲得他們對國王的投票。

然而,Atlus 選擇整合的最重要的系統是遊戲中的日曆。 《隱喻:ReFantazio》團隊多次表示,恐懼和焦慮是遊戲的兩個核心主題;這些部分是透過日曆系統進行探索的,日曆系統比《女神異聞錄》遊戲中的系統更是如此,它不允許你做所有的事情。相反,你必須選擇你要執行的任務以及你要組成的聯盟。處理事情的方式似乎沒有錯誤,但這肯定會加劇那些尋求最大化《女神異聞錄》遊戲中每一個社交聯繫的完成主義者的焦慮;您似乎極有可能無法在這裡獲得這種奢侈,並且需要進行多次遊戲才能看到 Metaphor 所提供的一切。

然而,這樣做的好處是你的選擇感覺更加珍貴和回報。在演示的第二部分中,我獲得了更多的自由。當我周圍的一些玩家直接衝向目標時,我決定進行為期兩天的地下墓穴之旅,那裡有一場有趣的 Boss 戰鬥和黑暗神器在等著我。完成這次任務後,我與一個奇怪而陰暗的角色建立了新的連結。它也讓我更了解地下城的結構,幸運的是,它們與早期《女神異聞錄》遊戲或《記憶碎片》中主要由程式生成的地下城不同。據開發者稱,每個地下城都經過獨特設計,他們做出這樣的選擇是為了強調遊戲這一方面的重要性。 《女神異聞錄》的地下城可能會讓你感覺像是必要但又令人筋疲力盡的填充物,讓你無法實現下一個目標,而《隱喻》的地下城本身就是有價值的目標。

主角在王都徘徊。

考慮到隱喻的世界是多麼美妙,這一切都特別有吸引力——我想看看那裡有什麼。雖然城市和各個興趣點之間的大規模旅行被歸結為在更大的地圖上選擇一個位置,但我訪問的位置很美麗,更重要的是,當我探索它們時,我感覺它們充滿活力。我喜歡在古老的馬蒂拉城堡小鎮閒逛,那裡有破舊的街道和骯髒但美麗的巴伐利亞房屋。在小鎮的各個小巷裡,在廣場中心的噴泉周圍,我遇到了不滿的村民、奇怪的說書人、傲慢的騎士等等。

雖然我探索 Martira 的時間很短,但我仍然感覺好像掌握了 Atlus 旨在傳達的歷史和文化,這是一項令人印象深刻的壯舉 – 特別是考慮到 P-Studio 之前的作品。雖然《Metaphor: ReFantazio》的開發者開發的許多遊戲都以現實世界的日本為背景,但《Metaphor》的奇幻背景意味著他們不能再依賴玩家對世界的外觀和功能的天生理解。這有其優點和缺點;很高興終於擺脫了現實世界和高中環境,看看 Atlus 在一個獨特的世界中能做什麼,尤其是在視覺上。然而,有時它確實讓人感覺過於衍生。如果您玩過相當多的奇幻日式角色扮演遊戲(例如《最終幻想》、《異度神劍》和《軌跡》),那麼《隱喻》的某些方面會讓您感到熟悉。

然而,我非常喜歡這款遊戲所編織的獨特元敘事,以及它如何大膽地宣稱電子遊戲和幻想都受到現實世界的啟發,並且可以啟發現實世界。儘管有些人可能不喜歡這個概念,但《隱喻》是一款深刻的政治遊戲——我這麼說並不是因為它以選舉為中心。我一直很欽佩Atlus如何在某些方面解決社會問題,並且不害怕與玩家進行深入對話;這些遊戲經常涉及濫用權力、偏見、心理健康、虐待、悲傷、愛情和類似的主題。在《隱喻》中,團隊延續了這個傳統,讓人們專注於我們所消費的媒體如何影響我們的信念。你可以感覺到電子遊戲對團隊來說不僅僅是「電子遊戲」;它是團隊的一部分。他們明白故事具有力量。也就是說,遊戲所解決的一些問題——尤其是偏見、軍國主義和不平等——在我玩的這一小部分中感覺有點膚淺;希望隨著遊戲的進展,我們會看到更多的複雜性,故事也會更豐富。

我對遊戲角色也仍然有點猶豫但充滿希望。這不是因為我不喜歡我遇到的人,而是因為現在,這個聚會感覺有點小,成員們感覺有點單一。斯特羅爾發現他的原型並從胸口撕下一顆鐵心的場景讓我感到不寒而慄——並鞏固了這個公正而高貴(如果不是有點傲慢)的年輕人作為我自己的新丈夫的地位。但他的性格和背景故事在很大程度上與其他奇幻原型非常相似。遊戲中的導師型角色格里烏斯也是如此。

隱喻:ReFantazio 的配角。

別誤會我的意思:Atlus 很可能是故意使用奇幻比喻——事實上,它的工作被稱為原型,這似乎是一個很好的指標——但考慮到工作室在探索人際關係和創造有趣的角色方面表現出色,我希望在比賽中能獲得更多。 《Metaphor: ReFantazio》中有幾個強大的元素在發揮作用——角色設計很有趣,配音很棒,還有我在 Gauntlet Runner 上與隊友進行的一對一互動(你們隊伍的車輛名稱/回家)感覺量身定制和特別。簡而言之,即使我無法與任何同伴談戀愛(womp womp),我也只是想與他們建立聯繫。

感覺幾乎沒有必要深入研究遊戲的藝術和音樂,因為 Atlus 總是殺死它。角色保留了 Atlus 的標誌性風格,儘管帶有奇幻色彩。怪物仍然富有創造力,瘋狂,至少有些是陽具,感覺或多或少與工作室之前所做的一致,這是一件好事。不過,有趣的是,奇幻元素意味著我們會看到比《女神異聞錄》這樣的遊戲更多的血腥;一開始這讓我很驚訝,但看起來很自然,並為遊戲帶來了更深的基調。

另一個有趣的偏差是,雖然《女神異聞錄》遊戲在風格方面感覺非常有凝聚力——角色、用戶界面和許多藝術特徵都來自相似的調色板、風格和整體“氛圍”,但由於缺乏更好的字眼——隱喻並列享受。遊戲的暗色調和我走過的地點都被賦予了這種奇幻的奇思妙想,這要歸功於它的用戶界面充滿了粉紅色、青色、黃色,以及比猩紅色浸透的《女神異聞錄5》或黑藍色《女神異聞錄3》更多的變化。遊戲的音樂也同樣有助於這一點,因為它不同於工作室製作的任何流行音樂。目黑正司是《女神異聞錄 3》、《女神異聞錄 4》和《女神異聞錄 5》的首席作曲家,他成功地透過聲音創造了一個令人感到壓抑和富麗堂皇的世界。我聽到的每首歌曲都充滿戲劇性和激烈,通常是用拉丁語大聲呼喊的歌劇聲音。

我在預覽中能給予的最大讚揚就是,“我不想停止玩它”,《Metaphor: ReFantazio》就是這樣。我渴望更了解這些角色,了解Euchronia如何與我們的世界聯繫起來,了解遊戲的恐懼、壓迫和抵抗主題如何發揮作用,並看到主角加冕為王。可以這麼說,我熱切地等待 10 月 11 日,屆時《Metaphor: ReFantazio》將在 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S 和 PC 上發布。

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