PlayStation 已經不再是以前的樣子了。當然,其中一些是有充分理由的。你很難說 Cloud Strife 在還是一堆多邊形時看起來更好,或者潛行遊戲控制在 1998 年的《合金裝備》中達到頂峰。科技不斷發展,帶給我們的不一定是更好的遊戲,而是提供以前難以想像的視覺效果和整體體驗的遊戲。正如技術發生了變化一樣,實施技術的公司(例如索尼)也發生了變化。
PlayStation 最初是角色扮演遊戲和平台吉祥物的大本營,在過去的幾十年裡一直專注於電影化的單人遊戲,其敘事避開了早期的奇思妙想,而偏向於道德衝突的反英雄。儘管這兩種風格不一致,但這兩種風格都為公司帶來了巨大的成功。但現在,PlayStation 再次改變了它的焦點,只不過這次進入了一個競爭如此激烈的領域,以至於無法保證即使是這個視頻遊戲巨頭也會取得任何成功:實時服務遊戲。到目前為止,該公司的成功之路雖然坎坷,但它可能只是朝著實現目標的正確方向悄悄邁出了一大步。
早在 2022 年,索尼就決定公開其願景 PlayStation 的未來,向投資人透露 PlayStation Studios 已 “帶有即時服務的積極路線圖” 並打算推出 “到 2026 年 3 月 31 日結束的財年,將有超過 10 款即時服務遊戲。” 索尼執行副總裁兼臨時首席執行官 Hiroku Totoki 表示,這是該公司「擴展到直播遊戲服務領域」總體計劃的一部分,該計劃為 Epic、MiHoYo 和 Bungie 等工作室帶來了成功,後者是已經在成為的過程中 被索尼收購。
《天命 2》中的角色與敵人對峙。
然而公司的事情並沒有照計劃進行。首先,據報道,許多員工對 PlayStation 前老闆吉姆·瑞安 (Jim Ryan) 的言論感到不滿 強制轉向即時服務遊戲——考慮到這一事實並不那麼令人驚訝 開發者對即時服務穩定性的擔憂。前 PlayStation 開發者、《Twisted Metal》的創造者和《戰神》的共同創作者 David Jaffe 表示,這也是 PlayStation 長期開發者的部分原因。 據報康妮·布斯被解僱。賈菲聲稱,多個消息來源告訴他,布斯「因某種原因而受到指責」。儘管布斯離職背後的真相尚不完全清楚,但她在索尼30 年職業生涯的結束,在此期間她在《古惑狼》、《小龍斯派羅》、《傑克與達斯特》、《瑞奇與叮噹》、《狡猾》、《漫威》的製作中發揮了關鍵作用。
一個月後,Totoki 通知投資人: 到 2026 年春季,承諾的即時服務遊戲中只有一半可以準備就緒。隨後有消息稱,其兩個即時服務標題—— 《最後生還者》多人遊戲 和 一個未宣布的 Twisted Metal 項目——我們正在被徹底廢棄。儘管《Twisted Metal》遊戲被取消的原因尚不清楚,但《最後生還者》開發商 Naughty Dog 在消息傳出後很快發表了一份聲明,寫道:
「為了發行和支持《最後生還者在線》,我們必須在未來幾年內投入所有工作室資源來支持發行後內容,這嚴重影響了未來單人遊戲的開發。因此,我們有兩條路我們:成為一個純粹的實時服務遊戲工作室,或繼續專注於定義頑皮狗傳統的單人敘事遊戲。
2024 年 2 月, 索尼宣布裁員900人 此舉將取消其專注於 VR 的倫敦工作室,並影響 Firesprite、Insomniac Games、Naughty Dog 和 Guerrilla 的製作。那年夏天晚些時候,裁員仍在繼續,當時索尼旗下的工作室 Bungie 解雇了 17% 的員工,然後將 12% 的剩餘員工移轉到 PlayStation 的其他部門。然而,儘管有這一消息,Totoki 仍重申索尼將繼續全力投入直播服務遊戲。
在同一份簡報中,索尼表示 無法實現其目標 本財年 PS5 銷量為 2,500 萬台,導致其將銷售預測修改為 2,100 萬台, 市值損失100億美元——PS5 現在處於其生命週期的「最後階段」。幸運的是,索尼承諾的即時服務遊戲之一《Concord》即將推出。
康科德的太空船控制台。
然而,當 Concord 最終在 2024 年 8 月推出時, 小聲地見面。發布後,該遊戲在 Steam 上的並髮用戶數達到了 697 人的峰值。雖然 PlayStation 5 玩家人數並未公開, 特威克敦 發現 Concord 在 PlayStation Store 上排名第 50 位 PS5暢銷榜。發售兩週後,索尼宣布 停止銷售該遊戲並關閉其伺服器。這款遊戲可能會在未來回歸,但這並不是索尼所希望的在直播服務領域的新立足點。
儘管如此,索尼最近還是透露了 PS5 即將迎來升級型號, 這 PS5專業版。然而,即將推出的遊戲機標價 700 美元,而且還沒有配備 80 美元的光碟機。 單獨購買請注意,PS5 和 PS5 Pro 之間缺乏顯著的技術差異,而且索尼整體上缺乏 PS5 獨佔遊戲,這意味著此公告是 很大程度上遭到蔑視。
不過,我認為索尼有機會改正方向。
9 月 6 日,PlayStation 發布了《Astro Bot》,這是一款充滿魅力且好評的平台遊戲。從表面上看,這款遊戲是對PlayStation 及其歷史的慶祝,因為在整個遊戲中,你解鎖的機器人看起來就像是遊戲機上最偉大的角色——既有來自獨家遊戲的遊戲,也有與PlayStation 相關的第三方遊戲。然而,如果將這款遊戲視為純粹的索尼懷舊之作,或者將其簡化為對遊戲行業當前不幸的 IP 收集的頌歌,那就抹黑了它真正的特別之處。
正如 GameSpot 的 Mark Delaney 雄辯地說的那樣,Astro Bot 是“一款平台遊戲,其令人難以置信的野心與其出色的執行力相匹配。”玩起來感覺棒極了,提供了豐富的令人興奮的機制,雖然不同,但永遠不會感覺有什麼不同,並創造了華麗的世界,讓人自然地探索,但不斷驚喜和快樂。這是一款可以與《超級瑪利歐奧德賽》等遊戲相媲美的遊戲,而且除此之外,它還很有趣。純粹、奇妙的樂趣。
Astro Bot 與火烈鳥一起在空中滑翔。
近年來,索尼已經證明它可以講述一個偉大的故事。他們的獨家遊戲以其複雜的角色、情感敘事和精心構思的世界而聞名。但在這一切之中,索尼似乎忘記了簡單樂趣的樂趣。它忘記了存在的所有不同類型的玩家,以及他們渴望看到的東西。它忘記了所有雖然在《Astro Bot》中備受讚譽但實際上已經消失的系列。
雖然每當我對Xbox 提出任何批評時,網路上的人們都喜歡叫我「索尼小馬」——希望這篇文章能澄清這一點!還是個孩子的時候。我記得從 Nintendo 64 到 PlayStation 的轉變——這絕對讓我大吃一驚。我記得幾年來我家玩過各種各樣的遊戲:《古墓奇兵》、《蜘蛛人》、《時空危機》、《小龍斯派羅》、《古惑狼》、《寂靜嶺》、 《鐵拳》、《東尼霍克職業滑板手》、《生化危機》、《潛龍諜影》 ,還有一小堆最終幻想遊戲,我家的最愛。當 Xbox 在 2001 年推出時,我認為我需要它的理由是零。我已經有了通往我想要訪問的每個世界的門戶。
當然,我最終會在 Xbox 中發現很多價值並回到任天堂,而這些天,我不再對 PlayStation 感到親近。我確信這部分是由於我的年齡以及隨著歲月的流逝不可避免地會失去童趣的奇思妙想,但我知道還有其他因素。我並不厭倦,我仍然熱愛遊戲,而且我可以輕鬆列出最近幾年出現的數十種我認為非常出色的遊戲。但對我來說,PlayStation 已經不再有什麼特別的感覺了。但 Astro Bot 可以。這也讓我想起了以前的感覺。
Astro Bot 感覺像是一個重新點燃該品牌魅力的機會,甚至可能改變現場服務對 PlayStation 的意義,如果這是它打算走的路的話。雖然索尼似乎堅持一種非常特殊的即時服務遊戲類型——這種遊戲已經過度飽和,似乎無法找到觀眾,正如 Concord 缺乏成功所表明的那樣——但該公司已經透露了一項為Astro Bot 添加更多角色和關卡的計劃,而且它可以輕鬆添加更多。這當然是有道理的;這是一款感覺很容易擴展的遊戲,並且有足夠堅固的基礎來支撐擴展。當你擁有一款被證明很有趣並且其結構適合擴展的遊戲時,為什麼還要繼續努力創建一款有趣的實時服務遊戲呢?
一個機器人打扮成戰神奎托斯。
當然,這並不符合 PlayStation 創造一款永恆遊戲的願望——一款激勵玩家每天登入、參與季節性內容的遊戲,而且,說穿了,就是花錢購買諸如此類的東西。 。但為什麼這種行之有效的(並且越來越受到批評的)模式是唯一前進的出路呢?玩家已經開始認清其中絕大多數的本質:一種持續掠奪金錢的掠奪性方式。遊戲以及公司願意花在製作遊戲上的資金規模正在變得巨大,但開發者卻感覺好像被迫在狹隘、短視的範圍內工作。很容易看出這會導致什麼結果,但這不是我希望看到這個行業發展的地方。
然而,在我最憤世嫉俗和最具商業頭腦的情況下,Astro Bot 仍然感覺像是一個收入助推器,因為這對公司來說是一個絕佳的行銷機會。就像《任天堂明星大亂鬥》中所說的那樣 為《火焰之紋章》在西方的成功做出了貢獻,索尼現在有一個很好的途徑來引入新角色,展示獨立作品,重新激發對以前作品的興趣,並衡量觀眾的反應或需求更多。當我玩 Astro Bot 時,有些角色我不認識,不得不了解更多,還有一些我已經忘記但很高興再次見到的角色。這讓我想要購買並安裝多年來從未想過的遊戲。它超越了與這些人物一起成長的一代;我兩歲的兒子對《小龍斯派羅》著迷,這讓我重新下載了《重燃三部曲》,花了一個小時向他介紹這隻活潑的小龍。這就是遊戲目前所擁有的力量,而且還不是一個小力量。
但除此之外,Astro Bot 也證明索尼仍然可以在不同類型的遊戲上表現出色。這證明索尼仍然有創新精神,它的遊戲仍然很有趣。在推出 Astro Bot 之前,我無法告訴你上一次 PlayStation 平台遊戲真正與任天堂平台遊戲相提並論是什麼時候,但我們已經來了。我希望索尼知道它不一定需要追求即時服務。事實上,我認為不應該。還有其他成功之路——投資工作室的獨特願景、培養創造力和取悅玩家。
我不能聲稱知道實時服務泡沫是否真的破裂了,或者市場是否嚴重過度飽和到沒有空間的地步,但我確實知道我自己和許多其他人肯定已經厭倦了這一切。搶錢和停滯一樣透明,有些事情需要改變。希望索尼也能意識到這一點。