最終幻想 16 很像戰神,它的導演知道這一點

Final Fantasy XVI 幾乎無法識別為 Final Fantasy 遊戲。經過多年僅僅採用更注重行動的方法,這個人完全接受了一個新角色作為 大預算動作遊戲奇觀.具有傳奇色彩的超能力生物強化了交戰王國的高度奇幻背景:統治者,超凡脫俗的召喚生物的人類宿主。這種對《最終幻想》的新演繹充滿動感和衝擊力,與我們之前在該系列中看到的任何東西都大相徑庭。

事實上,在實踐中,它常常讓人感覺不像是最終幻想遊戲,而更像是戰神。由於笨重的 Eikons 之間具有傳奇色彩的衝突,巨大的動作場景打斷了激烈的近戰動作戰鬥。這些生物,被《最終幻想》的粉絲們認作是 Ifrit、Ramuh 和 Garuda 等經典召喚物,本質上是不同王國保留的大規模殺傷性武器,作為它們各自的力量展示。在實踐中,他們的存在意味著大規模的 Eikon 戰鬥,這些戰鬥是為獨特的體驗量身定制的。

與《戰神》的相似之處及其誇張的動作並非巧合,因為 FFXVI 的遊戲總監從 2005 年的第一場比賽開始就是該系列的長期粉絲。他承認這對他的作品和最終幻想 XVI 的任務結構非常接近最近的戰神遊戲,這要歸功於一個通往你的主要任務目標和支線任務的樞紐。

我們採訪了即將推出的遊戲的三位幕後主創:製作人吉田直樹、導演高井浩和戰鬥導演鈴木涼太。 (答案由本地化總監 Michael-Christopher Koji Fox 通過翻譯提供。)三人就他們對可變難度系統的巧妙新嘗試、他們希望玩家從這次體驗中獲得什麼以及他們從中學到了什麼有很多話要說。最終幻想XIV的失敗與重生。

GameSpot:我們看到了怪獸大戰,但我們也看到了 Dominants 扮演超能力的人類。殺死一個 Dominant 有多難的規則是什麼?當有超人角色組成主要演員時,你如何向觀眾傳達這一點?

Naoki Yoshida:我會說殺死 Eikon 非常困難。這就是為什麼他們是世界上最強大的存在,這就是為什麼當他們戰鬥時必須是一個 Eikon 與另一個 Eikon 來製約他們。一個拿著劍的小傢伙不可能獨自打敗 Eikon。但歸根結底,主導者控制著它。所以這是關於減少那個支配者的生命力;這是他們能夠摧毀那個 Eikon 的唯一方法。也就是說,如果克萊夫的 HP 降為零,他就會被擊倒。從這個意義上說,它仍然是一個電子遊戲。

但是,正如我之前提到的,成為 Eikon,對於 Dominants 來說,需要大量的能量。這需要他們很多。這就是為什麼他們不能一直這樣做。如果他們能一直做到這一點,那麼一個人就會一直成為 Eikon 並接管世界並成為國王,這是不可能發生的。那裡有平衡。這需要很多能量,需要很多努力。不僅是身體能量,還有精神能量。因此,您需要在兩種方式中都處於領先地位才能做到這一點。這很難做到,這就是為什麼你能夠再次創造這種平衡。

所以這個演示的重點主要是戰鬥,而不是更開放的 RPG 類型元素。那包括什麼?什麼是典型的遊戲環節?

Hiroshi Takai:所以舉一個簡單的例子來說明我們的遊戲週期最接近什麼,你可以說它最接近《戰神》。我們有我們的世界地圖,在這個世界地圖中,您將擁有將解鎖的主要場景任務。克萊夫將前往這些地區並繼續進行主要任務。在那之後你將能夠回到我們擁有的中心區域,從這個中心區域克萊夫將有新的機會繼續主要任務,解鎖區域,或者支線任務和支線內容。

我們提到了 Cid 如何擁有這個希望改變世界的組織。樞紐是 Cid 的藏身處——我們在遊戲中稱之為 The Hideaway——在這個藏身處有很多 RPG 元素。你有商店,在那裡你可以購買新物品,你有一個鐵匠,在那裡你可以製作和升級物品,然後會有其他 NPC 可以讓你更深入地了解這個世界,比如一個歷史學家可以談論世界歷史,或者可以談論世界地緣政治事件的學者。

當然也有其他NPC居住在這個隱匿處,通過與他們的互動,你可以了解他們與他們互動的故事。他們解鎖任務,可以將您送往世界,以更多地了解世界,更多地了解世界上的人們。當你走向世界時,你會去新的城鎮。在這些城鎮中,您還擁有擁有自己故事的角色,他們將解鎖新的任務。所以一切都是從那裡開始的。再次從主要場景中休息,以了解更多有關世界的信息。

還有其他的東西,比如我們有所謂的搜索板,我們在世界各地建立了所有這些臭名昭著的標記,我們會給你提示在哪裡可以找到它們。然後克萊夫就可以出去獵殺這些臭名昭著的印記,並從中獲得材料和獎勵。此外,還有一個特別之處——有點難以解釋,我猜它就像一個只有克萊夫才能進入的古老區域的遺跡。通過訪問它,他可以進入這個虛擬世界,在那裡他可以做更多的輔助內容,例如充實的訓練模式來幫助你學習你的連擊並習慣你所學的能力。還有一種功能可以返回並重播您之前經歷過的過去的任務、過去的階段,以及另一個選項,您可以重播這些階段以獲得分數並將您的分數放在排行榜上以查看您與周圍玩家的比較情況世界。因此,除了這個故事和這個世界之外,還有很多額外的附加內容。

有趣的是你提到了戰神,因為實際上我在玩它的時候也有同樣的想法。感覺像是一款角色動作遊戲,有非常令人滿意的戰鬥,還有這些大動作場景。既然你提到了這個名字,我想問一下,這是一種影響嗎,還有其他對遊戲的影響嗎?

高井:首先,就我個人而言,我不能說我沒有受到《戰神》的影響。你可能不知道,但我從 PlayStation 2 上的第一部戰神開始就一直在玩。在日本直到美國發行一年後才出現,但我等不及了,所以我進口了美版,所以我可以玩。這就是我喜歡戰神的程度。所以說那個系列賽對我和這場比賽沒有影響是騙人的。

至於其他影響,我使用了很多其他媒體,可能會有很多東西影響了我,但我並不是特意說,“好吧,我真的很喜歡這個遊戲,所以我要在比賽中使用它。”這更像是我消耗了太多的媒體,以至於我吸收的那些部分將在我創造的東西中出現。

這可能是我們對全體員工說過的話。我們的員工中有很多很棒的人,他們真的非常非常喜歡電影、遊戲和動漫。他們都有自己在遊戲中所做的事情,所以你會看到許多不同事物的影響,他們真正喜歡的事物,因為這就是這類游戲的意義所在。我們想讓它成為我們喜歡的東西。

Timely 環的可變難度系統非常聰明。是什麼導致了該系統的發展?

吉田:對我來說,朝這個方向前進的原因很簡單。今年我就50歲了。也就是說,我認為自己是一名遊戲玩家,我有自己的遊戲玩家自豪感。玩遊戲時,您總是會在開頭看到“選擇您的難度:簡單、中等、困難”的部分。再一次,我有作為遊戲玩家的自豪感,所以我永遠不會選擇簡單的。我總是會選擇中等或困難。但是當你第一次死的時候它會說,“你想把難度改成簡單嗎?”我討厭那個。作為一名遊戲玩家,我有自己的自豪感,但我討厭那樣。

我想要一款沒有這些難度設置的遊戲,我們不必將玩家置於那個位置。又一次,有人真的很努力,但後來有點被貶低,“哦,你還不夠好,你想輕鬆一點嗎?”我們不想讓玩家有這種感覺。所以這就是我的想法,然後我轉身對導演說,“好吧,這就是我需要你實現的。想想辦法。”

Takai:在決定如何做的時候,我們已經知道我們的遊戲將是全動作的。那麼看一款動作遊戲,全即時動作遊戲的難點來自哪裡呢?它來自惠普嗎?是從角色的實力上來的嗎?這些東西很容易修復,但它並沒有真正改變玩家的行為。我們想更多地關注玩家。是什麼讓這類動作遊戲對玩家來說有難度?

我們首先關注的是,很多時候玩家根本不知道攻擊什麼時候會到來,他們不知道什麼時候該躲避,什麼時候該躲開攻擊。對於很多玩家來說,這可能是最困難的事情。所以我們決定,我們要做的第一件事就是想出一種方法讓這更容易。我們從這個想法開始,好吧,也許有類似自動閃避的東西。

但下一個問題是我們如何將其融入遊戲並讓它感覺自然,讓它感覺合適?那是 [Suzuki] 進來的時候,我讓他的工作是弄清楚如何去做。

Ryota Suzuki:所以在製作最終幻想 XVI 之前,我 20 年的職業生涯基本上是為硬核動作遊戲玩家製作遊戲。正因為如此,我非常清楚是什麼讓一款遊戲、一款動作遊戲變得困難,尤其是對於那些不習慣這類游戲的玩家。

但另一方面,對於每個玩家來說也不盡相同。有很多不同類型的球員。因此,對於每種類型的球員來說,都會有一些弱點。所以我做的第一件事就是採納這個想法,我不得不把它分成幾組——對玩家來說有哪些挑戰?對一些玩家來說,逃避會很困難。對於其他玩家來說,這將是複雜的連擊和攻擊。對於其他人,例如,一些非常擅長行動的人,很難記住何時使用他們的藥水和治療物品。

然後我們的想法是我們要創造一些東西來彌補這些弱點並填補玩家可能存在的空白。那時我們想到了配件的想法,而不是再次做一些遊戲之外的事情,比如難度設置。將它放入遊戲中可以讓玩家實時更換配件,穿上能夠在他們最薄弱的特定區域幫助他們的配件。

創建這些東西時的另一件事,這可能是最重要的,就是遊戲仍然必須讓人感覺像是在玩遊戲。我們不希望它是全自動的。我們想讓玩家仍然覺得他們在參與戰鬥,不僅參與戰鬥,而且在戰鬥中獲得樂趣。因此,這又是為什麼我們總是可以選擇進行自動戰鬥之類的事情,一切都自行進行。但這會帶走那種體驗。我們不想那樣做,這就是我們決定使用這些配件的原因。

Takai:這是最終幻想,我們知道我們的大部分觀眾喜歡回合製系統,因為他們不擅長動作遊戲。因此,我們想創造一些這些玩家可以訪問的東西,但不僅是他們可以訪問,而且表明動作遊戲可以很有趣,[他們可以]將其用作進入動作類型的門戶。如果擁有一個完全自動化的戰鬥系統,他們會進入並說,“好吧,我明白你在這裡做什麼,但它仍然不好玩,所以也許動作遊戲不適合我。”通過創造一些仍然能給你那種玩的感覺並表明動作可以很有趣的東西,你將如何讓人們回到這個類型。這就是我們想要做的。

鈴木:可以選擇讓某人裝備所有配件。我們限制它的原因是因為我們希望玩家找到最適合他們的組合。我們仍然希望有那種比賽的感覺。因此,通過限制它,玩家必須做出決定,“好吧,我要拿走哪些東西?”然後你就會有那種定制的感覺。它正在創造與你相匹配的東西。

我認為該系統非常酷的一件事是它也有機會成本方面。這促使玩家可能會嘗試關閉一個配件一段時間,以便您可以使用另一個配件。你想溫和地引導玩家完全關閉它們嗎?

高井:沒錯。一開始我們會幫助你,但是一旦你習慣了控制並且你對自己的能力有信心,那麼你就開始拿走那些手持的那些並開始放入那些可以啟動的東西那些你擁有的,並開始更多地關注你的能力。

所以我想談談背景和主題。你正在把它帶回到一個高度幻想的環境,而不是你所謂的最終幻想 10-13 左右的技術幻想。是什麼激發了這種變化回到這個高度幻想的方向?

吉田:一個簡單的答案是我們更喜歡高奇幻。

這只是個人意見,但是當你擁有高度發達的文明時,很多時候技術會變得比個人的力量強大得多。所以你會遇到這樣的情況,為什麼這個人要與技術作鬥爭?為什麼我們不只是使用更多的技術來對抗技術並將人從中移除呢?因此,在以這些個體角色為主要焦點的遊戲中,與技術之類的東西進行戰鬥感覺不太真實,因為在現實世界中,一個人無法忍受直到一輛帶劍的坦克。所以我們一直在想,如果你要與技術作鬥爭,為什麼不讓每個人都得到激光槍並用技術來對抗技術呢?

也就是說,雖然這是最終幻想,但我們並沒有完全避免使用過去文明的那種先進技術。遊戲中實際上有一點點。只是我們宣傳的時候還沒有介紹。因此,我們將對此進行更多討論。

所以在《最終幻想XVI》的世界裡,居然碰巧存在著1500年前高度發達的文明。他們在天空中擁有他們的文明,他們是如此先進,他們擁有一切。但那個文明在 1500 年前就結束了,那個文明現在被剩下的人稱為 The Fall。

當你提到最終幻想和天空文明時,你會想,哦,也許是穿越天空的飛艇。但是在1500年前,這個文明發生了一些事情,發生了一些事情,導致他們墜落,文明真的從天上掉到了地上。而現在,那個文明的殘餘散佈在整個領域。在克萊夫的旅程中,他將能夠遇到這些墮落文明的殘餘。

但這些遺跡不僅僅是地標。這些都是與克萊夫親身經歷的故事直接相關的事情。在他的旅程中,他會參觀這些廢墟和這些遺跡,他將慢慢了解文明為何衰落、他們發生了什麼,以及瓦利斯泰亞歷史背後的故事。

我們決定回歸高奇幻的另一個原因是該系列已經在這個技術奇幻區停留了很長時間。通過回到高奇幻並創造一個高奇幻的最終幻想,它向下一個團隊——無論誰在最終幻想 XVII 和 XVIII 上工作——表明你不必堅持使用先進技術,這個高科技幻想,回到高幻想是可以的。它基本上向接下來的開發者展示了最終幻想系列中有做任何你想做的事情的潛力。

最終幻想真正做得好的一件事是它有這些與現實世界相關的強烈主題。例如,《最終幻想 VII》是出了名的環保主義者。你認為《最終幻想 16》的主題是什麼?

吉田:第一,這是一個非常困難的問題,但我要說的是,已經變得非常重要的一件事基本上就是了解你的男性同胞,你的女性同胞,並有自己的觀點和你認為正確的東西你認為是錯誤的。但是與你周圍的人進行比較並與人們達成共識,他們的信仰體係與你不同。

這是一個困難的話題,因為每個人都有他們認為正確的東西,他們自己的價值觀和信仰體系,而這些有時會發生衝突。但在這個世界上找到一種相互理解的方式,並將其作為實現希望的一種方式,這是我們希望很多人都能真正理解並在遊戲結束時接受的主題。

你擁有這個世界,我們創造了這個世界,裡面有許多不同類型的人,許多不同類型的價值觀。你有壓迫者,也有被壓迫者。在這種不確定類型的區域中,你有中間人,每個人都指向不同的方向,每個人都有他們認為是對的和錯的,但最終,他們都必須指向同一個方向才能得到到明天。並將每個人聚集在一起,看看生活中什麼是重要的,以及你需要為擁有明天甚至實際存在而奮鬥的東西。

完全換檔,讓我們談談戰鬥。 [對鈴木] 你的背景是鬼泣。從那個背景來到最終幻想是什麼感覺,從角色動作的角度來看,進入這個具有某些中流砥柱和角色扮演遊戲機制的系列需要成為潛在的 DNA,同時你也想把它帶入更多的動作中- 重點方向?

鈴木:當接到為《最終幻想 16》製作這個戰鬥系統的訂單時,我從導演那裡得到的主要命令是創造一些具有《最終幻想》感覺的東西。不僅感覺像是來自最終幻想遊戲,而且還直接關注 Eikons。因為 Eikons 是我們故事的焦點,所以我們希望它們也成為我們戰鬥的焦點。

但是我們看看克萊夫。就他自己而言,克萊夫只是一名劍術大師。他是一名劍士,擅長劍術。但隨著故事的推進和與 Eikons 的相遇,他能夠獲得這些 Eikons 的能力。

所以在設計他從 Eikons 那裡獲得的這些能力時,很容易說,“好吧,這是鳳凰,讓我們給他一些帶有火焰和火焰的東西。哦,是 Garuda,讓我們給他一些東西隨風而去,就這樣吧。”但這並不能真正賦予它 Eikon 的感覺,只會賦予它元素的感覺。所以我們想更進一步,讓 Clive 從 Eikons 獲得的那些能力真正感受到,不僅是元素,還有你實際上在控制你從中吸收它的 Eikon 的感覺。因此,您可以看一看它並確切地知道您使用了哪些 Eikon 能力。

如果你看看這些能力,你就會有這種感覺,不僅是視覺上的,還有感覺上的以及它們與故事的聯繫。你看著 Phoenix,你會得到那個機翼擊打動作,所以你會突然看到你正在使用的是 Phoenix,它會有那種輕盈的感覺,你會期待會飛的野獸。

使用 Garuda,您將獲得那些爪子和那種抓握感。使用 Titan,您將獲得拳頭、阻擋和衝擊力。在試用中,您只看到了三種不同的類型,希望他們都感覺非常獨特,感覺就像他們所代表的圖標。但隨著克萊夫在遊戲中的進步,他會得到更多。每一個都將是獨一無二的。他們都不會感覺像其他人一樣。這不僅意味著他們的感受,還意味著他們的外表和比賽方式。它們都將是完全獨特的,它們都會讓人感覺非常非常不同。

在個人層面上,你 [Yoshida] 已經在這裡很長時間了,你正在執行雙重任務。每天兼顧這些不同的職責是什麼感覺?

吉田:非常非常累。比起我從這兩件事中獲得的更多,我失去的更多。 [大笑]我失去了睡眠時間,我失去了青春。也許這不僅僅是因為我同時在製作 [Final Fantasy] XIV 和 XVI。無論如何都會發生這種情況。但它更快。還有我硬盤上的空間,我的硬盤空間很快就消失了,因為我有來自兩個項目的郵件。

在《最終幻想 14》中,我既是製片人又是導演。所以我們需要處理很多不同的任務,尤其是在遊戲設計和做出所有這些決定方面。在 Final Fantasy XVI 中,我只是製作人,雖然在 Final Fantasy 遊戲中擔任製作人壓力很大,但在實際工作時,我所要做的基本上就是說:我想要這個,這個, 和這個。然後我讓他 [Takai] 實現它。

在西方,[Final Fantasy] XIV 被視為這個翻身成功的故事。這如何幫助您定義《最終幻想 16》的含義?

吉田:這可能每個團隊成員都不一樣。每個團隊成員都從他們在《最終幻想 14》中的經歷中汲取了一些獨特的東西。但對我來說,在《最終幻想 14》中,因為項目失敗了,我們也辜負了觀眾,我們失去了觀眾的信任。我們失去了媒體的信任,而我們要做的第一件事就是在重建比賽之前重新獲得這種信任。我們了解到,重建這種信任的最佳方式是誠實和直截了當地說明我們能做什麼、不能做什麼、為什麼不能做、為什麼能做。這一切都與溝通、開放和誠實有關,並向球員、粉絲群和媒體展示我們可以信任。

了解這在最終幻想 XIV 中的重要性,我們能夠將其帶入最終幻想 XVI。例如,我們正努力誠實地對待我們正在用《最終幻想 16》創造的東西。我們可以說,是的,這個遊戲很棒,它是你想像的一切,並嘗試以這種方式推廣它。但我們出來說,“好吧,我們不是一個開放的世界。”這是我們說的第一件事,知道很多玩家會說,“什麼?這不是一個開放的世界?”但通過解釋為什麼我們不是一個開放的世界,為什麼我們做出這些決定以及它們給遊戲帶來了什麼,希望這能向玩家表明我們對他們是誠實的,這樣他們就可以了解我們的體驗正在瞄準。因此,當他們真正參與其中並親自嘗試時,他們不會感到驚訝。他們會確切地知道他們得到了什麼。

創建遊戲,這是一件非常嚴肅的事情。你不能掉以輕心。創建遊戲是一件非常困難的事情,你必須認真對待它。這是我能夠從我所有的經驗中汲取的一件事,那就是認真對待遊戲開發。

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