Roguelike 很快就成為我最喜歡的遊戲類型之一,而且我毫不掩飾我對桌上遊戲的熱愛,所以我喜歡玩也就不足為奇了 當我們下降時,開發商 Box Dragon 的首件作品。 As We Descent 是一款即將推出的 Roguelike 牌組構建遊戲,融合了策略遊戲的元素。
在《As We Descent》中,你扮演城市的高級成員,指揮家鄉的軍隊修復失敗的技術,冒險進入怪物出沒的地區尋找資源,並為迫近的威脅建立防禦。你的行動——無論是在城市中航行還是在回合製戰鬥中戰鬥——都是由你在牌組中收集和升級的卡牌決定的,為每次保護城市的嘗試注入一種精心策劃的隨機性。當這座城市慢慢降落到地球上時,你必須找到一種方法來保護它,揭開這個後世界末日世界的秘密。每次失敗的運作都會讓你在幾個世紀後的城市中重新開始,嘗試在體現城市的先前文明留下的任何系統上進行建構。
當你進一步下降時,你將建造你理想的甲板。
在《As We Descent》試玩版發布之前,我有機會玩這款 Roguelike 遊戲,同時採訪遊戲總監 Kevin Chang。當我驚嘆於遊戲令人難以置信的藝術指導和講故事的鉤子,並因組合正確的紙牌順序以摧毀試圖突破城牆的看起來危險的惡魔力量而惡意歡笑時,我們的談話觸及了張在桌面遊戲設計的背景, 《當我們下降》如何捕捉《文明》遊戲激動人心的開場時刻,以及遊戲的敘事元素如何幾乎沒有發生。
你加入這個專案是想製作一款桌上遊戲,然後採用了 Roguelike 元素,還是製作 Roguelike 和桌上遊戲系統的計劃是後來偷偷加入的?
Chang:這總是有點先有雞還是先有蛋的情況,但我確實覺得我確實希望這只是一款非常好的 Roguelike 遊戲。事實上,你不會相信它是從哪裡開始的——它是一款 4X Roguelike 牌組構建器。所以這非常像圍攻——非暴力——我嘗試了很多瘋狂的想法。我甚至有一個舊版本的遊戲。有時間我會告訴你。它位於一個小命令提示字元中,我們添加了滑鼠和鍵盤支持,並且有一個小六角網格可供您玩。這是最有趣的事。看起來像矮人要塞。
……它只是無意中不斷靠近桌面。早期我們的想法是,’好吧,這將使其變得超級戰略性,使其真正具有可重玩性’,然後人們一直想要更多的衝突、更多的炒作、更多的[興奮]。我認為其中很大一部分當然是我們找到了我們的藝術總監,[Aleks Nikonov]。我們聘請他後,他曾在 Riot Games 擔任高級概念藝術家,負責環境設計和角色設計。因此,[技術總監]Karl [Bergström] 和我共同創立了這個工作室。我們曾經在 Stunlock Studios 工作。這是2020年的事了。
我想說的是,我們在2020 年夏天找到了Aleks,當我們僱用他時,我們說,’哇,我們實際上可以確保遊戲現在看起來很棒’,因為在Karl 和我自己之間,我們可以做出一個非常出色的決定。我是一名遊戲設計師,卡爾是一名程式設計師。我們可以打造一款好遊戲,但我們能讓它看起來很棒嗎?不。 [但現在]我們有了亞歷克斯,我們就像,“好吧,我們可以讓它看起來很棒。”所以我們更傾向於它——我想說這可能是改變的最大動力。我認為這甚至不是一款桌上遊戲或 Roguelike 遊戲。它更像是,“工作室的潛力和團隊的潛力是什麼?”我們想更深入地了解它。
每個單位原型都有不同的武器和套牌,因此您可以策劃幾種不同的戰鬥套牌。
因此,為了更專注於方向的變化,為什麼要選擇 Roguelike 的周期性來講述故事呢?桌上戰役和策略遊戲都不太傾向於週期性故事,儘管有時它們可能是機械性的。
[在《文明》這樣的策略遊戲中] 的問題是遊戲後期——在《文明》中,我可能會通過 200、300、甚至 400 回合,具體取決於運行情況。你有那麼多單位,那麼多城市,你所做的決定不再那麼有影響力了。你必須調動一批軍隊。有太多的後勤工作要做——這[確實符合]控制這個龐大而笨重的帝國的感覺,但這也是一件苦差事。 [你花]很多時間卻做得很少,這就是我們希望你透過《當我們下降》來解決的部分。我們就像是,’好吧,我們能捕捉到[柏林]比賽前45 分鐘的魔力嗎?落腳點?
……《當我們下降》就是不斷做出選擇和調整。我們不希望這種感覺消失。所以這從一開始就存在。我認為隨著時間的推移,關於遊戲中可解鎖內容的想法變得更加充實……我認為現在人們期待 Roguelike 遊戲中的可解鎖內容。
我既喜歡難度,也喜歡所謂的橫向解鎖或橫向解鎖——任何能給你更多遊戲內容或更多享受遊戲方式的東西。它更像是沙盒式的,所以它不是《Rogue Legacy》或類似的遊戲,你玩得越多,遊戲就越容易。當你玩得越多時,你就會有更多的方式與[遊戲]互動。您可以對其進行更多自定義,但遊戲並不一定會變得更容易。事實上,如果有的話,也許隨著你了解更多,你解鎖更多,[還有]更多選擇和更有趣的決定,事情實際上會變得更難。
《當我們下降》非常殘酷,所以如果你不策略性地玩,你就會失去單位。
《當我們下降》的敘事元素可能是遊戲中我最喜歡的部分——我喜歡它們如何傳達和描繪這座城市。而與人交談的技巧檢定更是溫暖了我那顆熱愛TTRPG的小心。
我想說,過去七個月,也許八個月,我們只有強大的、敘事驅動的角色。
等等,什麼?
是的。在此之前,這是一個非常非常沒有人情味的城市。我一直和其他人爭論,『嘿,我們必須把這個包括在內。我們必須把傳說文本放進去。我們必須讓你關心這裡的角色。我不斷向他們強調我對這項任務的迫切感,因為如果沒有那種只關心這座城市的親密感,《當我們下降》確實會變成又一個你根本不在乎的策略遊戲——軍隊死了,就這樣,那裡沒有利害關係,但是當然,讓我們假裝有利害關係,[如果]你失去了城市,你死了,那也是什麼。這與類似的東西不一樣 霜龐克 或一個 哈迪斯 當你了解角色時,你會關心他們的故事和旅程,這為遊戲增添了更多意義。
你經常被召喚與城市的重要成員交談,並選擇與他們互動的方式。
這些充實的人物如何塑造主角的性格?玩家在保衛城市時可以將主角的道德強調到什麼程度?
我希望[選擇]很重要,但不是以道德體系的方式,我認為這有點膚淺……我認為一個值得談論的好角色實際上是《巫師》中的傑洛特,因為無論如何他總是做出類似傑洛特的決定——遊戲只為你提供像傑洛特一樣的所有路徑決策。當他做出不符合他性格的事情時,他們永遠不會給你選擇的機會。所以我認為這實際上是相似的,你的角色永遠不會表現得完全不符合角色,但你將能夠在給定的框架內進行選擇。
你的角色有很多起源故事。你來自居住在這座城市的三大家族之一,你可以選擇你的出身,你的盟友,其中可能還有一些額外的子選擇。但我們的目標是[讓你]永遠被推上這個權力位置,成為隔離牆的看守。你其實並不是最高層的獨裁者或獨裁者[聲音]。我認為這在策略遊戲中有點過分了,但我也認為它有點錯過了主題。它並沒有讓我們反思這種關於受比自己更偉大的事物的突發奇想的想法——它助長了這種像獨裁沙箱的幻想。你可以隨心所欲地指揮,我認為《當我們下降》不是一款你能得到[那種幻想]的遊戲。在這個遊戲中還有很多其他事情讓你承擔責任。
因此,在這個框架內,你將做出重要的選擇,我希望當你玩這個遊戲的後續版本時,它確實感覺無論你選擇什麼,你都透過你所做的選擇賦予自己一個角色,但我不希望它以角色創建的方式或“你可以定義這些東西”[方式]。這不像我們在做約會模擬器或類似的東西。你將透過角色的選擇來反映你是誰,我希望故事能盡可能地反映這一點。
為了簡潔和可讀性,本次訪談進行了編輯。