《惡魔之魂》於 2024 年 10 月 6 日慶祝了其 15 週年紀念日。
那些在《Elden Ring》和《黑暗靈魂》系列的激烈考驗中一路閃避的軟體迷們肯定對所謂的類魂類型的起源略知一二。這種遊戲風格由許多離散的支柱定義——「篝火」式的檢查點,可以恢復一定數量的治療量、耐力值和威脅性的頭目——這種遊戲風格在過去10 年裡變得越來越流行。此外,這些設計理念已具體化為嚴格的原則,《Lies of P》等著名遊戲似乎全心全意地遵循這些原則。
然而,如果你看看《靈魂》系列的第一款作品,即極具創新性的《惡魔靈魂》,你會發現這款遊戲顛覆了這些新遊戲認為理所當然的許多觀念。相反,它採用了許多拜占庭式的、徹頭徹尾敵對的設計理念,這些理念不僅違背了傳統的「樂趣」概念,而且違背了近年來越來越多地滲透到類似靈魂領域的無摩擦遊戲玩法和玩家授權的理想。 《惡魔靈魂》(以及在較小程度上《黑暗靈魂》)的鋒利邊緣與其令人滿意的戰鬥和引人入勝的故事一樣,都是該系列成功的一部分,看看From Soft 是否會回歸這一點將會很有趣未來幾年的心態。
《惡魔之魂》毫不掩飾其不屈的本性:它的開場教程會讓你陷入一場令人生畏的boss戰鬥,對抗一個猛獁敵人(幾乎肯定會),他會踩扁你並奪走你一半的生命值,而且短期內不會有任何重賽。在《惡魔之魂》的眾多特性中,「人類形態」和半健康「靈魂形態」之間的區別也許是最著名的,它的存在可以作為整個遊戲的一種論文陳述。但正如許多玩家在深入了解 Bluepoint 2020 PS5 重製版時所了解的那樣,這只是一個開始。
人們很容易將《惡魔靈魂》中臭名昭著的「角色傾向」和「等級傾向」系統視為這些尖銳邊緣的最終例子。表面上是為了反映玩家角色的道德地位,這兩個系統屬於「純白」到「純黑」的範圍,其間有許多陰影。受許多令人困惑的規則的束縛,即使是退伍軍人有時也很難記住,這兩個幾乎看不見的標記對體驗的許多方面產生了令人驚訝的影響。例如,傾向於白色傾向的世界會削弱敵人,你會對他們造成更多傷害,而黑人的敵人會受到更大的打擊,並給你更多的靈魂。
這些雙重機制最令人惱火的是,它們的影響並不局限於邊緣; 《惡魔之魂》的一些最佳任務、NPC 和武器都被鎖定在趨勢之門和事件後面。這迫使您關注這些神秘的指標並進行實驗以了解更多有關它們的資訊。例如,無法通過的大門後面有誘人的戰利品,在極端傾向下往往會神秘消失,從而導致新的探索路徑。每個等級都有一個特殊的 NPC,他們以不同的形式出現在光譜的兩端,並且每個等級都有不同的獎勵。
雖然可以公平地說,許多現代玩家在多年後依賴維基條目和指南來瀏覽這些獨特的元素,但重要的是要記住,那些第一次玩《惡魔之魂》的人沒有這個選擇。如果你想獲得一次被入侵者殺死的令人印象深刻的龍骨粉碎機,一本翻譯得很糟糕的日文指南可能會告訴你,你需要達到一定級別的純白世界趨勢,但如何到達那裡是一個問題相互矛盾的謠言和影射。 (對於那些沒有耐心嘗試弄清楚這一點的人來說,原版 PS3《惡魔之魂》偶爾會在聖誕節和萬聖節等假期以某種方式設置世界趨勢,但這樣的機會很少見。)
除了趨勢之外,《惡魔靈魂》的無情本性幾乎融入了其設計的每個方面,甚至是看似微不足道的細節。這是《靈魂》系列中唯一一款具有物品阻礙系統的遊戲,如果你不小心拾取了一些沒有空間容納的戰利品,你將不得不在你的庫存中丟棄物品以騰出空間——那些你離開後就會消失,而且很容易永遠消失。 (值得慶幸的是,對於某些人來說,這個問題在重製版中得到了修復。)遊戲冗長的關卡幾乎沒有捷徑,而且老闆的跑動也很長,使得每次死亡都只需要幾分鐘的時間。
在原版《黑暗靈魂》中,你不必費力尋找這種玩家敵意的例子。該遊戲複雜的人性系統可以被解讀為前作中徹頭徹尾難以理解的傾向思想的繼承者,而你在枯萎鎮深處可能會遇到的可怕的蛇怪的詛咒會殘酷地使你的生命值減半。 (這個機制的最初版本更狡猾,因為詛咒可以疊加,一次又一次地將你的生命值減半,以至於骷髏的一次揮擊就可以殺死你。當然,這最終被修補了。)
即使是《黑暗靈魂2》令人困惑的篝火禁慾系統和有限的敵人重生,也在一定程度上反映了《惡魔之魂》令人難以理解和冷漠的設計精神,但這可以說是這種方法開始消亡的地方。相較之下,《Elden Ring》的廣闊世界充滿了需要尋找的秘密和需要分析的知識,但它很少挑戰玩家真正解決簡單的環境謎題之外的問題。是的,From Soft 的最新遊戲比以往任何時候都更難,但多年來他們對難度的看法已經發生了根本性的變化。 《黑暗靈魂》曾經要求玩家在一個超出他們理解範圍(包括遊戲機制)的破碎世界中摸索前進,而《Elden Ring》則加入了滾動燈光秀的超級頭目,需要花費數小時才能掌握。
惡魔之魂並不適合所有人。就像許多創新遊戲一樣,它犧牲了普遍的吸引力,換來了一種既令人困惑、可愛又笨拙的體驗。作為一種獨特的遊戲風格的原型,它已經慢慢凝結成自己的子類型,對於那些玩過許多遵循看似神聖的《黑暗靈魂》公式的靈魂類遊戲的人來說,它感覺很奇怪。由於多年來 From Software 的規模和受眾都在成長,工作室似乎很難利用產生最大成功的實驗方法。然而,當你觀察工作室遊戲的發展軌跡時,這種轉變似乎是不可避免的。很難想像一款《靈魂》風格的遊戲會有比《The Lands Between》更大的世界,或者比《Shadow of the Erdtree》的最終敵人更難對付的 Boss,但你肯定無法阻止它的嘗試。為了不辜負其作為最偉大的遊戲開發商之一的傳統,From Software 的下一條道路必須以全新的方式具有挑戰性;透過這種方式,它將延續《惡魔靈魂》的真正遺產,這款遊戲是這一切的開始。