提前發布 [已編輯] (是的,這實際上是遊戲的名稱,括號等等),我必須玩即將到來的等距 Roguelike 遊戲的相當重要的一部分,該遊戲發生在與 木衛四協議。雖然我現在還不能談論我的印象,但我可以分享我在玩完遊戲後與 Striking Distance 工作室負責人 Steve Papoutsis 和創意總監 Ben Walker 的對話。我們討論了這款遊戲如何開始作為一種有趣的消遣,最終成為《卡里斯托協議》的衍生產品,工作室如何設計Rival 系統,為遊戲的每次運行添加瘋狂的暗流,以及為什麼[已編輯] 沒有推出就像如今許多 Roguelike 遊戲一樣,處於搶先體驗階段。
在[已編輯]中,你扮演一名守衛,試圖在卡里斯托協議事件期間逃離黑鐵監獄。只剩下一個逃生艙,還有其他倖存者——同事或被稱為「對手」的囚犯——都在為同一個目標而奮鬥。每次失敗的逃跑都會導致守衛死亡並加入感染者的行列,而你則作為另一名試圖逃跑的守衛開始新的奔跑。你可以追趕你扮演的前一個守衛的複活屍體來恢復一些好東西,但他們會擁有你在該回合中解鎖的所有升級,這使得他們與普通敵人相比相當強大。隨著你的進步,你可以嘗試減慢對手的速度以超越他們或殺死他們,但他們也會竭盡全力擺脫你。
[已編輯] PC 版將於 10 月 31 日推出。
GameSpot:那麼讓我們來解決一個顯而易見的問題:是什麼啟發了《Striking Distance》團隊的一小部分人從《卡里斯托協議》的過肩動作恐怖遊戲轉向《[已編輯]》中的等距Roguelike 地牢爬行遊戲?
沃克:這確實是自然而然發生的。我們正在完成 [The Callisto Protocol] 的 DLC。一小群人剛開始研究機制、樂趣、射擊之類的東西,然後它就在成長。它不斷地生長、生長、生長。所以事情肯定會變得更加有趣,而不是有那麼多限制。所以我們只是四處走動……我們一直是戰鬥機和自上而下的射擊遊戲之類的粉絲,所以當我們開始進入那種速度的機制時,我們將鏡頭向上移動,這樣我們就可以看到我們是什麼做,然後開始在那裡添加拍攝圖層。
所以這確實是一些設計師、幾個工程師的來源,他們只是玩耍並享受樂趣。然後團隊的其他成員看到它並添加它。藝術進來了,他們會說,“嘿,這種非常酷的漫畫風格怎麼樣?”好的,太好了。 VFX 看到了這一點,並在其之上添加了他們的層,它獲得了巨大的動力。
普通敵人很快就會倒下,但如果你不小心,他們就會蜂擁而至。
[已編輯]是作為《卡里斯托協議》的續作開始的還是與該遊戲的連接是在開發後期才出現的?
沃克:是的。這是我們玩耍時所做的事情的一部分。我們真的沒想到它會去任何地方。我們只是在內部做一些事情。所以我們開始不是開玩笑,而是玩這個想法,“好吧,如果監獄裡真的爆發了殭屍爆發,那麼所有其他人怎麼辦?在那裡工作的人怎麼辦?普通守衛會想什麼?”從有趣的方面來看,「好吧,他們可能會說,『管它的,我要離開這裡。』」他們並不是想拯救世界。他們並沒有嘗試做我們在其他遊戲中所做的所有事情並從中獲得樂趣。我們只是看到了它的另一面。因此,從那時起,我們就基於這種思路。在 TCP 類型的宇宙中,但這完全是一種不同類型的遊戲。第一,我們真的只專注於酷炫的角色和有趣的遊戲玩法。
是的。通常情況下,事情會更加結構化和計劃化。這個計畫獲得了自己的生命,所以成為其中的一部分真的很有趣,因為在我的職業生涯中我絕對沒有經常有這樣的機會。
[已編輯]中的戰鬥比卡里斯托協議快得多。
在內部,你們如何引用[已編輯]?它是續集、前傳還是其他……?
Papoutsis:不。非常重要。
現在,對我們來說真正重要的一件事是,我們已經為此做了一些工作,並準備推出它,那就是任何人都可以訪問它。所以我們不想有一個障礙,“哦,你需要玩 TCP 才能玩這個遊戲。”甚至反之亦然。
它們是兩個獨立的遊戲。根據位置,存在一些非常鬆散的連接。但正如本所說,我們並不是想要拯救世界。我們正想辦法出去。真正讓我們感興趣的整個想法是,“嘿,如果有一天你去上班,突然爆發了殭屍爆發,你會做什麼?”你會試著盡快找到離開那裡的路。哦,順便說一句,有一群同事和囚犯試圖做同樣的事情。我們只是覺得這聽起來很有趣。這聽起來不一樣。它導致了我們像我們的競爭對手一樣的一些獨特的機制。它真的開始有機地就位,我們想做的最後一件事就是根據我們之前的遊戲抑制我們的創造力,我們確實喜歡我們之前的遊戲,但這是一個完全獨立的事情,我們希望它成為獨自享受。
如果你過早嘗試對抗對手,他們會帶來殘酷的打擊。
這是 Rival 系統的部分原因嗎?為了讓這款遊戲與同時代的 Roguelike 遊戲區分開來?
Walker:這是一個我們從未見過的系統。這就是為什麼我們真正投入大量精力和精力的原因,因為從前提開始。其他這些人在做什麼?他們在比賽。所以試著將背後的機制整合在一起。我們不希望他們一直妨礙你,但我們希望他們在你身邊並且存在,但我們也希望他們成為威脅。所以這很自然地與它搭配得很好。我們稱之為對手攻擊或房間修改器。對於 Roguelike 遊戲來說,最重要的是保持遊戲的新鮮感,並且始終不知道自己會期待什麼。因此,他們所有的攻擊都可以在任何不同的房間、以任何不同的組合發生。所以這只是保留東西的問題,玩家總是會猜測一點。
然後,不知道你注意到沒有。但如果你在比賽中領先他們,他們就不能再攻擊你了,所以這是保持領先的動力。他們只會在你面前時攻擊你。
是的,我們也嘗試在其中投入很多策略,並在我們的構建中投入很多,因為你可以更好地攻擊他們,而你的速度更快意味著你自然會更快地穿過空間,所以我們嘗試了在那裡添加一個完整的層,你必須在不同的時間制定不同的計劃和不同的負載。
你必須繼續前進才能生存。
如果你殺了一個對手,他們就消失了嗎?你再也見不到他們跑步了嗎?
Papoutsis:我想這有點令人驚訝。我不知道我們想放棄多少。但這是一款電子遊戲,所以你會遇到對手。他們不會永遠消失,消失,但他們會發生什麼,你必須玩一下才知道。
在過去三年左右的時間裡,我們已經看到一些此類遊戲首先以搶先體驗的形式推出——為什麼決定全面推出?
帕普西斯:是的。所以我的意思是,這很有趣。你說得對。現在遊戲中有很多不同的方法。人們在進行搶先體驗,人們在進行測試版,諸如此類的事情。我認為對我們來說,遊戲開始得非常有機,我們一直在進步,在你意識到之前,我們就像,“嘿,這件事快完成了。”我認為,如果您打算做類似搶先體驗[發布]之類的事情,那麼將其納入您的計劃中是很有意義的。所以你有點知道。我們需要達到這種狀態,然後我們進行早期訪問,然後你就會有一種不同的、更接近社區驅動的開發。但我認為,在這款遊戲的獨特實例中,這並沒有真正考慮在內,因為我們只是在努力製作它。
我認為這種方法很有價值,而且我喜歡很多遊戲都這樣做。但我認為對於 REDACTED,因為它更多的是一個在某種程度上突然出現的充滿激情的項目,我們沒有機會真正提出這種計劃。早期訪問的社區驅動開發,這也是一種完全不同的思維方式,以及如何…因為如果你要做類似的事情,這些團隊會做得很好。他們致力於能夠接收回饋,然後吸收、吸收、修改和溝通,完成所有這些事情。但當我們開始時,我們走的是一條截然不同的軌道。所以我認為對我們來說,我們採取的方法是有效的,但我認為所有這些不同的方法都有很多優點,它們都很有趣且不同,重要的是人們確實有機會體驗這些東西。但在我們的遊戲中,希望人們在 31 日就已經準備好加入遊戲。
除了競爭對手之外,還有頭目戰。
就故事而言,除了發生在同一場景之外,[已編輯]是否與卡里斯托協議有任何關聯?
Walker:不,不,他們完全不同。您無需了解其中之一即可享受另一個。我們確實有很多東西希望 TCP 玩家能夠注意到並且喜歡。但如果你不知道它們是什麼,也不會改變遊戲規則。就像你對那些喜歡另一部作品的人說的那樣,“哦,我認識那個。我記得那個。”從時間軸來看,這是唯一可能發生交叉的事情,而這正是爆發發生時的情況,但這是平行宇宙類型的事情,所以沒有聯繫。
我認為這只是因為遊戲自然形成的方式。當我們開始時,我們正在嘗試一些 TCP 武器和東西,這就是我們工具箱中的東西,我們開始對其進行擴展。在某些時候,我感覺改變它是錯的,因為一切都很順利。所以它從一開始就在那裡。一路上我們已經進行過幾次這樣的對話,例如“它是如何跨越到這個的?”這就是我們來的原因……我們不想把卡里斯托協議或任何東西放在名字裡; [我們]知道這是完全不同的,所以在某些時候感覺把它放在其他地方是錯誤的。
有時只是沒有好的選擇,你必須繼續拍攝並充滿希望。
藝術風格和聲音設計是如何結合在一起的?受漫畫書啟發的藝術和搖滾音樂營造出與《木衛四協議》截然不同的氛圍。
Papoutsis:藝術的靈感,我認為它來自很多不同的地方。我認為團隊中的很多人都非常喜歡圖像小說和漫畫之類的東西。然後,它的另一部分確實試圖使其擁有自己的視覺標識。我認為《木衛四協議》是一個高度細緻、更真實的世界。我對團隊在那裡所取得的視覺成就感到非常自豪。但在這一點上,我們希望它有不同的感覺。我們希望它有一個不同的身份,更多的是一種侵略性、瘋狂、幾乎快速的感覺。
當我們看到它時,這種藝術風格確實引起了我們的共鳴。就像,“哇,這看起來真的不一樣。”它符合我們希望玩家擁有的整體感覺,即主要是有趣。這是第一件事。我們只是希望人們玩得開心。我們希望他們感受到速度和流暢的控制,嘗試他們得到的所有不同的實驗。一切都與控制器緊密相連。
因此,擁有這種視覺識別對於這種風格和方法來說是很自然的。所以它只是讓人回想起老遊戲。它只是有更多的街機風格的方法,而不是感覺非常嚴肅、非常深思熟慮、非常逼真的東西。在某種程度上,這對團隊來說是非常解放的,因為我們不受這些事情的限制。有人說:“事情不是這樣的。”在這個世界上,它可以是我們想要的樣子。所以我認為這對你在藝術方面的創作自由來說是非常解放的。
Walker:有了所有不同的顏色和一切,它幫助了遊戲玩法,就像史蒂夫所說的那樣,因為我們對將對你做什麼進行了分離,所以一切都很容易閱讀,因為事情發生得非常非常快。因此,這方面沒有任何微妙的餘地。這使我們能夠幫助將所有這些遊戲元素和不同的實驗整合在一起。
為了簡潔和可讀性,本次訪談進行了編輯。