在 Gamescom Asia 的一次座談會上,前 PlayStation 老闆 Shawn Layden 談到了遊戲產業的現狀,以及 AA 工作室的消失如何導致現代遊戲的「創造力崩潰」。雷登解釋了開發成本的上升如何導致工作室更加重視發布後的貨幣化計劃,並遵循趨勢以保持規避風險。
「無論好壞,你都不太擔心最終結果。當然,那時你製作的遊戲並沒有花費數百萬美元。所以你的風險承受能力相當高,」雷登說(透過 GamesIndustry.Biz)。 「如今,製作 AAA 遊戲的入門成本已達到數百萬美元。我認為,風險承受能力自然會下降。而且你正在[尋找]續集,你正在尋找模仿者,因為財務人員劃清界限說,「好吧,如果《堡壘之夜》在這段時間內賺了這麼多錢,我的《堡壘之夜》山寨版也能在這段時間內賺到這麼多錢。如今,隨著工作室的整合和製作成本的高昂,我們看到遊戲創造力的崩潰。
Layden 補充道,雖然獨立遊戲的品質有所提高,但由 Interplay、Gremlin、Ocean 和 THQ 等公司主導的 AA 領域似乎已經消失。 Layden 認為,遊戲產業目前面臨獨立遊戲或 AAA 大片的選擇,這對遊戲產業來說是一個危險的局面。
「現在,如果我們能夠對這些預算較低、但超級有創意和超級不尋常的[類型]遊戲產生更多的興趣、興奮和曝光度。我希望看到更多這樣的遊戲。因為如果我們只是依靠大片來幫助我們渡過難關,我認為這等於宣判了死刑。
這並不是萊登第一次公開談論如何 遊戲開發成本已變得不可持續早在 2020 年,他就提到 AAA 產業需要重新製作更多 12 至 15 小時的遊戲。看看 PlayStation 今年的表現,作為該公司全新的大型即時射擊遊戲,這些話可能有一定道理。 Concord 在推出後不久就下線了,而它的新平台遊戲 Astro Bot 獲得了壓倒性的正面評價。雖然 Astro Bot 的銷售數字尚未公佈, 它可能遠遠超過康科德,考慮到具體情況。
具有強大單人身份發現功能的遊戲的另一個例子 商業和關鍵的成功將是《戰鎚 40K:星際戰士 2》,正如 Sabre Interactive 首席創意官 Tim Willits 最近談到的那樣,這款遊戲如何能夠在不需要達到高得離譜的銷售數字的情況下取得成功。