樂高地平線冒險提出了哪些 IP 可以作為樂高遊戲的問題

現在玩了大約一個小時 樂高地平線歷險記,感覺就像是一款有著偉大創意的遊戲,卻受到它所基於的IP的限制。我愛的世界 地平線零之曙光地平線禁西但《樂高地平線》的開放時間常常讓人感覺到它的設定和角色與許多樂高遊戲所擅長的喜劇創意和遊戲循環發生衝突。 《樂高地平線》的開場時間感覺是一個相當不錯的開始,希望這是一款好遊戲——至少,就視覺效果而言,它正在成為我最喜歡的樂高遊戲——但有些時候我可以看到那個孩子- 樂高遊戲的友好氛圍與地平線更面向成人的故事情節相衝突。

《樂高地平線》是阿洛伊第一次冒險的粗略重述,在這個冒險中,揮舞著弓的主角利用各種狩獵工具和高科技設備與機械恐龍、哺乳動物和鳥類戰鬥,在一個既讓人感覺被遺忘的過去又不可預見的世界裡我們自己的未來。阿洛伊(Aloy)神秘地出生在山上,後來被流放,她渴望證明自己有能力加入驅逐她的部落,並返回山上以揭開有關她起源的真相。

「從我們開始與 [Guerrilla Games] 對話開始,他們就非常明確,」Gobo 動畫總監 Luismi Herrera 告訴我。 「他們希望將《地平線》系列帶給更廣泛的受眾,他們認為最好的方法是重述原版遊戲《地平線:零之曙光》的故事。但顯然我們開始將其作為一個童話故事,一個輕鬆的故事。話雖如此,核心故事是一樣的,只是以一種輕鬆的方式重述。

地平線零之曙光是個好故事,但似乎不能很好地轉化為樂高遊戲的結構。每款樂高遊戲都建立在由深受喜愛的角色、令人難忘的地點和令人難忘的場景組成的主幹之上,這些都是原始 IP 粉絲多年來談論、爭論和開玩笑的。地平線零之曙光沒有這個。儘管我很喜歡這款遊戲,但除了阿洛伊之外,我真的記不起任何角色,也無法指出遊戲中任何特別令人難忘的特定位置,儘管遊戲後期的一些展示有多酷,故事中並沒有太多與《星際大戰》、《法櫃奇兵》、《哈利波特》、《魔戒》或漫威和DC 漫畫中相同的文化里程碑一樣突出的時刻。

您可以自訂充當中心區域的村莊。

因此,《樂高地平線》的笑話並不像我在其他樂高遊戲中所喜歡的那樣厚顏無恥,故事的第一個小時也沒有包含任何令人難以置信的自我參照幽默的時刻,自2005 年的《樂高星際大戰:電子遊戲以來,樂高遊戲一直表現出色。再說一次,我只玩了大約一個小時的《樂高地平線》,其中涵蓋了《地平線:零之曙光》的開場時刻,可以說是該遊戲中最薄弱的部分。就像《地平線:零之曙光》在開放後變得更好一樣,《樂高地平線》很可能也是如此——許多過去的樂高遊戲在開放關卡後,一旦你能再次使用它們的機制,就會變得更好。在第一個小時中,有一些時刻讓我咯咯地笑,雖然我在玩樂高遊戲時想大笑起來,但短暫的笑聲可能很好地表明,樂高地平線將像過去的樂高遊戲一樣給我帶來驚喜。儘管如此,我還是有點擔心《樂高地平線》的結局,因為它將建立在《地平線:零之曙光》最後幾個小時的情感衝擊之上。 《地平線零之曙光》有很多東西,但並不有趣。

「當然,[包括那些情感時刻]非常具有挑戰性,」埃雷拉說。 「但我想說,在不劇透的情況下,有些電影敘事點你可以稍微『打破’,對吧?我認為這是一種非常輕鬆的方式——我認為核心價值[仍然存在]但這是關於阿洛伊的這段旅程,以及發現她是誰,我認為這真的很相關,無論你是6 歲還是60 歲,所以整個故事就在那裡,但當事情變得非常嚴重時。我們試圖讓它變得不那麼沉重,但我們試圖不丟失任何核心訊息。

不同的角色以不同的方式戰鬥。例如,阿洛伊使用弓,而瓦爾則使用矛。

仍然將《樂高地平線》與其他樂高遊戲進行比較,但另一方面,遊戲的開場時間在視覺效果方面超越了同時代的遊戲。到目前為止,樂高遊戲主要只是將其角色製作成樂高。環境的各個方面(如灌木叢或門)或武器效果有時也由樂高積木製成,但你的角色行走的地板和建築物的牆壁通常不是——它們是充滿了樂高積木的 IP 世界樂高作品。樂高地平線則不然。整個遊戲世界都是由樂高積木組成,讓樂高地平線看起來就像是栩栩如生的樂高套裝。它令人難以置信,視覺上令人驚嘆,並設定了一個新標準,我希望未來所有的樂高遊戲都遵循這個標準。

這個[想法]實際上來自我們與遊擊隊會面時,」埃雷拉說。「他們知道自己想要做什麼——他們已經與樂高進行了對話,並且對自己想要的東西有非常強烈的想法。顯然你知道遊擊隊;他們所做的一切都追求卓越。所以他們——我們所有人,真的——想要製作有史以來最好的樂高遊戲。其中一個想法是嘗試讓玩家感覺他們正在玩真正的樂高套裝。

樂高地平線冒險中的一切都是由樂高製成的。

埃雷拉繼續說道:「要做到這一點,我們必須用樂高積木建造整個世界。事實上,我們有一個建築大師團隊——他們不是在開發視頻遊戲,而是樂高專家。幫助我們建造遊戲中的每一個東西,以至於你在遊戲中看到的任何東西都可以用現實生活中的樂高構建[他們有很多]對事物的概述,比如’好吧,現在這是一塊非法磚塊。 [我們]不能再使用它了。我們只是在替換一些東西。到這一點,試著讓你感覺自己在玩真正的樂高套裝。

如果我們忽略與其他樂高遊戲的比較,《樂高地平線》感覺是個夠不錯的體驗。遊戲試圖將《地平線:零之曙光》的潛行機制與樂高遊戲的街機動作結合起來,但效果中等。阿洛伊和她的盟友可以躲在高高的草叢中,在某個空間裡潛行,瞄準每個關卡中的機械怪物的特定弱點進行射擊,切掉每個敵人的一部分,直到它最終沒有腿可以站立(有時是字面上的),然後塌陷成毫無生氣的樂高積木。沒關係。即使在遊戲的五種難度設定中最難的情況下(至少是我玩的),也沒有真正的策略,因此每場戰鬥似乎一次又一次地進行完全相同的遊戲。顯然,《樂高地平線》的目標受眾是比我更年輕的玩家(就像以前的樂高遊戲一樣),所以我可能無法獲得《地平線:零之曙光》中的策略深度和難度。當然,這確實引出了一個問題:樂高地平線是為誰設計的。對於希望重溫《地平線:零之曙光》的成年人來說,這似乎太容易了,除非你是一位渴望與孩子分享這段經歷的父母。

就像過去的樂高遊戲一樣,你可以單獨行動,也可以兩人合作作戰。

Guerrilla Games 設計總監 Stephane Varrault 告訴我:“我們希望將《地平線》系列擴展到更廣泛的受眾。” 「[樂高地平線冒險]是讓[地平線零之曙光]向所有人開放的絕佳機會,但這並不意味著它只適合孩子們。我們做了幾件事。敘事中有這一層,所以事情專注於年輕觀眾,但幽默可以是更成熟的幽默。

關於這個問題還有更長的討論,這超出了本次預覽的範圍,但樂高地平線是一個奇怪的想法組合。 《地平線》系列對於樂高地平線來說太過成人化,無法成為兒童進入該系列的門戶(我只是無法看到一個八歲的孩子立即從樂高地平線跳到地平線零之曙光和地平線禁域西部)但同時,許多過去的樂高遊戲中的既定遊戲玩法並不像地平線系列粉絲所尋找的東西。這一切在整個遊戲中以一種很好的方式結合在一起是完全合理的,但根據我在第一個小時所玩的內容,我只是沒有看到它。

樂高地平線冒險只有幾個可玩的角色,但每個角色都有大量的服裝。

無論如何,我希望《樂高地平線》的後續關卡能夠出現更多種類的敵人,讓戰鬥變得更加有趣,並且遊戲的結構能夠超越我在第一個小時中所玩的那樣,在第一個小時中,我不斷回到一個充當村莊的角色。這些任務讓我在美學上看起來非常相似的關卡中冒險,並且具有幾乎相同的敵人和謎題,但每次的順序都略有不同。很難根據遊戲的開放時間來判斷遊戲的多樣性,但如果《樂高地平線》沒有超出我玩過的範圍,我可以看到它很快就會變得陳舊。

「還有很多東西有待發現,」瓦羅澄清。 「遊戲的一個重要部分是重建村莊,從敘事角度來說,而且在你會發現的功能方面,你可以花很大的力氣來定制每一個裝飾、每座建築,你甚至可以改變每一個的調色板你可以建造單獨的[建築物],你可以改變每個NPC的服裝,你也可以改變你的主角的服裝,他們在過場動畫中留下來,你可以在擁有這些服裝的地方度過那些有趣的時刻。 ]也是發現樂趣的一部分,但村莊和村莊的重建將有成長的機會。

你可以射擊機器敵人的一部分,讓他們更容易戰鬥。

瓦羅繼續說:「就活動而言,很多關注點也在於你將如何經歷不同的生物群落。我們的想法是,每個生物群落都有自己的一套機器。所以再說一次,所以我認為我們的期望是,是的,玩家會嘗試,盡可能多地發現,因為我們確實非常關注所有微小的細節和驚喜。

與其他具有各自品牌的數十個(有時甚至數百個)可玩角色的樂高遊戲不同,樂高地平線只有少數可玩選項。每個角色都有大量的服裝,你可以給他們穿上,但是,你可以再次看到,《地平線》並不是樂高遊戲的典型IP——最初的《地平線》遊戲並沒有大量令人難忘的角色。考慮到這一點,樂高地平線為每個可玩角色提供了不同的攻擊和可以解鎖的獨特技能樹。例如,阿洛伊擅長使用可以遠距離攻擊目標的弓,而瓦爾則使用長矛,他可以用長矛向前衝刺,以實現更近距離的戰鬥風格。我並沒有真正看到這兩個不同的角色在遊戲過程中如何演變,或者兩者之間是否存在有意義的差異,但可能會出現更多的策略。

樂高地平線冒險是一款非常漂亮的遊戲。

「從一開始,我們的意圖就是[思考],『如果我們考慮《地平線》宇宙中的這些角色,從敘事角度來說,他們當然是不同的,因此隨著[玩家]的進步,他們也代表了體驗世界的不同方式。 「所以我們花了很多時間在這方面進行互動——每個角色都有不同的武器,他們還有一套專用的能量提升裝置,可以使他們的武器更強大或產生不同的效果。他們都有自己的進展軌跡阿洛伊,例如,她可以獲得額外的生命或傷害增強,或者她能夠更快地準備射擊,所以如果你堅持的話,她的想法也是如此。你擴展的空間,當然,歡迎你嘗試不同的角色,但如果你找到適合你的遊戲風格並且你只是想發展遊戲,那也是可以的。種可能性。

根據我與埃雷拉和瓦羅的談話,樂高地平線冒險似乎有很多東西我沒有看到,因為它在開放時間之外存在。我希望當我玩完整版遊戲時,我對遊戲的第一印像不會持續下去。作為一個從 2000 年代中期就喜歡樂高遊戲並且對《Aloy》和《地平線》系列情有獨鍾的人,像《樂高地平線歷險記》這樣的遊戲對我來說應該是一個完美的選擇。我仍然擔心《地平線:零之曙光》的本質不適合轉化為樂高遊戲中使用的公式,但我希望 Guerrilla Games 和 Studio Gobo 能夠找到一種方法,讓這一切在之後融合在一起。 。像Insomniac 的《蜘蛛人》和《瑞奇與叮噹》這樣更適合兒童的作品,或者Team Asobi 的Astro Bot 可能會製作出更好的樂高遊戲,但如果樂高地平線冒險成功,這可能是PlayStation 用來幫助其更多遊戲的方法。

樂高地平線冒險計劃於 11 月 14 日推出 PS5、PC 和 Switch 版本。

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