專案精神截然不同,但其身分卻很掙扎

玩家反應不溫不火 到最近 高預算的現場服務節目 讓許多該類型的粉絲(包括本文作者)想知道哪個工作室將在這個時代推出一款新的現場射擊遊戲。 他們已經飽和了。在遭遇驚人的失敗之後 和睦,誰會勇敢地走上舞台,試著向玩家兜售他們最新的直播服務作品?

出乎意料的是,答案是 2K Games, 上週公佈了最新的標題。被稱為 項目精神2K 的新免費遊戲由 31st Union 開發,該公司將該遊戲描述為「第三人稱 Roguelike 英雄射擊遊戲」。如果你想知道這到底意味著什麼,那麼你並不孤單,但是在參加了遊戲的動手預覽活動並感受到了 Project Ethos 後,我已經有能力解釋遊戲的內容了(誠然,有些令人費解) )前提。

31st Union 第一個承認遊戲的概念有點難以用簡潔的方式描述,並在最近的新聞稿中宣稱,“了解 Project Ethos 的最好方法就是玩它。”

整體重點如下:Project Ethos 是一款第三人稱提取英雄射擊遊戲,帶有一絲 Roguelike 的味道。它的“招牌模式”被稱為“試煉”,由三名玩家組成的團隊從遊戲的六位英雄陣容中選擇角色,然後進行 20 分鐘的比賽。加入時,您可能會發現自己在比賽中期重生,這意味著您可能會在不久後被擁有更好戰利品的敵方隊伍壓垮。槍支是每個角色獨有的,因此搶劫的重點是拾取生命值物品、主要和次要彈藥、具有有用能力的小工具以及身體盾牌。

比賽中存在各種定時 PvE 事件,與 中的事件非常相似 命運2。完成這些事件會獎勵玩家戰利品,包括試煉核心,這是遊戲的主要貨幣。當然,玩家必須留意其他可能也來參加定時 PvE 活動的敵方隊伍,但通常很容易在遇到第一批敵人之前就充分掠奪。

從那裡,玩家繼續完成活動並與其他團隊戰鬥,這兩者都是收集試煉核心的一種方式。類似 頂點傳奇,受傷的玩家首先會被擊倒,然後可以被隊友救回來。如果復活速度不夠快(或敵人仍在噴射子彈),倒下的玩家最終會流血過多,此時他們的小隊必須找到並使用重生信標來帶回倒下的同胞。

在比賽期間的任何時刻,玩家都可以前往撤離點。它在地圖上有清晰的標記,你越早出現,你就越有可能毫髮無傷地成功逃脫。事實證明,你在比賽過程中收集的所有試煉核心都有一個小問題:如果你的小隊在成功撤離之前死亡,你就無法保留任何核心。你活著的時間越長,你可以累積的核心就越多,但你等待到達撤離點的時間越長,你就越有可能發現那裡擠滿了幾支敵方隊伍,正在互相廝殺。累積足夠的核心,你很快就會發現你的頭顱已被懸賞,讓其他玩家更容易追捕你。 (這通常是預訂前往撤離點的好時機。)

進化提供了另一層遊戲自訂,並且與特定的增強功能完美配合

成功提取後,您可以訪問大廳中的供應商 NPC,以將試用核心換成增強部件。增強功能是強大的、永久的福利,允許玩家根據自己的個人遊戲風格自訂遊戲的單一英雄,儘管我在參與 Project Ethos 期間沒有機會解鎖其中的許多功能,但我確實發現它們有趣且獨特。增強可以將近距離的個人散兵變成遠距離散兵,為治療者提供更多的防禦優勢等等。

Project Ethos 預覽期間 2K 呈現的第二種模式稱為 Gauntlet 模式。 Gauntlet 是 Project Ethos 的競技錦標賽模式,迫使多個小隊的玩家一一對抗。英雄可以在每場比賽之間(暫時)升級,最終目標是成為每輪結束時唯一站立的隊伍。在該模式下死掉的玩家無法被隊友重生,但會在下一輪開始時自動重生。最先獲得三場勝利的球隊獲勝。沒有 PvE 可言,也沒有任何試煉核心可供收集,但獲勝者確實會獲得獎牌,而 Gauntlet 本質上是遊戲的排名模式。我們沒有像試煉模式那樣看到或聽到太多關於挑戰模式的信息,因此圍繞它的一些細節仍然不清楚。

遊戲的六位英雄中的每一位都配有兩種武器(一種輕,一種重)、兩種獨特的能力以及一系列角色獨有的進化。進化的工作原理很像 Apex 中的傳奇升級。當玩家擊倒敵人、拾取進化節點並提高盔甲強度時,系統會定期提示他們選擇三種進化中的一種(這似乎是從每個角色獨有的十幾個進化中隨機選擇的) 。與增強不同,進化僅在比賽期間持續,但其中一些令人驚訝地強大,並且它們似乎對 Apex 的傳奇升級公式有了很大的改進。隨機選擇的進化可以保持新鮮感,並防止玩家總是依賴單一的特定進化,迫使他們嘗試新的能力增益。

Project Ethos 的一些英雄設計平淡,而有些則具有更獨特的外觀。

英雄們本身就是 Project Ethos 中我最喜歡、最不喜歡的部分。一方面,一旦你掌握了 Project Ethos 的遊戲循環,這些角色無疑會很有趣。另一方面,它們看起來很衍生,缺乏靈感,而且不是特別引人注目(儘管這在遊戲發布之前肯定會改變)。身為一個不是粉絲的人 堡之夜-esque 的藝術風格,我發現 Project Ethos 從視覺角度來看相當平庸。這款遊戲當然有一些很酷的角色設計——棱鏡無疑是看起來最不尋常的英雄——但在目前的狀態下,Project Ethos 的可玩角色並沒有真正激發人們對他們是誰或為什麼是這樣的興趣或好奇。

不幸的是,英雄的能力也不是特別獨特。第一個讓我真正喜歡上的角色是 Breeze,一個具有快速移動能力的火箭運動員。但在扮演她時,我們不可能忽視她與 Apex 的一些名義上的傳奇人物的相似之處——無論是身體上還是能力上。第一個問題是 Breeze 是個死胡同 Apex 班加羅爾,以至於他們看起來幾乎就像同卵雙胞胎。這種相似之處是如此不可思議,以至於許多預覽參與者都評論說這兩個角色看起來有多相似。更糟的是,微風的能力其實是班加羅爾的滾雷和煙霧彈能力與 瓦爾基里的飛彈群和垂直起降噴射機能力。微風是最令人震驚的例子,但她並不是遊戲中唯一與《Apex Legends》中已有角色的外觀和能力有著驚人相似之處的角色, 鬥陣特攻, 和 勇敢

很難否認 Breeze 與《Apex Legends》的班加羅爾有相似之處。

但無論他們的外表和熟悉的能力如何,Project Ethos 的角色玩起來都非常有趣。遊戲的開發者顯然並不害怕創造具有強大能力且使用起來有趣的強大英雄。只要你運用你的能力(和你的頭腦),你就可以在與敵方隊伍的衝突中可靠地佔據上風,即使他們的目標比你的更好。推動玩家提前思考並規劃他們的行動,而不是僅僅依賴良好的目標,這絕對是 Project Ethos 的最大優勢之一。

遊戲的另一個主要優勢是移動。 Project Ethos 在地圖遊覽方面表現出色。滑行其實很有用,它可以讓玩家累積動力,跳上滑索,跳進奇怪的紫色能量場,將他們拋到空中,類似於《Apex 英雄》中的重力砲。 Project Ethos 的槍戰感覺也不錯。遊戲的武器感覺很有衝擊力並且使用起來令人滿意,TTK感覺平衡(玩家不會立即掉落,但你也不會發現自己想知道敵人在向其中清空三個彈夾後如何還活著),命中箱似乎大小合適,地圖設計精良(如果不是完全令人驚嘆的話),並且角色具有使用起來很有趣的能力(儘管他們感覺有點複製貼上)。將 Project Ethos 稱為 Roguelike 可能有點誇張,尤其是考慮到 該術語的含義已改變 多年來,但這確實是一段有趣的時光。賞金機制尤其具有挑戰性,儘管背上有目標,但在比賽中倖存下來感覺像是一項真正的成就。

賞金會提醒比賽中的所有玩家收集最多試煉核心的玩家的位置。

總體而言,Project Ethos 感覺像是 Apex 的動作、守望先鋒的角色能力、命運 2 的中期比賽事件和充滿 NPC 的大廳的結合體, 《要塞英雄》的零建造模式 遊戲玩法和美術風格。是不是很享受呢?是的。這是roguelike嗎?這是有爭議的。 Project Ethos 的行銷中使用「roguelike」似乎更像是流行詞,而不是對遊戲的恰當描述,感覺一點也不像 以撒的結合, 羔羊崇拜, 哈迪斯,或其他人們在聽到「roguelike」一詞時往往會想到的遊戲。然而,《要塞英雄》和《Apex 英雄》的粉絲可能會玩得很開心,但在一個如此擁擠和競爭激烈的遊戲類型中,我不確定僅僅享受樂趣是否足以讓 Project Ethos 取得成功。

31st Union 尚未宣布 Project Ethos 的發布日期,很明顯開發者非常渴望玩家的回饋,我認為這是值得讚揚的。 「即時服務是一種對話,」一位開發者在預覽中說道,而開發團隊的其他成員則走來走去詢問玩家對遊戲的看法。很明顯,2K 試圖在這裡仔細試水,而不是期望每個人都會立即愛上 Project Ethos,而且他們對玩家反饋的關注是顯而易見的。在預覽期間,我甚至注意到開發人員在玩家分享評論時做筆記。

目前,Project Ethos 並不是一個開創性的傑作,但它也不是一個懶惰、草率組裝的爛攤子。目前它最大的缺陷是缺乏鮮明的身份和獨特的遊戲玩法。 《Project Ethos》有一個有趣的情節(玩家可以透過解鎖各種遊戲內的傳說文字來閱讀),圍繞著人工智慧接管世界,但其平淡的視覺效果和回收的英雄能力讓它感覺相當平庸,儘管它的遊戲玩法確實令人愉快。經過五年的發展,31st Union 顯然很高興與玩家分享創作。但值得慶幸的是,工作室並沒有過於自信,不敢走進 2024 年直播遊戲的墳墓——忽略 《鬥陣特攻 2》充滿乾草叉的存在 並跨過 康科德的屍體仍在抽搐——自豪地向世界宣布 Project Ethos 正式成為下一件大事。

相反,31st Union 的開發團隊採取了更明智的方法:在遊戲臨近發布之前,他們不會費心實施貨幣化和微交易,他們會詢問玩家想要什麼,也許最重要的是,他們並不期待任何人都需要花費40 美元來嘗試這款遊戲。

值得記住的是,直播遊戲目前面臨的最大威脅是,儘管人們每年玩的遊戲越來越多,但 玩電子遊戲的人數成長速度並沒有那麼快。由於直播遊戲往往需要相當多的時間投入,因此大多數人只能定期玩一些遊戲。為了取得成功,2K 和 31st Union 必須克服巨大的挑戰:不僅要說服玩家嘗試 Project Ethos,還要吸引足夠多的玩家,讓他們想要放棄目前最喜歡的遊戲之一而轉而使用 Project Ethos。在目前的狀態下,我不確定遊戲能否實現這一目標,但如果給予足夠的時間和關注,一旦推出,它肯定會贏得玩家的積極回應。

最終,Project Ethos 在視覺上並不引人注目,也沒有真正可以依靠的獨特技巧(例如 分裂門 2的門戶)。它所擁有的是一支開發團隊,他們似乎真正關心玩家的想法,並且有很大的潛力。這種潛力是開花還是枯萎完全取決於遊戲創作者下一步的計劃。更多的遊戲測試、測試階段和一些角色重新設計肯定會為遊戲帶來一些好處。如果 2K 計劃在不久的將來推出 Project Ethos,我對它的看法可能不會改變。但如果給它更多的時間,我認為這款遊戲的未來還有希望——只要開發者花時間弄清楚這款遊戲到底是為誰設計的。

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