《法櫃奇兵與大圓圈》的預告片已經明確了該系列的基調。約翰威廉斯得意洋洋的主題曲,哈里森福特狡猾的傻笑,都伴隨著鞭子的劈啪聲和遠處威廉的尖叫聲。這些是這個擁有 43 年歷史的系列中的主要風格,該系列已經拍攝了五部電影、幾款遊戲和一部電視節目。毫無疑問,開發商 MachineGames 了解《印地》的外觀和感覺,但圍繞其捕捉環球旅行者遊戲的能力仍有疑問。現在我已經親身體驗了這款遊戲,我很清楚 MachineGames 不僅了解印第安納瓊斯的美學,還了解印第安納瓊斯的意義。其結果不僅對於該系列的粉絲,而且對於整個冒險類型來說都是一個充滿希望的前景。
《大圈》發生在《法櫃奇兵》和《最後的十字軍東徵》之間,主角的環球冒險經歷已經過去了一年,在此期間他一直在虛構的馬歇爾學院教授考古學。在我開始動手的時候,我並沒有立即投入到一個大型動作片中,而是以教授亨利·沃爾頓·瓊斯博士的身份四處走動,而不是冒險家印第安納·瓊斯。這是一個重要的區別,因為它呈現出一種與角色更相關的基調,以及一種穩定的節奏感,使我能夠融入其環境而不是穿越它們——我很高興看到我的整個角色都呈現出這些特徵。
扮演教授瓊斯博士,而不是冒險家印第安納瓊斯,呈現出更接地氣的基調。
然而,當瓊斯博士與一個高大的入侵者面對面時,他的冒險時間就結束了,托尼·托德扮演的威脅性存在,他從學院的畫廊偷了一件文物,並打敗了垃圾出於瓊斯。一件文物不見了,而神秘竊賊卻在逃,瓊斯教授掛起了花呢運動外套,以換取他的棕色皮夾克和軟呢帽。
在前往世界各地進行新的冒險之前,我被允許在大學裡度過更多的時間,在那裡我能夠探索印地的另一面——或者更確切地說,瓊斯博士教授——我只看到了瞥見的一面。我被留下來清理小偷的爛攤子,撿起文物,然後根據象形文字等歷史線索將它們放回正確的盒子裡,就像玩環境謎題一樣,為即將到來的謎題的觀察的重要性奠定了基礎。
遊戲的第一人稱視角讓觀看印第手中的文物感覺更加真實和身臨其境。即使是檢查Indy 的筆記本(你經常這樣做)也感覺很無縫,因為他在你面前打開它而沒有暫停遊戲,所以你可以實時查看地圖和筆記,而不會遮擋你的視角,讓你仍然可以觀察並在環境中走動。
MachineGames 不僅了解印第安納瓊斯的美學,也了解成為印第安納瓊斯的意義
正是在扮演瓊斯博士的這段時間裡,遊戲強化了克拉克肯特/超人般的主題;瓊斯博士只是傳奇冒險家印第安納瓊斯的另一個自我。這是後來在預告中出現的主題,當時印地的一位老朋友在沒有戴眼鏡、穿著花呢西裝和領結的情況下認不出他。這感覺是故意的,尤其是在印地戴上帽子的特定場景中,伴隨著約翰威廉斯式配樂的膨脹音符。這一場景與克里斯托弗·里夫斯飾演的克拉克·肯特摘下眼鏡並站直以表明自己是超人的效果相同(其中也有約翰·威廉姆斯的配樂)。這是一個簡單的技巧,甚至可能有些老套,但足夠有效,讓我臉上露出微笑。這樣的時刻雖然很小,但有時甚至比一些自己的電影更好地捕捉了角色的奇思妙想。令人印象深刻的是,無論是扮演大學教授還是鬥志旺盛的世界探險家,這種精神似乎都滲透到遊戲的每個元素中,尤其是在戰鬥中。
儘管有這些超人的比較,印第安納瓊斯並不是堅不可摧的。我很快就了解到,與敵人面對面或拳頭對拳的對抗很少是最好的行動方案。一方面,用拳頭打人會讓人覺得很麻煩。當阻擋對手的拳頭時,它有一種沉重的感覺,讓人感到滿足,然後可以用同樣獎勵的、執行良好的右勾拳打在臉上,讓他們的臉隨著每一次打擊而變得越來越腫脹。然而,另一方面,由於第一人稱視角,戰鬥常常讓人感覺幽閉恐怖,這導致相當笨拙的爭吵,當與多個敵人戰鬥時,很快就會變得混亂。在完整版本發布後,我的感受可能會發生變化,那時我可以按照自己的節奏進行遊戲,而不是感受到預覽活動的壓力,因為我玩遊戲的時間有限。目前,我認為這與其說是一種批評,不如說是一種跡象,表明理解我作為印第安納瓊斯的局限性有一個學習曲線,這反過來又鼓勵我在戰鬥方式上更具創造力。
時間到了。
值得慶幸的是,由於遊戲出色的潛行系統,玩家對如何應對戰鬥或如何完全避免戰鬥有很多表達。在得知我不擅長肉搏戰後,我陷入了尋找周圍物品的節奏,無論是鏟子、空瓶還是吉他,然後用它們來哀悼那些該死的納粹分子。我還發現這種戰鬥方法真的很有趣,因為我經常用我的鞭子從敵人手中打掉武器,然後自己搶到它並用它把他們打得稀巴爛。它並沒有變老。
身為印第安納瓊斯,你也有一把手槍。但令我驚訝的是,我非常不願意使用它。當我必須開槍擺脫困境時,我感覺就好像我承認自己已經沒有想法了——這種感覺是我在 MachineGames 的另一款納粹屠殺遊戲《Wolfenstien》中從未有過的感覺。這是 MachineGames 如何磨練印第安納瓊斯精神的最有力的例子之一:當然,印地在電影中槍殺了他的那部分人,但這始終是次要的,他即興的打鬥滑稽動作,這就是例證由遊戲的設計決定,而不是明確地告訴我如何玩,或讓我超載彈藥。
從梵蒂岡狹窄的大廳到吉薩的開闊地區,遊戲為我的每一次戰鬥遭遇提供了多種解決方案,無論是徹底逃脫、觸手可及的煎鍋、尋找偽裝,還是只是一個舊的——老式的爭吵。拔出槍就相當於陷入恐慌,而使用它只會給我帶來更多不必要的關注。
令我驚訝的是,向納粹臉部開槍的感覺遠不如把壞人的腳從他身下猛拉,然後看著他因臉撞到椅子上而被打暈那麼有成就感。透過允許每支槍也用作近戰武器,進一步削弱了對槍支的依賴。有一次,當我與拿著機關槍的納粹對峙時,我從他們手中奪過槍,拿起它,將它翻轉過來,然後直接朝他們的臉揮去。
在梵蒂岡周圍潛行,偵察替代路線,並以我自己獨特的方式消滅敵人,給我的恥辱之癢帶來了急需的刺激
由於我可以應付任何特定情況,所以《法櫃奇兵與大圓圈》與沉浸式模擬遊戲的共同點比我預想的要多。 MachineGames 與姊妹工作室 Arkane 合作開發了《德軍總部:新血脈》,遊戲的設計方法比之前的德軍總部遊戲更加開放,因此《法櫃奇兵:大圓環》似乎產生了連鎖反應。在梵蒂岡周圍潛行,偵察替代路線,並以我自己獨特的方式消滅敵人,給我的恥辱之癢帶來了急需的刺激。
《大圓》採用了類似於《恥辱》的基於關卡的世界——開放區域充滿了支線任務和可供探索的秘密,玩家可以隨時返回,並且設計是非線性的。我要探索的更開放的地區之一是吉薩:一片廣闊的開放沙漠,有金字塔可供探索,納粹營地可供潛行,還有破舊的市場可供購買物品。雖然吉薩完全開放供我漫步,但由於時間限制,我只能看到其中的四分之一,所以我只觸及了它所提供的表面。正是在這個領域,我充分利用了遊戲的其他兩個工具:相機和筆記本。由於這部分的非線性,筆記本對於追蹤現場工作(支線任務)以及收集我拍攝的照片至關重要,這些照片提供了有關您沿途遇到的興趣點和人物的背景資訊。
印第安納瓊斯的日記是你偉大冒險中的一個可愛的夥伴。
填寫 Indy 的筆記本給了我一種類似《心靈殺手 2》的證據板的代理感。透過自己拍照,我在消化遊戲資訊方面發揮了積極作用,反過來,也感覺自己更多地參與故事和目標。這是《心靈殺手 2》中我喜歡的功能,因為它讓我成為組織證據的參與者,而不是遊戲中自動填充的筆記本。在《法櫃奇兵2》中,我也有類似的感覺。每次我拍攝某個興趣點的照片時,我的自然反應是打開筆記本並觀察照片及其訊息,使其更像是伴侶而不是清單追蹤器。
《法櫃奇兵與大圈》感覺像是多種流派的混合體,但似乎在它們之間取得了適當的平衡,所有這些都有利於紀念考古學教授和冒險家印第安納瓊斯的精神。雖然 90 分鐘的時間不足以全面了解遊戲所提供的所有內容,但它讓我體驗到了 AAA 級遊戲中很少見的冒險解謎遊戲,而且它正在成為一款令人印象深刻的MachineGames 工具集展示以及對圍繞主角和故事塑造遊戲設計的理解。 《印第安納瓊斯與大圓》預計將於 12 月 9 日在 Xbox Series X|S 和 PC 上發售。