宣稱充滿了發現和發現它們的自由——或者沒有

已經做了很多工作 公開宣稱其設定「生命之地」的方式,以及它不是一個開放世界遊戲的事實。相反,Avowed 的世界是由「開放區域」組成的——與其他大區域相互連接的大地理區域,就像開發商 Obsidian 之前的遊戲一樣, 外部世界

至少在 Avowed 的第一個區域中,這意味著 Obsidian 已將重點放在確保整個空間提供有趣的冒險上。無論你是在追逐生活之地最大城市帕拉迪斯中的隨機角色所發出的支線任務,還是只是在該地區閒逛看看那裡有什麼,探​​索都會有大量獎勵。這裡有強盜營地、廢墟、半毀的茅屋,還有成群死去的士兵圍著巨熊的屍體。生命之地是一個充滿故事和秘密等待揭開的地方,甚至在荒野中漫無目的地漫步也感覺像是一場冒險。

「我們有這些開放區域,它們很廣闊,有很多寬度,但它們足夠易於管理,我們的團隊規模能夠手工製作它們的每個部分,並將它們填充到足夠的數量。我們在那種環境下想要的密度,」區域總監Berto Ritger 在接受GameSpot 採訪時說道。 「所以我們不想要大、大、長的一片,只有草地,什麼都沒有發生。環境中有寧靜和平靜的時刻,但總有一些東西。我們試圖有足夠的東西也有各種各樣的事情,你不會在他的手中一遍又一遍地找到同一具藥水屍體。

我們最近在 Obsidian 的預覽活動中玩了《Avowed》的前兩個小時,這讓您了解了遊戲世界的道路是如何開始展開的。值得注意的是,不久之後你就會或多或少地獲得關於要做什麼和如何做的完全自由,即使在早期,《Avowed》也為你提供了大量的自由,讓你決定如何玩遊戲,它的故事及其戰鬥系統。

Avowed 有一堆開放區域,而不是一個巨大的開放世界。

在深入研究 Avowed 廣闊的角色創造者之後,您將被帶入這個世界。黑曜石之前詳細介紹了這個故事的設定:你扮演一個名叫特使的角色,奉人類和精靈大國艾迪爾帝國領導人的命令前往生機之地。帝國對生機之地很感興趣,這是一個有點偏僻的島嶼,以其嚴酷的荒野和更惡劣的居民而聞名。這個地方有一種狂野的西部邊境氛圍——人們在尋找更好的生活或想消失時會前往那裡。這不是一個完全不文明的地方,但許多以生命之地為家的人都是那種你不想與之糾纏的暴躁的人。

艾迪爾帝國進入了這個個人主義、稍微無法無天的社會,在生機之地建立了立足點,當地人懷疑地認為這是殖民和建立秩序的第一步。身為皇帝的特使,大多數人都會立刻對你抱持著從輕微的不信任到徹底的敵意等各種態度。

你不會選擇決定你戰鬥風格的職業——你可以隨心所欲地戰鬥。

但生命之地也有一個重大問題:夢天災,一種正在感染人類、野生動物和島嶼本身的「靈魂瘟疫」。本質上,那些受折磨的人會屈服於瘋狂和真菌生長,而且沒有任何跡象表明它到底是什麼,更不用說如何阻止它,皇帝派你去進行調查並找到解決問題的方法。夢天災是生機之地生命的主要威脅,當充滿你盟友的伊迪蘭前哨站向你逼近的伊迪蘭飛船發射大砲時,你可以親眼目睹它所造成的瘋狂後果。你在沉船中倖存下來,並在海灘上找到了另一名船員,然後一起前往前哨站,尋找繼續前往生命之地的旅程的方法。

這個早期的教程部分主要是關於與 Xaurip 蜥蜴人的戰鬥,這些蜥蜴人似乎在所有士兵都失去了理智並互相謀殺後定居在前哨站。從一開始,《Avowed》就強調其公開課的戰鬥方式。角色創建的一部分是選擇你作為特使的背景故事,可以選擇將自己設定為戰爭英雄或奧術學者,而你的選擇決定了你的起始武器。然而,你並沒有被限制在這個選擇中,一旦你開始尋找其他選擇,例如長矛、手槍、劍、盾牌和施法魔法書,你就可以在沒有先決條件或要求的情況下使用它們。

在我玩的試玩版中,我遇到了許多 Avowed 的蜥蜴狀 Xaurip。

之前,我在洛杉磯Gamescom 活動中進行了長達一小時的預覽,嘗試了Avowed 的戰鬥,但該演示提供了更短、更集中的遊戲內戰鬥視角,並且角色構建是由開發者提前設定的。從頭開始,事情感覺更加開放。我很快就把起始匕首扔到一邊,換成了劍和魔法書,這樣我就能夠切開敵人,或者用手中的火焰噴射器將他們炸開,看著他們的生命值隨著悶燒和燒焦逐漸消失。

與敵人的戰鬥是敏捷、流暢和電影般的。當黑曜石研究出如何進行感覺良好的第一人稱戰鬥,同時也利用其自上而下的《永恆之柱》遊戲中的元素(《Avowed》和《支柱》系列設定在同一個世界中)時,開發人員發現,獲得正確的感覺戰鬥意味著調整攻擊的時間,使攻擊變得更快,讓整個系統感覺反應更快。

「因為我們從第一人稱視角開始,所以第一人稱幾乎需要你所做的事情稍微簡潔一些,因為如果是第三人稱,你可以看到正在發生的一切,」高級戰鬥設計師馬克斯說馬岑巴赫接受GameSpot採訪。 「在有限的視角下,你的手就在你的手上,你能做的只有這麼多。如果你因為角色需要很長時間的恢復而失去對角色的控制,那就是一個主要的強制功能,只是讓它感覺有反應。

遊戲的許多區域中的每一個都非常獨特。

對於任何特定的戰鬥也有很多選擇。您可以一次存放兩種武器來裝載並立即在它們之間交換,甚至可以在攻擊組合中進行交換,這意味著可以輕鬆地在兩種完全不同的設定之間進行切換。擊中敵人會損害他們的生命值,同時也會推高一公尺來追蹤他們的耐力;當它達到最大值時,你的對手將被擊暈,讓他們有機會進行特定於武器的特殊動作,該動作會自動觸發並造成大量傷害。潛行也是一種選擇——敵人通常不會立即發現你,你可以透過高高的草叢或避開他們的視線,偷偷靠近並從後面痛擊他們。您還可以利用一些環境元素來幫助您擺脫困境,例如您可以用弓射出熾熱的漿果來引發火災。

在我玩過的兩個預覽中,我對《Avowed》的戰鬥感覺非常好——儘管即使在教程區域,它也可能很困難。每時每刻的重點在於管理耐力計,它決定你的攻擊,更重要的是,你快速、敏捷的閃避可以讓你擺脫傷害。有些敵人會用無法阻擋的攻擊向你襲來,讓你別無選擇,只能避開,而要活下去就意味著要大量躲避,才能躲過一擊並擊中自己的敵人。大多數攻擊都會很快發生,因此你可以反擊,然後清除或阻止傳入的攻擊,儘管你也可以使用大多數武器進行更強的蓄力打擊。不過,一切都是快速而流暢的,並且能夠不斷地雙持武器,無論是兩把相同的刀片還是像長矛這樣的主武器和像手槍或魔法書這樣的副手武器,意味著你總是感覺自己擁有你的袖子裡有什麼。

各種形狀和大小的令人毛骨悚然的爬蟲充斥著 Avowed 的世界。

雖然你在如何與敵人交戰方面有很大的自由度,但升級系統卻更結構化。您可以在多個技能樹中的任何一個中花費技能點,每個技能樹都以不同的角色類別命名,例如戰鬥機或遊俠。這讓你更容易了解你是如何沿著傳統路線塑造你的角色的,而不會公開將你鎖定在一個特定的類別中。您還可以解鎖在冷卻計時器上運行的特殊能力,這些為您提供了將不同學科的能力混合在一起的簡單方法,而無需真正擔心技能樹。例如,你可以獲得戰鬥機的衝刺能力,你可以用它來猛擊敵人以造成嚴重眩暈,或者遊俠的纏繞魔法藤蔓,暫時將敵人固定在特定位置。

揭開前哨站發生的謎團後,你很快就會在《Avowed》中找到你的第一個主要角色扮演遊戲選擇。你發現生活之地的一名當地居民和一名死去的士兵被鎖在裡面。作為艾迪爾帝國的代表,她立即對你產生了不信任,並讓你了解島上的居民如何看待外來者。你的船員認​​為讓走私者出去並不是一個好主意,但你需要一艘船才能到達生命之地。然而,你是選擇相信走私者還是讓她腐爛,這取決於你。

席捲全球的類似真菌的疾病對你的角色來說是一個持續存在的問題。

帶著走私犯和其他人潛行並暗殺 Xaurips,我們最終到達了天堂。與你的船員夥伴和不情願的走私夥伴分手後,你在 Avowed 的旅程才真正開始,幾乎立刻,你就可以擺脫束縛,做你想做的事了。在帕拉迪斯碼頭登陸後,你遇到了一名當地民兵代表、一名裝腔作勢的警衛隊長,她諷刺地明確表示她很高興見到你,還有凱,一個正在尋找「克拉夫」的人——本質上是帕拉迪斯的市長,例如有一個。事實證明,你需要與之交談的伊迪蘭大使已經出發去調查一些可能與夢天災相關的怪異事件,所以凱決定和你一起去追蹤他們。

天堂雖大,但對於生命之地的文明要點來說,卻立刻給人一種奇怪的印象。它既是一座擠滿了人的繁華城市,也是一個看起來半倒塌的地方,結合了新的建築和搖搖欲墜的廢墟。

「我想說的一件事,我想講述的故事,是這是一個真正的、真正的野性、不可馴服的地方,」首席環境藝術家丹尼斯·普雷斯內爾說。 「有許多文明試圖表明自己的主權,他們來來去去,你在遊戲開始時就看到了這一點的證據。當你到達碼頭時,你會看到它是在舊的基礎上建造的。但是即使是新的看起來也很舊,它正試圖經受住風暴,但當你到達天堂時,你會看到同樣的東西,它是在舊的基礎上構建的,它是不同文化的集合。人都試圖進入可能是所有生命之地中最安全、最有保障的地方,但事實並非如此。

生命之地的人們不太喜歡主角。反正一開始不是。

表面上你被派去尋找大使來推進劇情,但一旦凱和你在一起,你就可以自由地走出人跡罕至的地方。當你出發時,你開始了解生命之地的真實面貌。普雷斯內爾將這個地點描述為一個活生生的有機體,而不是一個地點,而 Avowed 的個性之一就是它將生命之地視為一個難以理解的奇怪地方。

「將環境本身視為一個角色非常有幫助,對於遊戲的任何組成部分都是如此,因為你試圖對一塊土地或一棵特定的樹或其他任何東西產生共鳴,但有點把自己置於『好吧,如果我是這棵樹,我因為有了新鄰居而感到生氣,並且有機構對此採取行動,我會怎麼做? 」藝術總監馬特漢森說。 “因此,就如何推動一種奇怪而奇妙的前沿感而言,有很多事情要做。”

支線任務立即可用——我在離碼頭不遠的地方遇到了一位女士,她需要幫助來對付 Xaurips 入侵她位於附近海崖上的房子。把他們清理乾淨後,我在她的客廳裡發現了他們畫的一幅奇怪的壁畫。當我向這位女士詢問此事時,她講述了她如何夢見 Xaurip 的故事,並擔心 Xaurip 或多或少是她真正的靈魂伴侶。我給了她一些無用的鼓勵的話,接受了我的獎勵,然後就走開了,想知道這到底是怎麼回事。 (我向開發者詢問了這個任務,顯然 Xaurip 靈魂伴侶的故事還有更多內容。)

「支線任務,尤其是較大的支線任務,會影響你的主要故事,反之亦然,」里特格說。 「同伴會對這些事情做出即時反應。這些選擇也會嚴重影響單一角色、角色群體、整個定居點、人民派係以及你所經歷的地區的狀態。它們也會影響你所經歷的選擇。甚至在遊戲後期,您將被鎖定或被排除在外,或者根據您在遊戲早期所做的選擇而出現新的選擇。

不過,即使在前往主要故事的下一個地點的短暫步行路程中,也有很多值得一看的地方。正如我在周圍閒逛時發現的那樣,Paradis 周圍的區域客觀上並不大,但也不是特別小。但重要的是,由於黑曜石融入了很多有趣的東西,它感覺比實際更大。切到該地區的一側,我偶然發現了一棟高大的廢墟建築或某種塔樓。它沒有用圖標或任何其他線索標記,但看起來很有趣。爬進去後,我發現絆線會觸發巨大的擺動刀片,這是一套幾乎不起作用的陷阱,旨在將人們拒之門外,現在暴露在陽光下,很容易躲避。再往前走,我遭到了幻影的攻擊,這些幻影看起來就像幽靈般的、冒煙的幽靈,殺死它們讓我到達了一個裝滿高品質盔甲的箱子。整個活動持續了大約 10 分鐘,而且完全是可選的,但探索那座小塔是一種有益的消遣,讓人們對生命之地有了更多的感覺。

Avowed 似乎充斥著這樣的情況。我在河邊不遠處發現了一棟破舊廢棄的房子,日記裡向我講述了曾經住在那裡的農民的奮鬥歷程。順流而下不遠,有另一處廢墟,強盜曾在那裡安營。他們立刻殺了我,凱在後台大喊,警告我,我脆弱的起始裝甲無法應付他們更好的武器。這都是我回城途中遇到的事。

我們玩的兩個小時的演示還包括Avowed 故事的一些早期部分——你找到大使,與一個似乎是生命之地靈魂的無聲實體發生奇怪的遭遇,並殺死一隻患有這種疾病的巨熊。

這些觀點很引人注目,但也許更重要的是黑曜石在整個生命之地播下的小東西,你可能會錯過,例如那個破舊的農舍或那些奇怪的廢墟。這也適用於你可以和你的同伴一起度過的時間;可以在某些地方建立營地,在那裡你可以處理諸如改進裝備之類的事情,在這些時刻,你還可以與你的朋友談論情節中發生的事情、他們的背景故事等等。即使距離碼頭只有 10 步之遙,我仍驚訝於我與 Kai 的營地對話如此深入和廣泛。這些時刻有大量的故事材料,但它們都是可選的,讓您可以根據需要深入挖掘敘事和角色。

「最終,我們想要的是讓玩家獲得他們想要的體驗,這意味著如果他們願意的話,能夠真正深入地挖掘對話,或盡量少與他們互動,」敘事設計師 Kate Dollarhyde 說。 「你知道,這確實會帶來一些設計挑戰。但最終,我認為擁有可錯過、可跳過或可無序完成的內容最終比最好、最精緻的線性演示要好,因為在結束時對於我來說,作為一名RPG 玩家,這幾乎總是比真正的線性體驗更重要。

儘管我們仍然只看到了《Avowed》的一小部分,但最讓我感興趣的是探索的自由和發現的事物的密度,無論是在戰鬥中、在外面的世界還是在對話中。 《Avowed》充滿了需要您自己去發現的事物,無論您是跟隨故事情節還是自己探索世界。我們所看到的生命之地充滿了生機,而 Obsidian 願意為你提供如此多的東西來發現你會錯過的一些東西,這使得《Avowed》看起來像是一款很容易迷失的遊戲。

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