之後的第二天早上 巫師四 在遊戲獎上正式揭曉後,GameSpot 有機會採訪了遊戲總監 Sebastian Kalemba 和執行製作人 Małgorzata Mitręga。雖然採訪主要集中在預告片上,但我們確實談論了昆特牌、遊戲內的浪漫、支線任務和遊戲玩法。
預告片正式透露希里將成為新巫師傳奇的主角。在影片中,她獵殺了一種基於塞爾維亞民間傳說的新怪物,稱為「Bauk」——一種類似蜘蛛的生物,會進入受害者的頭部,然後將其殺死。作為採訪的一部分,我們也聽到了一些關於新怪物的靈感以及對備受期待的續集的更多期待。
為了清晰起見,本次訪談經過精簡和編輯。
GameSpot:揭曉後你們兩個感覺如何?
Sebastian Kalemba:我感到如釋重負、超級興奮和快樂。有點累,但說實話,這很好,因為我們剛剛投入生產。但我對迄今為止我們所得到的反應感到非常、非常、非常滿意,我們一整年都在為這一刻做準備,這是一次非常非常令人興奮的經歷。幾個月來我一直在想像這一刻,最後它爆炸了,我非常高興。團隊很興奮,團隊真的值得這一刻。我們終於不用談論這個代號為 Polaris 的專案了。我們可以稱之為《巫師 IV》。我們可以大聲地說,希里是主角,這是一個新的傳奇,它將發生在世界的新地區。這些東西終於可以揭曉了,集中精力製作,精力充沛地開啟新的一年。
稍微談談希里,讓希里當主角是個艱難的決定還是從一開始就很明顯?
SK:這是一個顯而易見的選擇,我記得九年前我們就已經做出了這個決定。 […]所以這不是一個艱難的選擇。我們決定將焦點放在希里身上,因為她應得的。她一生的大部分時間都在奔跑,這是她定義自己的時刻。這為我們提供了更多空間來擴展特許經營權,同時也能夠講述起源故事,以便新玩家能夠從不同的角度但以非常吸引人的方式體驗這個世界。
Małgorzata Mitręga:這是一個新的主角——一個新的冒險——這是傳奇的開始,對吧?所以這是一個新的開始,[對前幾期的情緒表示了很大的尊重。
您能談談它發生的地區或至少一個嗎?
MM:我們可以參考一下預告片,對吧?這是在遙遠的北方,在一個偏僻的村莊。預告片展示了遊戲支線內容的體驗。它不會是一對一的,因為它是為擁有一個一致的故事而定制的,可以展示我們想要向世界展示的一切(此時)。但其中很多來自遊戲本身,資產其實也來自遊戲。所以它是自訂構建的預渲染,但它是遊戲中的引擎[帶有資產]。
巫師四
您能談談在講故事方面將焦點轉移到希里的事情嗎?
SK:所以讓我們也透過預告片的稜鏡來看希里,因為當你看這個時,並沒有什麼驚喜。我們特別想講述一個無法面對自己命運的年輕女孩的故事,[希里可以體會這一點]。希里幾乎一生都在奔波,終於在凱爾莫罕找到了平靜。 […] 這就是為什麼她被選為第一個獵魔人。她決定成為一名獵魔人,因為[她喜歡它]。它給了我們很大的空間來探索一些非常酷的情感賭注,以及一些很酷的比喻來講述一些精彩的故事。她和傑洛特之間有一些共同點,例如她的戰鬥方式和行為方式,但她也非常熱情、非常堅定,並且對遇到的任何事情都非常投入,這就是我們喜歡她的原因。
MM:她[也]更年輕[並且]更敏捷。當然,她[還可以比傑洛特施展更多魔法],因此在遊戲玩法方面,她為我們提供了[更多的工作空間]。你可以在預告片中看到它的一瞥。我們引入了一條鏈,所以有不同的工具,而且會更多。
SK:Małgorzata [也]提到了這個咒語。希里不是一個普通人。她是一個消息來源。
這使她成為一個特殊且超級強大的存在。這是什麼意思?這意味著你可以控製或至少感知世界上的魔法。所以在預告片中,她只是利用[水作為源頭]來創造強大的咒語。
我已經有一段時間沒看書了,但當她在凱爾莫罕訓練時,她從未真正上過巫師學校,也從未經歷過草的試煉。
MM:是的。我們還無法解釋發生了什麼,但對於那些玩過前一款遊戲的人來說,知道她當時並沒有變異,(但她已經)肯定通過了草的試煉(在故事的這一點上)。這也為我們提供了許多可能性,讓她成為一個真正的巫師,並且仍然可以以自己的方式找到她想要的表現。玩家將能夠與她一起成長並幫助她做出這些選擇。
我想考慮到她的典型力量有多強大,平衡遊戲玩法將是一個有趣的挑戰。
SK:是的,這是我們在預製作一開始就解決的問題之一。是的,她是《狂獵》中的OP,這背後是有目的的,但在這裡(我們想給)你一個機會,用我們為你提供的工具和你將要成為的故事,以你的方式培養她能夠體驗到。
希里在《巫師 IV》中使用咒語
你能談談所展示的怪物嗎?我知道這是巫師的新怪物,但我認為它是基於塞爾維亞民間傳說。
MM:是的,它是根據塞爾維亞民間傳說改編的。這不僅僅是一點點[實際上受到啟發]。
SK:我們對一切都非常關注,但[尤其是]怪物。那是【怪物殺手的世界】的中心吧?希里是怪物殺手。 Bauk 是一個非常特別的存在。它是一種複雜而聰明的致命怪物。他能感受到你的恐懼,並且能夠玩弄你的思想。他讓你頭暈[並且]迷失。然後他會在[你感到困惑]的時候發動攻擊。大家可以一邊觀看預告片中的[最初的對峙]一邊體驗。
MM:我們想展示Bauk是一種非常複雜的怪物,你可以在遊戲中體驗到更多這樣的生物。我們當然想引進新的怪物,但當然,它們的種類會多種多樣。 [怪物是]巫師世界中最重要的元素之一,對吧?但他們總是與地區、地點、周圍的人、環境和故事連結在一起。
昆特牌?
SK:老實說,有這麼多人說“昆特牌 2.0”,給我留下了深刻的印象。昆特牌[周圍]有很多積極的一面。我能說的是,它是這個世界的一部分。
MM:我們喜歡它並且它很重要。我們也熱愛我們的社區。
SK:這非常重要,我們聽到了你們的聲音。我們聽到你的聲音,別擔心,好嗎?
希里準備在《巫師 IV》預告片中揮舞她的劍
說到浪漫,粉絲們能期待什麼? 《巫師 IV》中會有嗎?
SK:當然。這是我們製作遊戲方式的一部分。這是人性的一部分。這是很正常的事。如果沒有這一點,我認為我們將無法講述完整的故事。
MM:這是生活的重要部分。
SK:但一如既往,我們希望給予更多關注,並使其變得非常引人注目且非常有意義。所以,不只是為了浪漫而浪漫。這不是 CDPR 的方式。
CD Projekt Red 以其支線任務而聞名。你們有沒有想過如何進一步推進支線任務?
MM:是的。我們總是在每場比賽中不斷前進。我們將從之前的比賽中學習,也會關注市場上發生的事情。您可以期待我們。憑藉我們的雄心壯志,這將毫不遜色。但是,是的,我們期待著[進一步探索選擇和後果]。讓玩家感到驚訝,並向他們展示你並不能真正控制[一切]。你認為你正在做某事,但事實恰恰相反。我們也想推動副內容和主要內容如何[連結]。還有希里本人(以及她的成長如何受到影響),對吧?當然,我們將尋求進一步突破界限。
SK:是的,完全正確。我們希望讓它們變得有意義,並且我們希望確保其後果是可見的。所以你[感覺好像]你對 NPC 或整個世界產生了影響。 [這些複雜的決定是]為什麼我們的遊戲有長尾,對吧?由於這些選擇和後果[增加了很多]可重玩性。您可以在這裡和那裡體驗稍微不同的遊戲。