
今天,也就是 2025 年 1 月 10 日,《薩爾達傳說:迷你帽》迎來了 20 週年紀念日。
《薩爾達傳說》系列充滿了延伸和改變海拉爾世界的動態。無論是回到過去還是進入黑暗國度,這些都會增加你在和平的海拉魯中看不到的新探索元素。許多設計選擇的目標是激發奇蹟——讓玩家有理由去探索他們以前見過幾次的熟悉區域。 Minish Cap 的縮小功能是《薩爾達傳說》設計師實現這一目標的最佳例子之一。
最近的遊戲,如《Tinykin》、《It Takes Two》和《Grounded》都探索了探索小世界的感覺,但很少有遊戲能像《The Minish Cap》那樣縮小功能,創造出這樣的二分法。它激發了人們對平凡事物的迷戀——任何事物都可能隱藏著林克的下一個發現。
「當我們開始思考《迷你帽》的這個噱頭是什麼時,我們首先知道它不可能與《薩爾達傳說》的世界相去甚遠,」《迷你帽》導演藤林英麻呂在一份聲明中說道。 2004年採訪 在《任天堂夢》雜誌上。 「我開始思考,我們可以擴展這些遊戲世界的哪些功能,我們可以探索什麼維度?」正面和反向,過去和未來,光明和黑暗……我們以前已經做過所有這些,但可以有些還剩下其他配對嗎?我絞盡腦汁,直到我意識到——啊哈,如果我們把林克變小,那就像進入了一個完整的「他自己的另一個世界」。
縮小帽的標誌性縮小功能導致了一個充滿謎題等待解決的主世界。它在整個遊戲中的巧妙運用使其成為《薩爾達傳說》設計師激發奇蹟的最佳範例之一,也是遊戲 20 年後仍然脫穎而出的一個面向。
雖然各個地下城和主世界都充滿了令人著迷的內容可供探索,但整個村莊可能隱藏在樹或岩石中的想法本身就激發了一種類似《曠野之息》的驚奇感,而這種感覺是透過2004 年的技術實現的。
在卡普空的《薩爾達傳說》冒險遊戲中,海拉爾世界的樹樁、岩石下以及王國的其他數十個地方都有一種名為「米尼什」的微小生物。這些 Minish 無所不在,甚至在鞋匠的鼻子底下也是如此。林克和海拉爾的其他人從未聽說過這些生物,進一步探索它們的生活方式成為了一個精彩的故事線索。
迷你帽可以讓你在冒險初期、海拉魯遭遇危險後不久拉上那條線。在條目中的惡棍瓦蒂在海拉魯釋放了一大群怪物後不久,林克前往米尼什森林尋找米尼什,取回四塊元素寶石,恢復傳奇之劍,並恢復海拉爾和塞爾達傳說,後者是薩爾達傳說中的薩爾達傳說。
其中大部分都是標準的《薩爾達傳說》耀斑,儘管在第一次發現米尼什之前建立了傳奇般的關卡設計,該設計將填充遊戲的其餘部分。
林克的新夥伴埃茲洛使用在迷你森林中發現的傳送門把他縮小了,最終引導他穿過原木,越過漂流的池塘雜草,繞過真人大小的棍子和橡子,找到了微型種族,他們將開啟剩下的旅程。
回想起來,這一刻本身似乎並沒有令人難以置信的令人印象深刻,但它的獨創性體現在它如何設定遊戲的其餘部分。正如《薩爾達傳說》製作人青沼英二所說,在小型平台部分中導航並留意那些只能在小範圍內探索的區域,可以將整個世界變成與該系列標誌性地下城一樣具有挑戰性的地方。
「地下城有一定的限制形式,對吧?找到鑰匙,進一步前進,打敗老闆,」青沼說。 “相比之下,外面的世界,野外地圖,可以提供更加多元化的玩法。”
散佈在世界各地的金石碎片一開始感覺就像標準的收藏品,但透過解鎖地圖的其他區域,它們的意義更大。找到兩個相同類型的,將它們融合在一起,就會播放經典的《薩爾達傳說》探索歌曲——意味著一條新的道路打開,一個寶箱顯露出來,或者發生類似的事情。
許多金石都出現在謎題中,需要你縮小並爬上書架,跑過麵包店貨架,甚至躲避巨大的雨滴:簡單的動作就能給你一個全新的角度來觀看海拉爾。
「收集碎片會打開遠離你目前位置的區域,」青沼說。 “從某種意義上說,這使得主世界地圖本身就像一個大地牢。”
這種驚奇感來自 Capcom 的目標,即改變《時代神諭》、《四季神諭》和《四劍》的設計方法。雖然他們最終以蚊蟲帽(在《四劍》中縮小了林克的尺寸)為基礎進行了構建,但他們希望透過專注於世界構建來複製任天堂的《薩爾達》方法。在這樣做的過程中,他們恰巧透過提出一個簡單的問題創造了一個令人驚嘆的世界:海利亞湖和隆隆牧場所有熟悉的運作方式之下和內部隱藏著什麼?
「我們想製作一款『主線』傳統 2D 塞爾達遊戲。穿越世界地圖,探索地下城。薩爾達的精髓,」藤林說。 “我認為它正在追隨《任天堂明星大亂鬥》和《眾神的三角力量》的腳步,但對於當今的硬體而言,這是一個更強大的版本。”
2004 年探索岩石裂縫和小屋側面的小洞相當於 2017 年《荒野之息》中攀爬山坡。 2.9 吋螢幕感受到的魔力。隱藏在精彩戰鬥和謎題之中的微小而神秘的世界使《迷你帽》成為當今最令人難忘的塞爾達遊戲之一,