《刺客教條:暗影》感覺像是該系列試圖與交戰的兩半達成協議

透過多種方式, 刺客教條暗影 感覺就像是該系列的兩個不同時代試圖融入相同的體驗。例如,兩個不同的可玩主角可以讓你在更隱密的動作方式或純粹的動作方式之間進行選擇,在開始玩之前,你必須選擇故事是由對話選擇驅動還是遵循規範時間線(省略了選擇)來自對話)。就好像育碧魁北克試圖將過去兩款《刺客教條》遊戲的體驗融合在一起: 辛迪加奧德賽。它的結果就像是《刺客教條》的混合野獸,我非常喜歡玩六個小時。然而,在體驗的某些部分中,《暗影》似乎正在努力讓雙方都滿意。

經典模式的引入感覺像是最明顯的例子,因為它增加了一種方式,玩家可以放棄所有角色扮演選擇,並按照育碧魁北克的意圖看到《暗影》的故事情節——基本上是《刺客信條》之前的運作方式奧德賽。

「是的,[經典模式]來自粉絲,」遊戲總監 Charles Benoit 告訴我。 「我們是第一個在對話中做出選擇的人(在《奧德賽》中)。在《奧德賽》中,我們的反應褒貶不一。核心粉絲說,『我們在阿尼穆斯中。歷史是預先定義的-為什麼你有選擇?但是,從另一個角度來說,我們有一款角色扮演遊戲,而且角色扮演也很酷,因此,我們讓想要了解真實故事的粉絲可以[可以]製作它,同時保持角色扮演選擇的酷感。 」

我並不討厭這個想法——事實上,我認為它真的很酷——但把它包括進來感覺表明了困擾《刺客信條》的一個更大的身份問題:這些遊戲應該是什麼已經不再那麼明確了,因此,最好是用多種方式來進行遊戲,而不是精心策劃一個統一的、單一的焦點。你可以在遊戲玩法中看到這一點,Naoe 專注於潛行遊戲,但她的遊戲玩法並沒有完全達到她同時代其他潛行動作遊戲的血統。同樣,彌助是一股毀滅旋風,但他並不能提供與其他動作英雄相媲美的戰鬥體驗。為了滿足兩種類型的《刺客教條》粉絲的需求,我擔心無論您想要什麼,《暗影》的完整體驗可能都達不到要求。

《刺客教條:暗影》一開始,直江和彌助是衝突的對立雙方。

然而,我在《Shadows》中度過的六個小時展現了我對所有《刺客信條》遊戲的期待:一個經過深入研究和完美實現的地點,透過令人難忘的配樂和出色的配音而栩栩如生。在這方面,《暗影》似乎表現出色,我認為「歷史遊樂場」現在是該系列的定義品質,因為遊戲玩法本身永遠不會回到統一的願景。玩完《暗影》後,我參觀了育碧魁北克,並與團隊的幾位成員進行了交談,以了解有關遊戲如何組合在一起的更多信息,我經常對這款遊戲的精美程度以及團隊對創造準確的歷史幻想的承諾感到震驚盡可能。

「我們開始慢慢地只是到處閱讀,」伯努瓦說。 「從第一天起,我們就有一位歷史學家和我們在一起,所以她帶來了很多很酷的東西可供閱讀。我們還參考了其他[來源]和專家,他們為我們提供了大量論文。

貝努瓦表示,團隊中有十幾名成員去了日本,其中大部分是遊戲的導演。育碧也確保藝術團隊的成員(包括紋理專家)也參與其中。我只探索了《暗影》中 1579 年封建日本的一個片段,但我無法停止盯著我所看到的東西,即使我本應該注意正在接近的警衛。

我玩的遊戲與《刺客教條》神話幾乎沒有什麼關係,這讓我想知道它是否基本上不存在。

由於大量的藝術指導和世界設計都呈現出單一的視覺效果,我很好奇為什麼《暗影》會將其焦點分散在許多其他地方,例如雙主角。

“就遊戲玩法而言,當我們開始思考‘我們想要的幻想是什麼?’我們知道我們想要忍者奇幻遊戲,」敘事總監喬納森·杜蒙特告訴我。 「所以我們在構思的早期就開始製作。然後,我們做得越多,我們就開始尋找,『好吧,讓我們加入一些武士的東西進去。’然後,它開始堆積兩個而不是一個幻想。

他並不是唯一告訴我這個故事的人,伯努瓦也講述了《暗影》最初是如何主要作為忍者幻想的,但為了實現武士幻想的吸引力,需要添加另一個可玩的角色。

「這樣做真正有趣的是我們為兩個角色創造了優勢和劣勢,」杜蒙特補充道。 「另一件事是,日本歷史上的很多人都有很多細微差別,因為你可以是壞人,也可以是好人,而且到處都有戰爭。所以,我們真的想看看硬幣的兩個方面很多時候,織田信長就是一個很好的例子,我會與直江的村莊開戰,並且[同時],我們知道他讓彌助成為了武士,那麼他的兩個方面是什麼。個故事情節或兩個觀點加上兩個原型來進入場景真的很酷。

直江和彌助可以召集招募的盟友來幫助他們戰鬥。

值得注意的是,我玩的預覽中沒有顯示歷史細微差別的方面。在預覽過程中,我先玩了《暗影》的序言,然後跳到故事的中途,最後玩了一個小時的遊戲基地建立功能。在序言中,我經歷了上述村莊攻擊的雙方,直江作為防御者,彌助作為侵略者,以及遊戲中一群蒙面敵人聖殿騎士目標的介紹。跳躍向前看到直江和彌助現在作為盟友一起工作,推斷出一個這樣的蒙面目標的身份並殺死他們,可以選擇探索看起來非常大的地圖的一小部分並完成可選的支線活動。這一部分是預覽的關鍵,提供了許多在註重潛行的直江和大聲而驕傲的彌助之間來回跳躍的機會。

因此,雖然我確實看到了信長對直江村莊的攻擊並從兩側進行遊戲,但演示版跳過了後果,所以我沒有看到遊戲如何跟進並探索戰鬥的細微差別。在我後來玩的一個任務中,有一些這樣的主題,直江和彌助在目標上團結一致,但在總體目標上存在分歧:忍者希望保護陷入影子戰爭的無辜者,而武士則關心他本人具有更大的政治影響。根據我的經歷,我做出了一個選擇,感覺它可能會產生重大後果。我很好奇這個選擇最終如何在整個遊戲中發揮作用,以及直江和彌助可以饒恕某些人或追求其他結果的其他時刻。他們提供了一個機會,透過兩個截然不同的角色的鏡頭,參與遊戲對歷史微妙觀點的討論(假設你不選擇在正典模式下玩)。 《刺客教條》在肯維傳奇期間就很好地做到了這一點,但其範圍僅限於刺客兄弟會和聖殿騎士團的成員。整個系列在很大程度上迴避了透過兩種完全不同的世界觀來探索歷史人物。在這方面,《暗影》有機會講述該系列中其他遊戲所沒有的故事類型。

杜蒙特解釋說,兩位主角有助於滿足《刺客教條》現在兩種截然不同的遊戲體驗。 「我們的特許經營權在 15 年裡經歷了轉變,」他說。 「早期,它更多的是關於跑酷,然後更多的是關於潛行等等。然後,從起源開始,它更加註重戰鬥,或者至少給你一個鼓勵它的原型。所以我們有這就是為什麼我說《刺客教條:暗影》是終極的《刺客信條》,因為它是一部涵蓋了我們在該系列中所經歷過的所有時期的《刺客信條》。

只要有機會,我都會盡力在兩位主角之間互換。在開放世界中,這可以隨時完成,即使在執行任務時也是如此。在演示的一個片段中,我用不同的角色處理了調查的不同步驟,比如使用彌助來突破敵方士兵,看守一名倒霉的女人,然後切換到直江來滲透該女人說不的區域——好丈夫很可能被關押。在封閉區域的主要故事任務中,我無法再隨時在兩者之間切換,但《Shadows》將關卡劃分為獨立的部分,在每個交匯處,我都可以選擇繼續使用我當前的角色扮演或切換到另一個。我選擇抓住每一個機會進行切換,傾向於直江和彌助正在共同應對這些重大暗殺任務的幻想。演示結束後,我被告知只有少數《暗影》的任務會迫使你扮演其中的角色之一。否則,你可以選擇隨心所欲地玩遊戲,甚至可以只扮演直江或彌助(當然,除了必須扮演其中一個的任務之外)。

「直江有更多的時間,因為在[故事]的開始,我們從直江開始[並繼續]直到她遇到Yusake,」伯努瓦說。 「但在那之後,強制一個或強制另一個的比例幾乎是 50/50。大多數[任務]對兩者都開放,所以幾乎是 50/50,你可以選擇改變這個比例。”

「最酷的事情是[兩個角色]以相同的速度進步,」杜蒙特補充道。 「因此,如果你獲得了一個等級,[Naoe 和 Yasuke] 都會獲得一個等級。……你不必管理角色 [你沒有玩] 並讓 [他們] 加快速度。”

直江和彌助似乎都和他們的《刺客教條》前主角一樣處理得很好。 Naoe 的玩法很像 Basim 或 Jacob、Evie 和 Lydia Frye,不過俯臥等新機制和動態照明等新功能引入了更多工具來幫助潛行。同時,彌助的扮演方式就像是卡珊德拉和埃沃爾的(不知何故)甚至不太靈活的版本,並傾向於《暗影》的易碎裝甲系統,使戰鬥比該系列迄今為止的情況更加複雜有趣。在兩者之間,我扮演直江的經歷要愉快得多。再說一次,有一些潛行遊戲比《暗影》感覺更好,但在扮演直江時,它至少朝著正確的方向邁出了一步。在正常難度下,忍者通常會擊中一到兩次,鼓勵你計劃你的方法並策略性地穿過敵人的視錐到達你的目標。扮演直江是一個與卡珊德拉截然不同的幻想,但扮演忍者讓我想起了我在奧德賽中作為希臘半神一起思考解決方案以最好地系統地拆除敵人堡壘的樂趣,這是我在《瓦爾哈拉》或《幻影》中從未獲得過的樂趣。

在直江和彌助的旅程中,藏身處可以建造、拆除、重建和客製化。

在直江和彌助的旅程中,他們兩人可以調情並墜入愛河(這是《奧德賽》對《刺客信條》所做的最好的補充之一——卡珊德拉和凱拉粉絲聯合起來! ),而你在故事中所做的選擇有時可以招募與他們的事業結盟。這些人回到藏身處——一個擁有令人驚訝的強大系統的中心區域(針對《刺客信條》,而不是諸如《模擬人生》之類的遊戲),可以讓你建造和定制無數可升級的建築、寵物和被動福利來創造理想的家。其中一些盟友將在開放世界中加入你,並執行被召喚的任務(類似《兄弟會》或《刺客教條III》中的新兵),例如可以擊倒難以擊暈的敵人的摔角手、可以擊倒難以擊暈的敵人的年輕忍者默默地為你取出一個守衛,還有一個能配製致命毒藥一次擊倒多個敵人的巫女。

「你可以與角色建立關係,無論他們是浪漫的還是非浪漫的,」杜蒙特說。 「我們從不強迫玩家談戀愛。然後,你可以與盟友做出一些選擇,但你可能會搞砸,這意味著他們不會被招募,因為他們說,『天啊,不』。有些比較容易招募,但有些有點棘手,然後在某些任務中你的所有答案都會對任務[及其結果]產生影響。 ,所以人們很可能會得到非常相似的結局,但除此之外,還會有招募、浪漫、[可選]幫助任務,以及類似的東西。然後當你與這些角色見面時,你所做的所有這些選擇或其中一些選擇都會反映在藏身處中。

這真的是因為這裡有很多遊戲,所以即使玩了六個小時的《Shadows》,我也感覺自己根本沒有玩過任何遊戲。根據我的經驗,這款遊戲似乎無法整合成單一的視覺效果,而彌助在機械上感覺有點被忽略。但即使說到直江,我迄今為止所玩的遊戲似乎也沒有完全達到我想要的系列中的潛行體驗。儘管故事的主題圍繞著處理歷史人物的細微差別聽起來很酷,但我並沒有真正有機會看到這一點——愛情、盟友招募任務以及遊戲選擇的後果也是如此。 《Shadows》聽起來是一款我會喜歡的遊戲,但我需要看看所有這些部分是如何組合在一起的。如果出色的世界設計、藝術指導和音樂有任何跡象(以及育碧魁北克的血統,考慮到《辛迪加》和《奧德賽》是迄今為止最好的兩款《刺客信條》遊戲),我傾向於滿懷希望地進入完整的體驗。

我們不會等太久。 《刺客教條:暗影》將於 3 月 20 日在 Xbox Series X|S、PS5 和 PC 上推出。

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