早在我成為遊戲記者™(因此需要觀看幾乎所有視頻遊戲展示、會議和工作指導)之前,我就是一名熱心的視頻遊戲迷,做著完全相同的事情,但沒有,你知道,專業義務。不管這些活動是否需要我在太陽升起之前很久(看著你,任天堂),十多年來我一直在那裡,興奮地嗡嗡作響,並準備好預訂我當然不需要的東西。
如果您正在閱讀本文,您很可能也喜歡觀看這些活動。儘管你將這些會議上展示的內容稱為美化的廣告是正確的,但我經常認為我們遊戲玩家每個月左右都會得到我們自己的小型“超級碗商業慶祝活動”,如果你問我的話,這相當不錯。
在參加這些經常單獨觀看的聚會的這些年裡,我開始聯想並期待某些工作室和出版商提供某些東西。 Devolver 總是會提供一些有點複雜但高價值的作品,傾向於荒誕,而Wholesome Direct 將粉彩與短而甜蜜的滋滋聲捲軸搭配在一起,讓眾多獨立遊戲中的每一款都在短暫的時間內大放異彩。在我看來,在「三大」電玩公司(PlayStation、Xbox 和任天堂)中,任天堂是第一家真正培養出強大的、面向大眾的形象的公司。如果它取消了古怪的畫外音和迷人的段落,至少可以說我會心碎。
我認為 PlayStation 是第二個。當 PlayStation 上線時,你知道你得到的實際行動遠遠多於空談。儘管其遊戲狀態可能會出現一個穿著西裝的人在預告片之間說幾句話,但該公司基本上不會沉迷於花哨的東西。相反,你會看到一個又一個的預告片,公司的敘事性重的獎品珠寶獲得了充足的放映時間。我理解並欽佩這種方法:有時我們真的應該讓遊戲自己說話。
剩下的就是 Xbox。在很多方面,Xbox 多年來一直在與身份問題作鬥爭。是第一人稱射擊遊戲和多人遊戲的目錄使它有吸引力嗎?我們是否應該將其更多地視為家庭娛樂生態系統?該遊戲機現在允許您以多種方式進行遊戲(包括不在實際遊戲機上),這是否使其與眾不同?公司對可訪問性的更加重視是否使其成為最佳的遊戲方式? Game Pass 真的是遊戲中的最佳價值和主要賣點嗎?
需要明確的是,這不是Xbox的挖掘。我認為雄心勃勃,全面且不斷變化是奇妙的 – 當前的媒體和娛樂環境需要它。但是有一段時間,這導致公司沒有非常清晰的身份。但是,Xbox的最新開發人員Direct讓我思考了該公司已經走了多遠,並且在過去幾年中,如何在建立備受關注的身份方面取得了長足的進步。
在過去的幾年中,Xbox特別是一件事:開發人員。當然,其中一些以我並不特別喜歡的方式表現出來,因為Xbox和PlayStation都很快就可以識別和獲取任何願意出售的工作室。但是,儘管PlayStation向外專注於他們正在獲得的遊戲和特許經營,但Xbox感覺更快地突出了工作室和團隊。
午夜南部的榛樹
在它的 2025 年 1 月 開發者直面,Xbox花了近一個小時的時間突出了五場比賽:忍者吉登4,午夜以南的忍者吉登2黑色, 末日:黑暗時代, 和 克萊爾·默默德:探險33。該公司提供了大量的遊戲玩法,讓不熟悉但感興趣的觀眾有機會了解他們的內容,並保持每款遊戲花費的時間非常平等,儘管某些遊戲具有更主流的認知度。但對我來說更引人注目的是他們如何給這些遊戲背後的工作室充足的時間來真正談論自己。
作為一個熱衷於黑暗幻想和哥德式氛圍的人,聽到《午夜之南》背後的團隊對這些話題充滿詩意,並表達了他們對美國南方腹地民間傳說的崇敬,真是令人高興。儘管 Clair Obscura 的回合製戰鬥適合與 JRPG 進行比較,但有趣的是,團隊決定構建 RPG 本身是出於對這一類型的深深依戀,以及他們渴望製作出將其與自己的作品相結合的東西情感和文化。 id Software——《毀滅戰士》背後的工作室——專注於公司的遺產以及他們如何整合該系列的主要內容,例如快節奏的動作和金屬音樂,以及新的中世紀風格武器和控制能力等附加內容。最後,作為一個因為某種瘋狂的原因還沒有玩過《忍者龍劍傳》系列的人,我很高興聽到開發者解釋遊戲的世界以及與 Platinum Games 的合作對 Team Ninja 意味著什麼。
Xbox一次又一次地說,它專注於支持其獲得的開發人員,而不是將它們吸收到自己的生態系統和遊戲方式中。不幸的是,我們已經看到了公司 並非總是堅持這個,由於它剛剛關閉了去年的Arkane Austin,Alpha Dog Studios,Tango Gameworks和Roundhouse遊戲 – 坦率地說,這是不明智的,無法指出這一點並對此表示失望。但是,這個展示櫃對我來說仍然意味著很多,讓我希望這些封閉的發生越來越少:他們將學習如何正確地支持工作室並防止什麼 菲爾·斯賓塞指出 該公司無法適當地幫助開發商執行他們的願景。
為什麼現在對我如此重要的另一部分是因為我堅信我們正在處理大規模的非人性化危機。我最近看到了 藍天貼文 這確實引起了我的共鳴,從本質上講,由於遊戲變得越來越隸屬於科技行業,因此他們以更具資本主義的方式而不是藝術來對待它們。很明顯,一個例子是指示多少個工作室遵循某些趨勢(例如現場服務遊戲),而不是玩開發人員的實力。
遊戲比以往任何時候都變得更大、更擁擠、技術更令人印象深刻。但我們願意為此犧牲藝術視野和個性嗎?這一點,再加上以比以往任何時候都更受道德質疑的方式推動更多人工智慧的使用,讓我覺得,儘管某些遊戲的規模和表現都很大,但我們在某種程度上正在倒退。當開發者左右被解僱時,當那些留下來的人感到沉默,而其他人則在銀幕外接受讚譽時,我不禁對遊戲製作者經常被遺忘或被解僱的方式感到惱火。
Xbox絕不是一家完美的公司。需要明確的是,這些公司都不是。但是,我確實欽佩它以更多的人性和對開發人員的重視來解決其展示櫃的方式。我希望這是一種趨勢,大小的工作室,跟隨,以免我們失去創新,人性和魔術,這使我最喜歡的愛好變得如此特別。