公民臥舖2希望您失敗了一個更好的故事

發行之前 公民臥舖2:星際矢量,我與開發人員Gareth Damian Martin談了回到骰子驅動的RPG世界的感覺鮑德爾的大門3 世界以及該續集如何確保該動作即使在失敗期間也保持有趣。 Citizen Sleeper 2使用非常激進的自動保存功能,阻止玩家從錯誤中恢復過來或通過保存效果來繞過困難的擲骰。正如馬丁所說,他“試圖成為一百萬人的遊戲大師”,這意味著要尊重玩家的選擇,並激勵他們繼續前進,即使感覺就像甲板堆積在他們身上。

在Citizen Sleeper 2中,您再次成為臥舖,有意識的Android,這是對人類思想的仿真,然後被安置在人造的身體中。這個故事始於您的身體在弗里茨(Fritz)上,賞金放在您的頭上,沒有立即修復自己或逃脫自己發現自己的小行星皮帶上的定居點的手段。您選擇一堂課來策劃理想的遊戲風格,然後使用骰子卷來確定您做出的選擇的結果,並塑造與您開始招募的機組人員的關係。現在,每個班級也都有自己獨特的推動力,使您可以在某些情況下重新擲骰子,以將失敗轉變為成功。

Citizen Sleeper 2:Starward Vector在1月31日在Xbox系列X | S,Game Pass,PS5,Switch和PC上啟動。

GamesPot:為了創造最令人滿意的後果,骰子卷的最佳時刻是什麼?您如何確定公民臥舖2中的哪些行動應該是骰子擲骰?應該發生哪些行動?

加雷斯·達米安·馬丁(Gareth Damian Martin):從一開始,它一直是為了給球員在所有個人小型互動中的選擇和表達不斷的感覺,而不是將其全部加載到對話中。

我嘗試盡可能多地考慮潛在的選擇,即使它們在骰子系統中只是很小的選擇,因為我認為這是我真的很興奮的事情。因為我想製作骰子遊戲的原因之一是讓自己講故事[而且]我不必製作戰鬥系統,所以我不必建立工作系統,我不必必須製作任何系統。我有一個系統,該系統可以講述我能想像的任何故事,並且可以想到。因此,我花了很多時間試圖思考一個有趣的故事。

有了公民臥舖,對我來說很有趣的是我要坐下來,我走了,“好吧,船和船員故事中發生了什麼酷的事情?” …因為我知道我的骰子系統會使機械機械地變得有趣,尤其是在公民臥舖2中。因此,有一些小的,富有表現力的選擇,例如:“我是那種駭客的人嗎?誰在說:“砍掉這扇門?”

因此,我真的很想強調所有這些小選擇,以及合同如何成為一個真正的機會,使它們成為故事的一部分。雖然在公民臥舖1中,您的節奏時間越長,越來越多的節奏,在公民臥舖2中,合同使這一機會實際上有一系列的骰子決定演變,變異並出錯,或者走錯了,或者做得很好,並創造了所有人這些小戲劇。這就是我在考慮骰子決定時的想法。

通常,您將有多種途徑可以前進,但是您的技能會鼓勵您追求一條途徑。

為什麼要有六面模系統?那隻是你的最愛嗎?測試是否在四面或八邊的模具中揭示了不利的結果?

我想使用最立即可以理解的骰子,對於大多數人來說,這是一個六邊的骰子 – 它與偶然和運氣的關聯最多,[所以]當您向某人展示A [ D6]骰子,他們知道運氣將會參與其中。他們知道事情發生了危險。有危險。就像您看到兩個1時,我不知道您,但是在我玩的任何遊戲中,當我看到兩個1時,我必須說蛇眼。這只是我裡面的一件事。而且我認為這是骰子的普遍質量,它們可以機械地非常清楚,尤其是六面骰子。

我有時會忘記,對於世界上大多數人來說,六面D6就是所有。沒有其他死亡。

我敢肯定,如果那些人[看到] D4,他們會失去理智。 “我在看三角形的哪一部分?現在有這麼多數字,發生了什麼?” D20與D&D有關,它們已成為D&D的品牌形象。而且我認為鮑德爾的大門3確實[固化] D20S(與D&D)成為人們的腦海。

[發布]公民臥舖1,然後是鮑德爾的大門3 [出來,現在]有一個臥舖2,並註意到您可以談論骰子的方式[與玩視頻遊戲的人說的差異很有趣,真是太有趣了。 ]。我們開始在[營銷]廣告系列中開始做的一件事是將公民稱為骰子驅動的RPG。現在,這是我們描述遊戲的界限。如果不是Baldur的門3,我就不會這樣做。我覺得Baldur的大門3為我打開了這個空間,因為我會擔心人們不會[得到它]。當公民臥舖1出來時,人們就不會理解這是什麼意思。

對話也是選擇驅動的。

設計單人遊戲時面臨哪些挑戰,以便它仍然可以激勵玩家繼續失敗?沒有其他玩家或遊戲大師來減輕糟糕的擲骰的刺痛。

[從開發人員的角度來看,您不會相信當您沒有手動保存時做某事會有多大困難。這不僅僅是“哦,我忘了添加手動保存”,或者是生活質量的功能之類的東西。這是一個真正的巨大設計因素,可以圍繞它進行設計。我不認識你,但是有很多次我玩過鮑德爾的大門3,這將是我最後一次談論鮑德爾的大門3;我會談論我的遊戲 – 但是我剛打架的地方,我當時想:“哦,我要死了。”而我唯一的保存是在戰鬥開始時。

如果那是我的遊戲,那將是一個打破遊戲的錯誤。自動保存將是您唯一擁有的東西。因此,我必須圍繞未能保持玩家打球的一切可能性。這一直是我的重點,但這也是我作為[遊戲大師]的工作方式。就像我一直在努力使球員保持緊張和自由的確切水平,並不斷地努力適應這一點。因此,我發現實現這一目標確實有效的事情,尤其是在遊戲中具有多個困難水平的公民臥舖2中,它比公民臥舖更難。 – 我發現將您的運氣推動為一個概念對於讓玩家在失敗和成功範圍內平衡自己是非常有效的。

[在公民臥舖2中,任何工作都可以失敗並成功以許多不同的術語成功。例如,您可能會在工作中取得成功,但您可能會在工作中使用五個用品。現在,供應費用為15 [每個]。那是您剛扔掉的一筆錢。您能否更快地完成合同[並節省資金]?或許。您可能會在合同上取得成功,但是在大多數合同中,總會有一個附加的資源選擇。例如,在一個落後的廢棄中,您可能會收集更多廢品。但是,如果您確實收集了更多的廢料,那遺棄也會變得更加不穩定。因此,您不能[收集]這個位。但有趣的是,您可能會忽略主要目標,而只是嘗試在倒塌之前將其磨碎盡可能多地磨碎,然後回到基地並嘗試出售它。而且,您可能會比[安全或更慢]完成工作要好。

根據您選擇的課程,您將能夠以不同的方式推動成功。

也是因為壓力系統和推動系統被捆綁在一起,當玩家有一個清晰的空壓力欄時,他們會說:“是的,我會推這個週期。為什麼不呢?”但是,這推動了他們的螺旋。當您得到一種壓力的那一刻,就會得到更多的壓力。因此,然後您開始被那個吸引,然後您就像:“哦,我不會因為謹慎而推動,”我還是要冒險。”因此,您也會設置自己的難度水平。我一直喜歡為玩家提供麻煩的機會。我認為這是公民臥舖設計的重要組成部分。因此,當我從事它的工作時,很多重點是在思考玩家可以成功和失敗的所有這些不同的方式?為了讓遊戲繼續玩,遊戲幾乎在每種情況下如何繼續玩?

現在,這次我們確實在有允許的地方遇到了危險的困難。因此,這是玩家無法繼續玩的遊戲的唯一版本。這是一款榮譽模式風格的遊戲。除非他們真的很喜歡這些東西,否則我永遠不會推薦給初次玩家。但這是我說的:“嘿,是的,好吧,我將提供這個機會,以最高的強度在您真正必須測試自己的情況下玩這款遊戲,”因為我認為它確實可以掌握它。我認為公民臥舖者1不會從二手體模式中受益。我認為除了儘早結束比賽之外,它不會做任何事情,也不會導致一個有趣的故事。但是我認為,在公民臥舖2中,因為發生了很多事情,還有很多事情要進行機械進行,並且您這次進行了積極的升級,而不是被動升級。

我認為與一些更傳統的RPG元素(例如Jobs [For]您的人民聚會)使我能夠提高遊戲的機械方面,但是以某種方式,在黑暗中的刀片遊戲感覺不像D&D的遊戲感覺。我認為這意味著遊戲保持了真正獨特的DNA,因為在黑暗啟發的視頻遊戲中,實際上沒有其他刀片。

不,我看了看。

但是,有一些以龍和龍為靈感的視頻遊戲的糞便。我們淹死了他們。這是一個無限的遊戲,具有健康點和魔術點以及我們所知道的所有其他東西。進行續集的一部分只是有機會真正從桌面遊戲中汲取更多機械的東西,同時仍然保持DNA。

您的工作人員為您打開了其他選擇。

如果有的話,公民臥舖2對玩家的運氣或決策做出了什麼反應?如果玩家在適應遊戲機制時碰巧變得非常不幸或失誤,遊戲會提供幫助嗎?

當我製作骰子遊戲時,運氣將是一個很大的因素,骰子將不得不誠實,因為我認為這也是我在桌面遊戲中的方式。我認為,當您開始陷入骰子卷時,我想您必須開始問自己:“為什麼要擲骰子?”就像您運行桌面遊戲時一樣。

[遊戲]永遠不會為人們付出努力,但是我要做的就是創造一個失敗會變得有趣的世界。這將導致故事中有趣的事情。這是我試圖在遊戲早期做的事情,並非常清楚地進行交流。 [之後]遊戲中第一個大合同之一,如果您成功,那麼您會做的事情是一個重大選擇。這種選擇可以使您選擇故意失敗合同。如果您未能通過合同,則合同可以換句話。因此,即使我為球員提供成功,我也希望他們考慮到這個故事的術語中的成功意味著什麼。

因為歸根結底,我對您不了解,但是桌上發生的最有趣的事情往往是通過成功和失敗的結合而發生的。

如果一切都取得成功,它會變得無聊。如果您將其全部疊加在一起,那麼它會失去生命。它不會感到沉重或有意義。所以對我來說,我一直在玩那個遊戲。是的,製作這樣的遊戲非常恐怖,但是我嘗試使用許多設計系統來支持玩家。我希望每個扮演公民臥舖2的球員至少要獲得一個瞬間,或者在那個關鍵時刻使用推動力,他們遠離成功,他們做到了。我希望每個玩家至少發生一次。這就是我的重點。不平衡,這不是要使公平或不公平,也不是要使人們擺脫困境或將其置於孔中。我只想讓那些都放在juju上的時刻,這是您對骰子神進行的祈禱。我希望那樣經過。

Login
Loading...
Sign Up
Loading...