回到當天,最初的質量效應是我最喜歡的視頻遊戲。在質量效應2出來之前,我玩了十多次,渴望將自己沉浸在Bioware的Slick New Space Opera及其宇宙之謎中。當時我還很年輕,仍然是一個大學生,他的年齡還不夠大,無法合法喝酒,而長期以來,《星球大戰》的書呆子正在處理我討厭前傳電影的程度。質量效應襲擊了現場。
切成幾十年後。我剛剛讀完一系列小說,被稱為 啟示空間 在第一本書之後,威爾士作家阿拉斯泰爾·雷諾茲(Alastair Reynolds)系列。在早期的奧格特人中,雷諾茲(Reynolds)與獨立的小說,一本前傳小說,一對中篇小說和一堆短篇小說一起發行了這些書的三部曲。所有這些作品都是用他自己的原始且極為怪異的科幻宇宙設定的,這似乎對遊戲行業具有極大的影響。現在已經閱讀了它們,很難看不到雷諾茲的一些最好,最奇怪的想法進入各種遊戲的方式 – 穩固的,命運,死空間,舊共和國的騎士和質量效應,這是立即的春天。
我本人終於開始閱讀這些書,因為它們通常被接受為質量效應的收割者的靈感。在質量效果上,收割者是一組古代機器的種族,他們會定期出現,以消滅任何可能增加的銀河文明。在2000年出版的《啟示錄》中,我們擁有抑製劑,這是一場古老的機器種族,他們會定期出現,以消滅任何可能增加的銀河文明。儘管科幻作家一直熱愛他們的古老空間文明,但這些文明太特別了,無法忽略。
質量效應收割者似乎是受新啟示空間的啟發。
雖然啟示錄太空對質量效應的影響很明顯,但我並不是指責pla竊(例如所有故事),質量效應是以前發生的許多事情的興趣。它的DNA中有同樣多的《星球大戰》,《巴比倫5》和《星際飛船》的士兵,它的啟示空間和質量效應並不像啟示空間那樣真正硬的科幻。 BioWare可能從啟示錄領域借了一些概念,但這將它們都帶到了截然不同的方向。在這位作者的拙見中,這些其他方向都沒有任何其他方向可以將蠟燭帶到雷諾的願景中。
作為一個系列的啟示空間講述了人類擴展到外層空間深處的未來歷史以及他們在去時發現的一些超級奇怪的事物。得益於雷諾(Reynolds)作為天體物理學家的背景,啟示錄空間是“硬”科幻小說的作品,深入研究了一切如何運作的機制,即使雷諾(Reynolds)試圖描述不可能的事情。這種偏愛會導致一種不尋常的講故事結構,在所有通常的方式上可能無法滿足 – 但比起能力之一,這更是一種違抗慣例的問題。
啟示錄空間是一個龐大的系列,但它的核心是一個400年的傳奇故事,該傳說在26世紀在一個名為Resurgam的偏遠星球上的考古挖掘中開始。這次傑出人士涉及一場名為Amarantin的外星種族,該種族在一百萬年前被滅絕,就像他們開始擴展到太空一樣。正如我們在書後稍後學到的那樣,Amarantin是抑製劑的受害者,機器的受害者,出現並摧毀任何文明的機器,足以離開家用太陽能係統,並意外地觸發了抑製劑留下的任何信號設備銀河系。儘管人類設法在地球周圍遍布20厘米的泡沫並沒有觸發抑製劑,但運氣的條紋即將結束。
但是,由於啟示錄太空的艱苦科幻彎曲,這場衝突是很長的衝突。這個宇宙的關鍵支柱之一是,不可能更快的旅行速度 – 那些在有趣的小小的轉折中嘗試的,他們在嘗試期間往往會意外地從歷史上刪除自己。沒有任何FTL能力,太陽能係統之間的旅行需要很長時間(例如數年或幾十年),因此在整個宇宙中沒有跳躍,就像沒什麼大不了的一樣。
一路上,我們深入研究了很多奇特的概念。我們擁有像裹屍布(居住在時空的重組和壓縮區域的生物)和模式雜耍者(顯然是有感覺的海洋細菌,對人類意識的各種怪異,令人興奮和恐怖的東西)這樣的外星人。我們擁有人類的互聯商,他們的腦海中有計算機,使他們具有蜂巢思想的外觀,並且一直在與自己的未來版本交流,以便為抑製劑的不可避免的到來做好準備。小說中還有許多有趣的Cyberpunk概念,包括有關人工智能,數字意識和身體修飾的所有方式的對話。而且,我將不提到從一個人開始時只能通過身體摧毀自己的身體來訪問外星計算機的中子星。
可以公平地說,雷諾茲並沒有講故事的印章來揭開他想與這些書一起做的一切 – 對於第一本小說而言,舉報的空間非常荒謬。特別是關於那些早期書籍的最常見的抱怨是他們的匆忙高潮,但我相信,這個問題是雷諾茲致力於一路思考一切的強烈承諾。當他處於這種模式時,自然停止點根本不會出現,因為一件事總是會導致其他事情。因此他的結局常常突然而整潔。但是,到這些結局的旅程總是如此奇怪而令人震驚,以至於我可以原諒那些失誤。
將近二十年後,正是啟示錄宇宙的特定方面,它幫助我處理了我長期以來對三部曲的質量效應遇到的殘留潛意識挫敗感,但不知道如何表達。我一直覺得質量效應2是三部曲的弱環節 – 它有一個 有很多很酷的個人故事,但它們並沒有加起來。 Cerberus和虛幻的人完全難以理解,沒有任何意義 人收割者 是一個大濕的放屁,您將整個遊戲都花在很大程度上與主要情節無關的附帶任務。我了解那場比賽的哪些部分使我感到沮喪,但我並沒有真正理解它的原因。
不過,在閱讀了這些小說之後,我再次對那個人的收割者感到生氣,因為現在我可以更好地掌握它對Bioware的力量如何選擇講述Mass Effect的故事的代表。收割者的前提是,當他們消滅文明時,他們通過將他們分解並將其物品上傳到新的收割者來“收穫”人們。質量效應2真的不希望您對此過於努力 – 它提出了這一過程,只是一種恐怖,需要以任何方式停止。因此,您要射擊人類收割者直到死亡,然後選擇與從不重要的屍體一起做的選擇。
質量效應2的人類收割者的想法的年齡差得很差,而且從一開始就特別喜歡。
但是,如果Bioware遵循其最初的想法,那麼人類收割者實際上將是一個非常有趣的想法,那就是收割者實際上是在將這些人批發到某種數字構造中- 或多或少完整,完好無損,並以收割者形式存儲它們。機械上,這與我上面提到的啟示錄空間中的中子星超級計算機基本相同,但以截然不同的方式應用。
但是,質量效應從來沒有時間花時間進行這種複雜的想法,整個概念都被弄髒了。但是,想像一下,如果Bioware願意在這個概念上一直一路走來,那麼質量效應2的結局2,更不用說整個第三場比賽了。這將從根本上改變我們如何處理人類收割者,這可能會導致人們對虛幻的人和塞伯魯斯的所作所為,而與其他收割者的整個鬥爭中的巨大效應3都將有一個不同的男高音。
對我來說,這是質量效應的真正悲劇,回顧了這個新鏡頭。 BioWare似乎從啟示錄領域借了許多概念,但是很少探索任何深度的探索,並且沒有給出任何想法來改善它們的新曲折。人類收割者本來可以是這樣的改進,從而為收割者提供了實際特徵,並給玩家一個實際的理由,可以考慮允許收割機在質量效應結束時保持存在。
但是,由於質量效應避免了大多數額外的怪異東西,因此質量效應的結局3從未真正有機會變得良好。催化劑在三部曲的高潮時提出的選擇是非常大且有影響力的選擇,我們根本無法處理,因為從來沒有為他們奠定基礎。他們在擴展剪切結局中添加了多少額外的博覽愚蠢的胡說八道,從左場出來。因為那正是那樣。
幸運的是,自從Mass Effect 3問世以來,至少在遊戲行業的一些角落已經大量成熟。 Cyberpunk 2077是一個轟動一時的標題,在所有幻想的網絡朋克東西上都很難以躲避,如今,我對2007年對質量效應的方式感到同樣,Cyberpunk 2077和Revelation Space實際上具有很多共同點。這方面,由於雷諾茲的書充滿了網絡朋克怪異的困擾,而2077年實際上以相當的深度探索了這些想法。因此,遊戲是啟示空間的絕佳入門。
但是,無論您是一個舊的質量效應粉絲,想要一個更深入,更有趣的故事,還是一個想要使甚至更奇怪的Cyberpunk 2077粉絲,啟示空間都會擊中您大腦中您甚至不知道的地方那裡。這些書籍和故事非常奇怪,對於任何科幻書呆子來說都是必讀的。
請參閱亞馬遜的啟示錄太空系列
主線程
縣長Dreyfus Noir驚悚片前傳系列
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