
強迫遊戲 午夜以南 似乎正是我所期望的:一款具有平台和戰鬥的動作冒險遊戲,讓人想起PlayStation 2時代的流派。現在玩了大約90分鐘的遊戲,遊戲玩法並不令我讚歎不已。也就是說,午夜南部並不是一款需要提供從未見過的遊戲體驗的遊戲。遊戲的重點顯然是它慶祝了美國南方的神話,聲音,文化和語言,在這方面,午夜以南感覺這將超出這些期望。
您在午夜南部的榛樹(Hazel)扮演榛樹(Hazel),渴望在颶風中洗掉她的家後找到她的母親。在旅途的初期,她學會了成為一個織布工,一個人可以揭開影響社區的腐敗力量,又可以編織結構,以滑行或跨越危險的沼澤地。隨著榛樹尋找媽媽的搜尋,她的能力和技能繼續發展,她遇到了許多傳奇的怪物,曾經是人類或動物的眾生,此後被創傷和悲劇扭曲成比神話般的大生命這包圍著他們的生活。作為織布工,榛樹的工作是讓這些傳說休息。
Hazel可以利用她的織布機能夠滑行,抓斗,雙跳和壁掛式。
我在遊戲中的時間使我在早期的章節中介入,這在我去年在強迫比賽中看到的水平和老闆之戰之前。本章始於Hazel,直到最近才成為織布工,並結識了Catfish,他承諾,如果她首先將他從巨大的樹的抓地力中解脫出來,那樣,她會幫助她找到母親,這類似於一個害怕和悲傷的男人。然後,該水平建立了午夜以南的遊戲循環,大概是故事的其餘部分:榛樹平台通過很大程度上線性層次,遇到和與敵人的群體抗爭,這些敵人守護著記憶的記憶,這些記憶詳細介紹了當地傳說背後的真相。
我沒有在午夜平台或戰鬥的南部出售。誠然,這個演示使我非常動人(我認為這是按照定格動畫風格的風格,即使停止動作對我來說從來都不是問題)向上。儘管如此,午夜南部並不是特別有意義的遊戲體驗。您可以弄亂平台並錯過了跳躍,但是我所玩的部分使他們的平台如此近,榛樹是如此雜技,以至於我從未做過,除了我故意跳入沼澤水看到的一個早期時刻榛樹是否可以游泳。劇透:她不能。這個錯誤使我造成了一部分Heazel的健康狀況,但是由於在平台部門中沒有敵人可以抗衡,因此這種挫折並沒有造成任何緊張局勢,例如在平台遊戲中看到的類似的事情。
cat魚救了他後,他是榛樹的指導和老師。
值得注意的是,我在榛樹冒險之旅中發揮的章節非常早就像是騎自行車的訓練輪。因此,平台可能會變得更具挑戰性,隨後更加充實,以稍後清除。但是,從我到目前為止我所看到的,Hazel的雙重跳動,滑行和穿過Bayou並沒有增加從A上移動到B的過程。演示中最令人失望的部分是最終的追逐序列是,所有榛樹所要做的就是在她奔跑的對立牆之間來回跳動。沒有地板,音樂中的漸強策劃了一種緊張感和懸念感,但是當我所做的一切是在牆壁之間來回跳動以避免易於斑點的縫隙,它會使感覺本來應該是這樣。令人難以置信的懸念為榛樹的生活。
戰斗在為敘事服務方面也有些微不足道。作為織布工,我希望榛樹具有反映縫合,編織或撕裂行為的能力和動作,這是通過榛樹揮舞著主軸並將鉤子作為戰鬥中的武器來增強的假設。取而代之的是,Hazel使用她的工具更像是Twin Daggers,需要躲避敵人的攻擊方式並將其削減足夠的時間,以便迅速彈出將它們彈出,Hazel可以隨著電影的蓬勃發展。她擁有一些能力來增強自己的工具的能力,例如昏迷和遠程運動的推s,它使用冷卻時間來防止您垃圾郵件,而技能樹可以讓您解鎖Hazel的其他動作,例如地面磅。
有時,裝瓶您的感覺需要一個字面的瓶子。
完全可以。午夜以南當然沒有達到類似的雜技勝利 日落超速,Hazel也沒有一個障礙物或計數器(至少在我玩的東西上 – 也許她以後再得到一個),這是具有更具戰略性和触覺戰鬥體驗的必要機制 hi-fi匆忙。由於榛樹在戰鬥中並不是那麼靈活,因此敵人不能那麼快,因為榛樹無法阻止或反擊,所以敵人的攻擊模式並不能使人如此復雜。剩下的是一種遊戲體驗,您可以在敵人明顯的電報攻擊中避開榛樹躲避,並以近戰攻擊和能力對他們哭泣,然後重複。由於榛樹通常一次至少接管三到四個敵人,因此需要跟踪戰鬥人員的位置存在挑戰,但是我沒有敵人的敵人有一個特殊的弱點或反對一個榛樹的舉動,因此該策略因此大幅削減的事情在於一切。而且,當然,一旦您將牛群稀少一點並殺死一兩個敵人,其餘的敵人就不會構成一個有意義的挑戰。
我感覺到戰鬥不應該那麼艱難,或者至少不是玩家路徑中的障礙。我面對的每一次敵人遭遇都在戰鬥領域都有一個接送,我可以與之互動以補充榛樹的健康,並通過確保我永遠不會接近死亡,進一步使每場戰鬥更加瑣碎。
我可以看到的一個大例外是老闆戰鬥。當榛樹面對這些當地傳說時,遭遇可以以幾種不同的方式發揮作用。當我去強迫遊戲的辦公室並看到了緊隨該演示後的章節時,它結束了Hazel的巨大兩腳趾湯姆。它看起來令人難以置信,榛樹面在越來越多的難度的多個階段,但我沒有機會自己玩它。在我為這個演示的章節中,“最後一戰”沿著一條明顯的路徑爬上一棵樹。這是相當電影的,音樂的緩慢積累使體驗變得史詩般的史詩般,但缺乏我見過的兩趾湯姆老闆戰鬥的吸引力(以及對Huggin’Molly’s Boss Fight的簡要介紹在 午夜拖車南部 在2025年代首次亮相 Xbox開發人員直接)。老闆的戰鬥可能是戰鬥機制以一種更加充實的方式融合在一起的地方。
戰鬥兩腳趾湯姆看起來很有趣。
話雖如此:午夜的藝術指導,配樂,角色設計,聲音表演和寫作看起來很棒,因此,儘管我對比賽的其餘部分都有疑慮,但我想深入了解整個故事,以查看和聽到和聽到和體驗更多它的世界。類似於類似的遊戲 Kena:烈酒橋,,,, 肯澤拉的故事:Zua, 或者 刺客信條:起源,午夜以南,感覺就像它的環境將是一種長期以來的經歷 – 演出的真正明星。顯然,這裡有很多非常關心的地方,不僅要紀念美國南方的景象和聲音,而且還慶祝將這個地方稱為回家的人們講述的文化和故事。
許多愛也充滿了額外的幻想元素,在榛樹的能力方面有有趣的點頭或lang語 – 她使用瓶子來收集每個傳說周圍的感受,例如,點頭“瓶裝情緒瓶裝情緒。”但是,我最喜歡的是,午夜南部似乎並沒有填滿文檔,可以發現的錄音或NPC來解釋Hazel發生的任何奇幻場景的每個方面。到目前為止,該遊戲使我能夠僅存在於它的幻想中,與Hazel一起尋找答案,維持了該地區的整體神秘主義,傳說講述了住在那裡的人和生物。
我真的希望午夜南部能夠充滿哥特式幻想。
它為冒險增添了幾乎怪異的品質,作為一個年輕女子的榛樹(Hazel)構圖,她偶然發現了永遠無法真正理解或解釋過的超凡脫俗的東西。到目前為止,我玩過的東西還沒有達到哥特式的幻想,但是我的手指交叉了,這就是故事的發展。然而,無論如何,講故事和世界建設都是出色的,聲音表演(尤其是演員Adriyan Rae(聲音Hazel))非常強烈,為已經令人難忘的角色設計增添了大量的特徵。
我希望這種愛與關懷能夠延伸到午夜其他地區的平台和戰鬥,但是即使事實並非如此,遊戲也至少會成為一個非常真實地區的特殊故事視頻遊戲(尤其是在AAA空間中)在很大程度上被忽略了。
午夜南部將於4月8日在Xbox Series X | S,Game Pass和PC上推出。