
殺人地板是我一直很喜歡但從未真正喜歡的系列。根據我花了幾個小時 殺死3樓,最新的條目可能是將合作射擊者從我最終厭倦的東西推到我最終返回多年來的一個。
當然,這是一種需要很多事情才能融合在一起的情況。元遊戲會在很長一段時間內足夠有趣嗎?沒有競爭者會引起社區的注意嗎?發出後的支持是否足夠一致,長期以使玩家回來?至少在最後一點上,我有信心,鑑於 殺死2樓的大量更新 十年的大部分時間已經推出。
對於此遊戲或任何遊戲發布之前,其他問題的答案是不可知的,並且需要數十個播放時間來確定。但是,到目前為止,我看到的殺死3樓是一個令人鼓舞而令人興奮的基礎,我渴望與更多的時間一起度過。
甚至在參加比賽之前,最直接和明顯的變化都涉及課程的工作方式。我總是找到這些詞的先前名稱,因為這個術語喚起了個人技能,而不是課堂。現在,這些被稱為專家,這是更廣泛的變化的一部分,與彩虹六圍攻或《戰地2042》的早期版本不同,它將特定角色與以前稱為特權的角色相結合。這有可能迫使您採用您可能不在乎的特定外觀,以便獲得特定班級的好處。但是,在選擇專家時,對我來說真正的挑戰是放棄了其他人可以使用的特殊能力,因為我發現他們每個人都很有趣。
這些能力是基於冷卻的,使您可以在比賽過程中自由使用它們;您只需要權衡適當的時間來部署它們,以免您發現自己迫切需要並且無法使用它。我最初扮演的是狂熱角色,他有能接觸Wildfire的Devlin,這種能力猛擊了地面並進行了效果攻擊。這一影響的直接和毀滅性的影響是帶來與您背後的敵人打交道的好處,這使它非常有用,更不用說使我感覺像是一名英雄,可以使我的團隊多次不知所措。
忍者可用的小工具是兩種全新的專家類型的工程師之一,也證明是很有趣的。這是一個抓斗的鉤子,將您拉到敵人造成一系列破壞,並方便地將您置於範圍內,開始與您的Katanas一起切開。但是,除了快速搬遷的固有效用之外,您還將消滅與途中聯繫的敵人。
忍者最初是我最不感興趣的專家。我經常發現以槍支遊戲為中心的近戰武器令人難以置信,更不用說學習遊戲的潛在困難,同時積極地使自己受到傷害。令我驚訝的是,忍者可能是這群最有趣的專家。通過與Katanas一起穿過Zeds的切片不僅感覺很棒,而且可以使用弓箭和Shurikens提供足夠的長途選項,我覺得我有時可以退縮並仍然有效。 (無論與哪種專家相關。)shurikens可以在敵人身上迅速拋光的shurikens,對他們來說有一個令人滿意的金屬hink,鼓勵我時不時地退出可以使用它們。
就像我喜歡每個專家的能力一樣,我最喜歡的是神槍手的死手,這實際上只是漫威成名的Yondu使用的歸巢箭。部署它,它開始四處走動,比您自己瞄準的要快的殺死敵人。這是一個令人興奮的展示,不僅是殺死敵人,而且還通過純粹的撞擊將自己的身體扔到地上,使我渴望冷卻它重置,以便我可以再做一次。您可以像箭頭一樣繼續發射武器,儘管我發現自己反而欣賞其手工作品。比賽結束後使用比賽后,享受可能會減弱,但我最初的印像是,這是我在視頻遊戲中使用過的最有趣的攻擊之一。就是這樣。
使死亡之手變得如此有趣的一部分是這次和每一次攻擊背後的重量。每個子彈後面有一個真正的重量,當Zeds吸收打擊時,Zeds退縮了。我從來沒有完全使用《使命召喚的殭屍》模式點擊,部分原因是拍攝殭屍並不像我希望的那樣令人滿意,也許是因為核心機械師主要是圍繞與快速與鬥爭玩家的戰鬥設計的。
殺死3樓的感覺比該系列的感覺要好。通過出色的聲音設計和敵人的攻擊方式交錯的方式,您永遠不會感覺到自己在紙板箱上發射糊狀的豌豆。即使是難以殺死的重型敵人,也會對您的槍聲做出反應,而瞄準弱點暫時交錯的敵人也會提供瞬間的重複,這也有助於減輕對它們是子彈海綿的任何感覺。
ZED的時間在殺人樓3樓的回報率增加了可預測性。屏幕頂部的儀表並非基於機會,而是顯示了您觸發它的進度。和以前一樣,它會使每個人都放慢時間,讓您輕鬆排列頭像或處理周圍環境,並有時間決定您的下一個動作。在此期間,殺死延長了效果的持續時間,而在結束之後有一段時間,在此期間,您的殺人事件並沒有貢獻您的下一個ZED時間。在這裡使ZED時間更好的是,所有附近的敵人都以紅色突出顯示,包括牆壁背後的敵人和其他障礙。這使您在戰鬥中具有真正的優勢,這可能會變得混亂,並且能夠在敵人甚至繞過角落之前排隊頭像。
不過,除了ZED時代的純粹效用之外,還可以看到遊戲的血腥系統(被稱為肉(大量的胃和創傷)),甚至是戈里爾(Gorier)的細節。至少可以說,從漫威競爭對手等較少的圖形暴力射擊者移動到殺死第3樓的殺人案,至少可以說:頭部刺痛:頭部飛向遠處,鮮血到處都是,澤德斯拼命缺少他們的底部半部向你爬行,身體爆炸。開發人員Tripwire顯然並沒有阻止這裡,以一種經典的邪惡死亡方式以一種樂趣和愚蠢的方式越過其頂峰。很難不浪費一些寶貴的時間,看到katana片對慢動作的ZED的影響。
其他積極的補充包括執行系統,就像Modern Doom的榮耀殺死一樣,它使您可以接近低健康的敵人並以可怕的攻擊結束它們。這樣做意味著需要接近,但是上升空間是這些攻擊交易對附近的敵人的損害,借出了一個不錯的冒險和回報元素,在戰鬥力中提供了另一種戰略考慮。
現在,兩輪之間的時間也為您提供了更多的事情。與其簡單地跑到交易者豆莢中儲存新武器或彈藥,或者實際上逃脫了多餘的現金以與隊友共享,還會在整個環境中找到銷毀的物體,以及可以激活的某些門和設備使用多功能工具,這是一種易於的工具選項之一。 Ziplines,Sentry Guns和Armour Lockers是不活動的事情,直到多工廠將它們帶到網上為止,所有這些都可以提供挽救生命的度假或幫助。雖然可以在一輪中使用多工具,但快速玩家可以從交易者那裡購買一個,激活某些設備,然後將其交換到在整個回合本身中使用的另一個工具。 (現在也有一種基於菜單的方式與隊友分享現金,但是您仍然可以在地面上查克現金。)
殺死3樓
散佈在整個級別的物體中也是可破壞的對象,這些物體為當前的比賽和製作材料授予現金,以在比賽之間使用新的集線器區域。我確實擔心,隨著時間的流逝,您記住它們的位置並在比賽結束後將它們帶出比賽時會隨著時間的流逝而成為死記硬背的目標,但是歡迎在這個停機期間加油的更廣泛的嘗試。
是否銷毀這些說話者和其他物體最終變得無聊,從長遠來看,這樣做可能是值得的,以便為自己提供更多的製作材料,這些材料也可以從各種方式殺死Zeds中收集。製作是我沒有花很多時間的系統,但是您可以創建MOD來附上武器,然後在比賽中購買的版本。但是,即使沒有自己製作任何製作,交易者可用的武器陣容都包含具有隨機mod的版本。當我急於在波浪之間完成事情時,某些mod的效果對我來說還不清楚,但是很明顯,除了簡單地提高其性能外,它們還可以對武器產生重大影響。他們可能會大大改變雜誌的規模,以換取某些好處或讓步,改變其損害類型(從而改變敵人的類型和盔甲的類型),或者添加全新的效果 – 一點點,我得到了帶有冰凍回合的手榴彈發射器。突然,我否則我只用來攻擊大型敵人的武器有一個新的實用程序,可以暫時停止整個Zeds的進步。這個例子可能誇大了Mod對平均比賽的整體影響,但是他們可能對武器帶來的額外多樣性是非常有希望的。
除mod之外,另一個大進步系統涉及每個專家的技能樹。殺死2樓的津貼的升級總是讓我感到震驚- 是的,更好的重新加載速度或更高的傷害都很好,但是它們並不令人興奮,但它們也不會影響您對戰鬥參與度的看法。雖然在殺死3樓的技能樹中仍然存在一些簡單的基於百分比的升級,但它們似乎經常與其他效果相結合,以使您的遊戲風格置於您的遊戲風格中。例如,授予更快的重新加載速度的火焰升級也使它也使其損害附近的敵人損害並引起他們的恐慌,從而打斷了他們的進步。這鼓勵您每次重新加載時都考慮自己的定位,而這些可能性使我為升級每個專家而感到興奮。將這樣的升級與可以早日重新加載的武器相結合,再加上一種忍者的近戰武器,而戰鬥是什麼樣的?我迫不及待想嘗試所有潛在的選擇。
隨著所有平台上的跨效果,每週突變的承諾可能會動搖比賽,以保持新鮮,出色的金屬音樂,以增強強度,特定於球員的目標,以嘗試與殺死的Zeds一起嘗試,並有一段偉大的後歷史啟動支持,殺死3樓看起來像是殺手級的合作包。只有長時間的時間才能證明它是否可以長期維持自己,但是在大門之外,殺死3樓應該是爆炸。它設置為 3月25日在PC,PS5和Xbox Series X | S上發布,價格為$ 40。