
Elden Ring Nightreign 是由軟件創建的第一款以多人遊戲為中心的遊戲,也是Junya Ishizaki執導的第一場遊戲,他以前是戰鬥設計師 埃爾登戒指。乍一看,看起來像Elden Ring重新使用了快速旋轉的衍生產品,但是在引擎蓋下,發生的事情比您想像的要多得多。最近我們有幾個小時的動手時間 Elden Ring Nightreign,五月發布,然後敏銳地玩更多。
下列的 實踐會議,我們必須與Ishizaki討論遊戲以及實施的一些有趣的設計決策,以確保它看起來,感覺和扮演像來自軟件標題的遊戲。
GamesPot:對我來說,第一件事是遊戲的風格與我的預期大不相同。我總是從具有有條不紊和緩慢的樣式的軟件標題中處理。當我開始玩這個遊戲時,一切都感覺就像是快進,所以一會兒感覺非常不自然。這是您在設計遊戲時想到的[對長期粉絲]的影響嗎?
Junya Ishizaki:Nightreign的最初遊戲概念之一是源於創造新的戰鬥感。我曾是埃爾登環(Elden Ring)的戰鬥設計師,曾是冠軍頭銜。我想將其朝一個新的方向發展,並在戰鬥中嘗試一些新的新鮮事物。但是我想做一些新的事情並擴展。因此,我們在創建夜行者時非常重視的是,我們將Elden Ring的戰鬥系統擴展並改變節奏是我們非常重要的。
將您的範圍擴展到戰鬥(遊戲元素)之外的範圍是什麼感覺?現在,您是整個遊戲體驗的保管人。
當然,從戰鬥設計師到遊戲導演會帶來更多的自由。我必須做出更多的決定。我必須查看遊戲其他領域正在發生的更多事情。但是,這個新的自由和這個新的範圍非常自由,非常有趣,但也很具有挑戰性。顯然,有很多人參與其中,很多人必須考慮到不同意見的人。但是這方面特別有趣,它幫助我了解了製作遊戲的新困難。但這不僅僅是在我協助這場比賽時設計戰鬥,即使是在埃爾登戒指上。它的目的是使遊戲整體更有趣,因此能夠將其轉化為導演角色確實很充實且真正有趣。
在Nightreign,您是三個小隊成員的挑戰。
我試圖關注該遊戲中軟件所獨有的核心原則或設計決策。重要的是一種自我發展感,您可以在其中學習和克服挑戰。從您的角度來看,在Nightreign的遊戲循環中找到了哪裡?當有隨機元素時,您如何解釋實現該方法?
首先,感謝您對我們的遊戲的評論。聽起來您對他們非常熟悉,並且您了解了它們。正如您所說,我們對他們對他們進行了很多信任並克服這些挑戰的玩家的這種自我成長。這也是夜界的關鍵方面。
我們會說與以前的標題不同的一種方式,而埃爾登戒指是玩家計劃方面。因此,在Elden Ring之類的東西中,這是一場漫長的劇本。您將擁有擴展的經驗和擴展的旅程,最終在老闆之戰中達到了高潮。但是對於NightReign來說,這是一點點的飛行 – 它更加鬆散,並且更加貼身。玩家必須做出這些決定,改變他們的構建,甚至是他們的遊戲風格,在經歷此遊戲循環時即時。因此,我們覺得這將為玩家提供一種新的方式學習和成長在與Nightreign的冒險期間。
大皇家戰場格式是否總是您想在內部工作的框架,還是在那裡進行實驗,您到達了這種格式是您想要製作的遊戲風格和遊戲的最佳場所?
大皇家型結構不被認為是遊戲的基礎。這不是一個起點,這是某種形成的事情,或者這些遊戲的元素在夜織式的開發過程中形成了。例如,在賽場上關閉的統治戒指絕對是玩家熟悉的事情,但從一開始就不存在。我們實施了這一點,以鼓勵運動並指導球員穿過地圖的路線,並鼓勵他們的決策。這是我們嘗試的東西,我們認為它運行良好,所以它卡住了。
我在Nightreign中經歷的許多部分與我從軟件遊戲中獲得的完全相反。我是那些真正喜歡孤立感的人之一,然後我開始玩這個,立即我旁邊有兩個朋友。是否有擔心這可能會影響遊戲的音調,或者從軟件中通常如何從氣氛中展示他們的遊戲?
您可以在夜行者的世界上滑行。
我們絕對感謝像您這樣的玩家在享受這些遊戲時會引起這種語氣和孤立感。而且我們確實想感覺到語氣在氣氛和環境方面與Elden Ring不太分開。但是,對於那些可能被埃爾登·林格(Elden Ring)的結構嚇倒並僅僅面對著黑暗世界的球員而言,我們覺得這是他們找到更平易近人的體驗並直接進入動作的機會。
而且,雖然它設計為多人遊戲,並且您很可能會在其他人中找到玩遊戲,但我們確實覺得這是一個可以單獨排隊的遊戲。在配對中,如果您有對接設置,則可以在地圖上走不同的方式,並且可以散佈並做自己的事情。您不必互相照顧,但最終它將在這場合作老闆之戰的共同經歷中達到頂峰。雖然這是一款多人遊戲,但我們希望這感覺像是一種寬鬆而靈活的體驗,它也保留了一些孤立的感覺,也可以自己陷入未知的感覺。
我認為有趣的一件事是,在跑步的過程中,我幾乎經歷了角色扮演遊戲體驗的所有基礎和重要方面,也是來自軟件體驗的。例如,有探索,角色發展,要克服的挑戰。我知道這是您之前談論過的事情,但是這背後的想法以及實現這一目標有多困難?
這些遊戲的一件事是,有很多武器,設備和玩家的行動可供選擇。當製作夜行者時,我們想弄清楚一種新的方式,玩家可以訪問這些方式並以不同的方式享受這些方式。當然,每個玩家都有自己的偏好,也許他們會以他們要構建的角色以及他們想要使用的武器的先決條件,因此顯然他們會有很多東西他們不熟悉,他們不一定喜歡使用或不一定要使用意圖使用。但是,我們希望玩家感到更舒適,就像他們能夠接近他們不知道的事情,並且在夜行者中不熟悉的事情變得更加容易。我們希望將這種大量的武器和能力選擇非常開放且可用,並免費提供與玩家進行實驗和搭配。我們希望這是Nightreign遊戲玩法的驅動因素之一。
當然,僅僅是因為此遊戲中的大量參數,您必須選擇角色屬性,您必須選擇武器,該武器的執行方式,該武器的屬性。實施此操作涉及的挑戰之一是如何創建大量的活動部件。儘管我們想在某種程度上簡化這一點,但如果您簡化並減少過多的東西,以至於開始失去樂趣並失去感興趣和驚喜的要素。因此,試圖讓這兩件事與彼此和諧相處,即精簡和實驗是一個困難的平衡行為。但是我們覺得我們已經登上了最終產品的好地方。
看起來很酷總是像靈魂一樣的首要任務。
當我選擇角色時,感覺就像我可以識別我熟悉的某些角色的原型:治療師,士兵,坦克等。但是,當我進入遊戲並註意到我可以使用什麼以及從那時起可以製作的限制很少時,這是一次有趣的經歷,因為那時我感覺更加自由地進行實驗。同時,我對自己在團隊中的角色感到有些困惑。您是否希望人們嘗試扮演角色,還是希望人們只是建立自己想要的人並嘗試找到協同作用?
是的,這是我們在開發過程中意識到的。當然,您有一些角色原型,例如《衛報》,從外觀和能力來看,從一開始就知道:“哦,這可能是最接近坦克型角色的。”玩家想深入了解這種心態,這當然是故意的。但是我們不希望玩家感到受到該原型或該角色的限制。我們想保持這些遊戲的本質,使您可以放鬆並改變遊戲風格,隨時換設備,然後在您經歷時進行更改。我們想真正強調使用Nightreign,因此我們不想限制太多。因此,儘管玩家可以通過角色扮演或團隊角色方面來解決這個問題,但我們不想在這種意義上限制他們太多。我們想保持它非常靈活。這是非常有意的。
您是如何提出夜總會能力的?其中一些真的很有趣。例如,像公爵夫人一樣,能夠重複損壞。隱居具有非常酷的能力,您可以從周圍的周圍汲取魔法並建立咒語。這個想法從何而來?如果只是“我的大腦”,那我就愚蠢的問題。
是的。本質上,這些想法來自我自己和團隊。我們盡力考慮每個角色的一些原始和獨特的能力。我們很多人(包括我本人)玩很多遊戲。我們喜歡游戲,我們喜歡以不同的方式與這些敵人進行戰鬥。因此,當我們設計這些角色和這些能力時,我們的主要重點是:“嗯,使用它們的樂趣是什麼?為什麼我們喜歡使用這些能力的感覺?”有了隱士,它們是一個以魔術為導向的角色。那麼使用魔術有什麼樂趣?它正在使用您的智能。它正在利用您的大腦,弄清楚敵人的弱點,並弄清楚如何有效地使用魔法。因此,設計了許多角色,並且能力是在最前沿設計的。只是想到這一角色以及我們如何有效地將其轉化為遊戲的感覺有什麼樂趣。
不管您是否積極使用該物品,都可以使用被動增益的機制也很有趣。我有一個單打的頭腦,因此,如果我知道我喜歡偉大的劍,那麼看起來不像一把好劍的任何東西通常都會從我的大腦中過濾掉。但是有了這個系統,我被迫關註一切。而且,即使我無意使用它,我仍然會抓住東西,因為我想要一個愛好者。背後的想法是什麼?
您談到的被消極者回到了平衡壓倒性參數之間的遊戲方面,並希望有一種有趣的實驗感覺和飛速變化的感覺。被動的是提供了這種品種和實驗能力的東西。這是我們在開發的早期就登陸了這一點,我們希望將其繼續前進,以解決這個平衡問題。
此外,從元遊戲的平衡角度來看,我們希望玩家覺得有些東西可以藉鑑,真正瘋狂的組合,並弄清楚他們如何與這些被動和設備和設備和他們的設備和他們的構建協同作用他們的能力。這只是另一個元素,使我們能夠真正想像玩家的可能性。
攻擊隊友在擊落時也可以治愈他們。這一刻我正在嘗試武士刀,但是我的後袋裡有一個霍爾伯德,特別是為了恢復我的隊友,因為它的攻擊良好,如果需要,我可以從遠處擊中他們,同時又擊中了他們敵人,真的很酷。您是如何提出攻擊朋友治愈他們的想法的?
在設計復興時,這是一款多人遊戲,並牢記盟友,我們確實考慮了幾種傳統方法,例如接近您的傾向盟友並持有一個複興的按鈕 – 這樣的方法。但是我們覺得很多這些並沒有完全保持這種緊張感,而我們想保持的戰鬥中的這種關注感。在夜間戰鬥中的戰鬥流程。因此,從角色的角度考慮這一點時,感覺很好,我們得出的更為明顯的結論之一是,我們有各種各樣的攻擊和能力,我們為什麼不嘗試利用這些攻擊和能力?這只是我們在整個發展過程中嘗試的事情,感覺就像它運行良好。人們對此做出了很好的反應,因此我們開始以此為基礎。
我們已經看到來自其他軟件標題的事情出現在Nightreign,最著名的是Centipede Demon,以及看起來像無名國王之類的東西等。是否有關於為什麼會發生這種情況的具體解釋,並且是故事的一部分,還是出於遊戲原因的原因之一,或者它是對已經存在的資產的良好利用?
這些現有的老闆在夜間的主要原因是從遊戲角度來看。當然,有了這種新的結構以及這種新型的遊戲風格,我們需要許多不同的老闆。我們需要很多東西來加入此組合,因此我們想利用我們認為適合以前的標題的內容。
我們顯然了解到我們的玩家對這些角色有很多感情,他們在這些遊戲中有很多對與他們作鬥爭的美好回憶,因此我們不想在那個傳說方面太多侵占。我們希望他們在埃爾登·戒指的大氣和氛圍中有意義。
但主要從遊戲角度來看,我們想整合這些老闆,對它們進行調整以適合夜行者的遊戲玩法,並確保他們感到賓至如歸。但從數字角度來看,這更是如此。從個人的角度來看,我認為這很有趣。因此,這是我們包括其中一些舊老闆的簡單原因。