
現場服務是遊戲生態系統中龐大耐用的一部分,上個月的新數據證明了最大遊戲的占主導地位。 Circana的一份新報告指出,在PS5或Xbox系列X上花費的所有比賽時間中有40%以上在1月份在美國進入了前10場現場服務。
發布 布魯斯基Circana執行董事Mat Piscatella還指出,超過70%的活躍PS5或Xbox系列X | S球員在1月在1月份的十大現場服務比賽中至少打了一場。雖然這可能構成了一個只需啟動遊戲並玩其他遊戲的玩家,但超過40%的數字非常驚人,並且表明遊戲在相對較少的遊戲之間分配了多少。
Piscatella指出,此統計數據反映了新遊戲在與舊的堅定者競爭中遇到的困難,尤其是自美國總市場支出,總玩家和總小時時間都在2021年達到頂峰。儘管這些前10名現場服務的名稱不是在報告中明顯明顯 最近的圖表 Piscatella發表的建議,這些遊戲包括“使命召喚總部”,Fortnite,GTA V,NBA 2K25,Marvel Rivals,Roblox,Minecraft,Madden NFL 25,作為可能的競爭者。其他經常使遊戲機排名前10的現場服務包括EA體育學院足球25,Destiny 2,Apex Legends和Rocket League。
這些現場服務的遊戲取得了驚人的成功,對整個遊戲市場產生了重大影響,許多大型出版商將在未來的現場服務取得成功。這也導致了一些重大的胸圍,最著名的是索尼的 科幻射擊者康科德(Concord),由於球員人數較低,這持續了兩週,然後被關閉。遊戲背後的工作室後來被關閉。本月初,育碧說這將 加倍 在實時服務和開放世界中的遊戲中前進。