直到我七個小時的兩個小時左右 死島2 當我終於明白遊戲的線性特性不僅僅是教程的一部分,而且 Dambuster Studios 的遊戲最終不會打開它那眾所周知的大門並向我展示我正在尋找的沙盒時。動作角色扮演遊戲,尤其是以殭屍為中心的角色扮演遊戲,在過去 15 年中經常使用開放世界設置,以至於在很長一段時間內,看到《死島 2》實際上並不是長線中的最新作品,這讓人感到震驚他們中的。這需要對這款遊戲的內容進行一些心理重新映射,雖然我確實發現較小的範圍令人失望,但它也並非沒有好處。
在我親身體驗這款遊戲的過程中,我參觀了幾個地方,包括富得令人作嘔的 Bel-Air、一家破舊但可能曾經是五星級的酒店,以及一家曾經引以為豪的電影製片廠。有時,這些區域被無法攀爬的牆壁包圍的蜿蜒曲折的方式讓人感覺非常局限,更接近像 BioShock 這樣緊密設置的遊戲,而不是原始死島的大型樞紐。雖然這是一款比其前輩更線性的遊戲,但每個區域都有許多可選角落。我遇到了許多上鎖的房間、保險箱和戰利品緩存,每一個都需要進一步調查甚至回溯,其中一些在我有限的演示中是不可能的。這些附帶的景點,無論是謎題還是暫時無法進入,都讓我覺得世界雖然更窄,但有時也更深。
一個很好的例子是在遊戲開始大約一個小時時,當我徒步走下好萊塢山時,發現自己置身於一個豪華的家庭/工作室,屬於一個由在線影響者組成的媒體集團——基本上是有播客的富有的 Z 世代孩子。作為主要戰役的一部分,我必須通過它,但我可以做到這一點——找到鑰匙並繼續前進。相反,我探索了這個空間,發現了很多環境故事,感覺比原始遊戲中的任何東西都更深刻,也許比這個遊戲如果沒有放棄沙盒更深刻。
玻璃鑲板的 McMansion 有一個螺旋樓梯、一個保齡球館和地下室酒吧,通向一個精緻的陽光和鮮血浸透的池畔轉盤和家庭健身房。寬敞的停車場停滿了跑車,錄音室告訴我曾經在那裡徵集潛艇和捐款的主播。如果不是因為它以前的居民現在在游泳池里和周圍蹣跚而行,有時停下來吃那些在加利福尼亞陽光下烘烤很久的受害者的肉,這本來是一個奢侈的地方。
然而,我最喜歡的細節是一塊白板,上面寫著道歉的腳本,一位常駐影響者的任務是在殭屍爆發後的早期向他們的粉絲傳達。道歉的文字暗示這位有影響力的人對他們的粉絲輕描淡寫——“說實話”就像我們在現實世界中經常看到的那樣,不負責任的人拿著麥克風說服別人相信壞主意。道歉腳本甚至包括何時哭泣的提示,並告訴網紅假裝真誠。一個被寵壞的孩子的世界的快照,他們曾經過著奢侈的生活,現在被不死生物撕裂和撕裂,就像俠盜獵車手幾十年來一樣對現代文化憤世嫉俗,並以我沒有預料到的性格和歷史豐富了這個世界。
有時《死島 2》會讓您瞥見廣闊的世界,但您的徒步旅行會比最初看起來更受限制。
最初的死島是一個更廣闊的世界,但死島 2 感覺更豐富,在其有限的空間中隱藏了更多的故事。爆發當天與一個在招待會上漫遊的笨重不死新娘的 Boss 戰是另一個亮點,因為這場比賽有效地做了兩件事:引入了遊戲的一個小 Boss 殭屍類,此後會經常出現,並提醒我當我發現自己隨著馬文·蓋伊和塔米·特雷爾的“悲傷婚禮”的曲調與新娘“跳舞”時,它不嚴肅的語氣——在任何情況下都很糟糕,但在這裡它成為了黑色幽默的象徵,這種幽默充斥著整個世界死島2。
環境敘事可能會使遊戲免於對其縮小的世界的批評,但很明顯 Dambuster 希望遊戲的焦點無論如何都是它的戰鬥。猛擊殭屍頭骨並砍斷他們的腿並不是視頻遊戲中的新機制,但《死島 2》比其他許多遊戲做得更好,並且巧妙地為這個過程添加了層次——字面意思。武器有不同的種類,包括致殘、獵頭和狂暴。這些表示他們使用時的感覺以及他們將對亡靈做什麼。獵頭武器提供鈍力,致殘武器速度較慢,但非常適合將成群的殭屍擋在您的個人空間之外或切斷他們的四肢,而狂暴武器則可以快速揮砍和衝刺。一個好的殭屍殺手會在他們的武器輪中攜帶幾個,並定期將它們換成不同大小和形狀的部落。
當你攻擊怪物時,它們的身體會非常細緻地解構。用棍棒打他們的臉,他們的下巴可能會像鬆動的門鉸鏈一樣下垂,或者他們的皮膚會剝落,露出紅色的肉、骨頭,最後露出下面的大腦,就像剝掉世界上最不好吃的洋蔥一樣。您甚至可以鬆開他們的手臂,以免被抓住。每一次切割和重擊都會留下痕跡,讓每一次殺死殭屍在遊戲的第一人稱視角下都感覺近在咫尺且怪誕。雖然我預計這款遊戲最終會變成一款力量奇幻遊戲,但我很高興看到即使一次只對付兩三個殭屍也被證明是具有挑戰性的,這意味著我必須制定策略如何擺動、編織、劈砍和砍殺與每一組殭屍一起站穩腳跟。
這不僅僅是遊戲想要賦予你力量的近戰,還有各種環境殺戮。從使用可以在工作台上製作的自製帶電武器引發煤氣洩漏,到將他們踢進充滿軍用級有毒污泥的水池,這會導致他們的皮膚像冰淇淋一樣在陽光下融化,這款遊戲需要您發揮創造力——如此之多,以至於有時會讓人覺得太過嚴厲。遇到一大群殭屍還沒有意識到我,站在一堆紅桶旁邊並沒有讓我覺得狡猾。感覺就像我在按下一個放在我面前的發光的大動作按鈕。然而,其他遭遇較少被電報,並且在沒有不必要的指示的情況下更好地為我提供破壞工具。將我的改裝武器、誘餌和管狀炸彈等可投擲物以及周圍的東西(例如煤氣罐或可能的電氣危險)結合起來有助於保持戰鬥的趣味性,而且比我預期的更難,這一切都變得更好。
到目前為止,環境故事似乎豐富而黑色幽默。
我的演示中沒有合作模式,但遊戲的三人選項意味著一個完整的團隊可以加載一半的遊戲演員。六個角色中的每一個都有自己的個性、語音和起始數據。雖然你不能在同一個保存文件中將一個換成另一個,但我還是抽出時間讓一個額外的角色看看他們玩起來有多麼不同。角色有自己的特殊能力,雖然許多可解鎖的技能卡是通用的,但有些是特定角色所特有的,這意味著角色和團隊建設值得考慮。我的兩個角色 Amy 和 Dani 都有一個相同之處,那就是他們在視頻遊戲中遇到了一個孤獨的英雄自言自語太多的比喻,但我懷疑在合作模式中這些台詞會被真實的場景淹沒- 無論如何生活喋喋不休。
總而言之,我在 Dead Island 2 上的時間可以整齊地分為三部分:第一部分,我等待線性介紹讓位於沙盒,當我意識到它不會到來時的較長時間,以及之間,我不得不積極地重新調整我的期望。開放世界的設置並不能從本質上讓遊戲變得更好,但我——可能還有許多其他人——有理由期待在這裡找到一個。希望閱讀這篇文章能讓你有能力提前重新校準,因為我確實認為,如果你能按照它自己的方式來處理它,而不是第一款遊戲的構成所假設的,或者過去的合作者在漫長的發行之路上暗示的那樣,有理由相信《死島 2》已經成功擺脫了開發地獄。