
Atomfall是一款偵探遊戲。是的,來自狙擊精英工作室的多人後第一人稱射擊遊戲更像是天堂殺手,而不是《輻射》。 Atomfall的故事並沒有在地圖周圍的目標標記之間進行攪拌,而是圍繞著一系列線索構建,這些線索在您探索它的世界時會被有機地拾取和跟踪。它的任務是非線性的,您會輕輕地指導興趣點。從那裡開始,您將參考您的任務日誌並將其世界的故事融合在一起。
鑑於後世界末日流派的流行程度,Atomfall的世界可能看起來是衍生的,但是其背景和音調與同齡人有很大的區別。這場比賽發生在1957年擋風玻璃大火之後的五年,這是英國發生的一場現實世界中的事件,被認為是歷史上最嚴重的核事故之一。但是,Atomfall設想了一個從未從災難性事件中恢復過的世界。暴力派系在整個英格蘭各地都出現了,受輻照的怪物漫遊了荒野,當然,可能有一些政府的陰謀在起作用。
在原子中擺動斧頭
雖然這聽起來像是英格蘭的後果,但Atomfall的語氣卻大不相同。荒原的黑暗諷刺幽默主要被這種類型的更具紮根的替代。創意總監本·費舍爾(Ben Fisher)確實想捕捉1950年代和1960年代英國投機小說和科幻小說的外觀和感覺,例如Who Who Doctor和John Wyndham小說。結果感覺就像是英國人對世界末日的環境的獨特之處。
與遊戲配對時,這種基態的音調很有意義。與輻射不同,Atomfall不是RPG。您和大多數敵人一樣脆弱,如果特定的相遇給您帶來悲傷,您將無法升級角色並稍後再回來。不同的武器和裝備可以使您在交火中獲得優勢,但是幾乎每次槍戰都會致命。費舍爾(Fisher)提到斯特克(Stalker)和地鐵(Metro)是Atomfall的靈感,儘管它的密集或複雜不如GSC Game World的第一人稱射擊遊戲,但相似之處很容易發現。很難獲得彈藥,繃帶和健康包等物品是無價的,而且將您放在地面上並不需要太多。
但是,與纏擾者不同,Atomfall更加重視近戰戰爭。鑑於子彈的稀缺性,大多數遭遇都可以用斧頭,刀,蝙蝠或遊戲中眾多近距離武器之一來解決。近戰戰鬥不像避開或垂死的光線那樣強大,但武器有一點巨大的含量,使近戰戰鬥具有觸覺。將斧頭插入敵人時感到致命,並伴隨著一些鬆脆的聲音效果。
儘管狙擊精英似乎與Atomfall相反,但它確實保留了Sniper Elite的開放式探索和戰斗方法。正如費舍爾(Fisher)所說:“ [在狙擊精英遊戲中]您有一個明確的目標,然後您發現了隨著時間的流逝而實現這一目標的方法,然後在該領域有一種自由感。”對於Atomfall,團隊想“採用該模板,並使整個遊戲結構一個巨型狙擊精英任務”。
雖然很難說Atomfall是否會辜負這種崇高的野心,但敘事結構可以支持這樣的事情。它確實具有總體目標,但是您如何實現該目標似乎相對開放。該遊戲將在其少數半開世界的地圖上鬆散地指導您,但要由您將其世界的奧秘聚集在一起,似乎有多種方法可以揭示這些奧秘,無論是與一個敵對的派系成為朋友,還是在重要的地牢中轉過每一塊石頭。不幸的是,我只能看到我的戲劇會議中的第一個領域,所以我不能說這些敘事線程有多遠或涉及到有多遠或涉及的內容,但是如果叛亂將其拉開,它可能會成為一種有趣的講故事的方法。
用弓在原子上偷偷摸摸地偷偷摸摸
也很難說戰鬥是否會像狙擊精英遊戲一樣開放。當您在任何給定的遭遇中使用的武器和接近武器時,您將獲得某些代理商,但沒有完全認為狙擊精英遊戲是聞名的。當您解鎖更多技能並找到新武器時,這種情況可能會發生變化,但是戰鬥的紮根方法和缺乏攀岩機制的感覺與狙擊精英的開放式戰斗方法不符。鑑於Atomfall的語氣和流派,這不一定是一件壞事,但是Rebellion最近遊戲的粉絲可能在Atomfall的沙盒中沒有發現那麼多玩具。
我最大的批評我可以在Atomfall(至少是基於我玩過的90分鐘)提高批評,這是敵人的AI很容易利用。很早就想到,如果我踢了一個人類的敵人,然後用我可信賴的斧頭進行了重攻擊,那就是立即殺死的。由於大多數敵人只是把你趕下來,所以我會在走廊的盡頭等待,讓他們來找我。當有遠程戰鬥人員時,它會變得更加複雜,但是只要我打破了他們的視線,他們就做不到。使生存遊戲如此引人注目的部分原因是他們對NPC AI的狡猾使用,並且根據我的玩法,Atomfall並沒有完全擊中Stalker和我們的最後一款遊戲設置的水印。調整難度和遊戲風格設置可能會減輕此問題,但是在有限的遊戲時間期間,我沒有時間挖掘這些選擇。
Atomfall似乎是叛亂的大搖擺。雖然它藉鑑了以前的遊戲中的碎片和碎片,但對於團隊來說,這是一次真正的嘗試,使團隊走出舒適區並提供不同的東西。尤其是敘事結構使我渴望探索這個世界並將其敘述融合在一起。我很想知道,隨著世界範圍的擴展和更多的話題,敘事如何保持,但是如果做得很好,它可能會使人們難忘的故事。