戰神和更好的力量

戰神今天(2025年3月22日)慶祝其20週年紀念日。在下面,我們研究了克拉托斯(Kratos)的角色弧如何隨著時間的流逝而改變,以及時地反映出男性氣概和變化。

儘管人們記得戰神的殘酷和宏偉性,而是一場奇異的遊戲,但很容易忘記,2005年的第一個戰神實際上並沒有始於克拉托斯與hydra和一隻hydra士兵和盜竊士兵撕裂。

它始於自殺企圖。開始一場新遊戲,我們從克拉托斯那裡聽到的第一件事是他嚴重地說,“眾神已經拋棄了我”,然後直接從懸崖上走進愛琴海。這是一名軍閥,意外謀殺了自己的妻子和孩子,然後被甲骨文詛咒,將家人的骨灰永久嫁接到他的皮膚上,確保希臘無處可去,他可以去他的罪行無法識別的地方。他得到的唯一幫助是被眾神徵召謀殺阿雷斯(Ares),後者將他開始從中開始,這一點根本沒有幫助。獎勵是眾神的寬恕,這無濟於事,無法減輕他對契約的一貫噩夢。當鮮血不給他和平時,眾神賦予他權力,讓他將阿雷斯作為希臘戰神的地位,開始了一個如此破壞性的統治,以至於全能宙斯本人必須干預才能把他帶走。那是在發現宙斯本人的是Kratos的父親,而Kratos報仇意味著將浪費浪費到他的整個領域。 Kratos做了哪個。

對於一個在暴力宣洩上建立瞭如此早期聲譽的系列,它總是覺得艾克·索尼(Ike Sony)拿著蛋糕,也吃了克拉托斯(Kratos)的任務,從來沒有真正讓他解決他痛苦的任何真正解決方案。即使他為戰神第三戰中犧牲了自己的崇高事業,溢出的血液也不會解決這個系列的問題 – 儘管目前肯定會感覺很好。這一切仍然導致了克拉托斯的家園的荒涼,這是萬神殿的徹底屠殺,他本人注定要以他的思想徘徊。如果我有鎳 每個聲望PlayStation系列都在那裡結束

所有這些都是Kratos出生的時間的產物。不是作為角色,而是作為2005年的一場比賽,就像是一個嚴峻的Nu-Metal對希臘神話的看法,而扎克·斯奈德(Zack Snyder)才能上映前兩年才啟動電影。克拉托斯(Kratos)的焦慮是時代的風格,一個犯了可怕,殘酷,惡毒錯誤的男人,他對此的憤怒成為每個人的問題。 Kratos設計的所有內容都在其地點和時間,如果從那個地方和時間到那個地方都有任何持久的教訓,那就是仇恨和暴力可能是有用的,並擁有它們的位置,但是他們本身並不是解決方案。僅僅是虛無主義作為驅動力而沒有幸福的結局。根據定義,它一無所有。戰神三世只是向我們展示了終點。或者,至少,我們認為是2018年之前的結局,而Kratos的弧線成為有史以來最美麗的像素之一。

這些年來,這些角色的轉變始於2018年。它始於2010年,當時我們確切地了解了宙斯感到克拉托斯(Kratos)需要死亡的原因,這是他本人自己開始的暴力循環,創造了他的孩子Kratos對他對Zeus對Kronos做的事,這是他本人開始的暴力週期的第一個承認。但是,宙斯再次死在戰神第三。 AAA遊戲的不可動搖的瘟疫之一是,它的故事無法說出一種不是血液語言的語言,並且沒有辦法將Kratos與導致他的存在的力量調和,除了確保宙斯無法對其他人造成更多的痛苦,沒有任何人在Kratos何時離開Olympus。該週期只能通過將希臘的#1虐待者從等式中取出來破壞。

在現實生活中或視頻遊戲中,我們從未見過的東西是另一邊等待著的東西。復仇很容易獲得,報應很容易想像,但是我們在藝術中不夠考慮的是康復的樣子。如果我們要允許他存在的話,那對克拉托斯所做的事情所做的事情意味著什麼?

處理Kratos所做的事情沒有路線圖,唯一的確定性是他必須承擔它的不懈重量。他確實攜帶它。 2018年的Kratos也是他那個時代的產物。他沉重,沉默寡言,都意識到自己的力量和憤怒可以帶來什麼,被困在疤痕和遺憾的墳墓中。這是他創造的男子氣概來體現鉛的地方。但是,男人知道自己的行為會帶來後果,這一切的天生錯誤,這是如此之少,很少告訴他們下一步去哪裡。對於Kratos來說,這尤其如此,因為一個可以向他引導他的女人在新比賽開始時就消失了。

在黑暗中閃耀的唯一光明是克拉托斯有一個兒子的事實。在他的兒子中,即使他缺乏真正的和隱喻的詞彙,他只有一個真正的北方,這是這種敘述的優先事項的重新調整:“不要後悔。要好得多。”

克拉托斯如何贖罪?克拉托斯(Kratos)在沉默的流放中花費了幾個世紀嗎?他再次失去了妻子足夠了嗎?艱難的答案是可能永遠不夠。但是星號是,它是好的,值得嘗試。

因此,開始一個與所有遊戲中的任何遊戲不同的故事,在所有小說中最少罕見。眾神,怪物和人的殺手把東西放回了世界,而不是全部燃燒,一位父親看到自己的未來反映在孩子的生活的棱鏡中,同時曾經被他過去的扭曲的北歐景象所追捕。即使Kratos再次佔據了刀片,Kratos不會退縮,這令人著迷。面臨威脅時,仍然有殘酷的源泉。但是暴力的音色是不同的。這是試圖在沒有惡意的情況下操作的暴力行為。這是一條艱難的繩索,這是2018年戰神和拉格納羅克(Ragnarok)的一條繩索。但是,在開發人員和這個角色的那個人中,意圖很明確。即使不方便,我們也必須嘗試變得更好。

Kratos看著自己和兒子在權力和特權上掙扎,這本身就是很棒的,他們互相同情和同情的旅程,因為他們所忍受的一切同樣是如此。但是,當瓦爾哈拉(Valhalla)DLC為戰神拉格納克(Ragnarok)掉落時,完全將克拉托斯(Kratos)升級到遊戲中稀有的角色氣氛時,克拉托斯(Kratos)面對他的真正敵人。他自己。

克拉托斯(Kratos)面對年輕的自我,那個被數千人屠殺,沾滿鮮血和憤怒的混蛋,寧願自殺而不是面對他的悲傷和犯罪的人,以及上台的人,他不應該得到或理解。那個Kratos。這可能是最終的老闆。相反,這是一個獨白。克拉托斯(Kratos)有面對自己的詞彙。

備受矚目的遊戲並不考慮其存在的後果。從傳統意義上講,這並不有趣,娛樂或賦權。像2005年的《戰神》這樣的動力之旅是這三件事。但是,無論媒介是什麼,我們告訴彼此與我們一起成長的故事都有一個至關重要的誠實,一個故事可以在您20歲時意味著一件事,而當您40歲時,還有其他事情。戰爭之神的不同之處在於,這是少數在20年中合法成長和改變的視頻遊戲角色之一。不是在重新啟動或重新設計之後,而是因為角色有經驗使他所做的一切都重新連接。因此,Kratos面對自己。

“我能對你說什麼?我記得登上王位的感覺。它的意思是一切,而它沒有的一切。戰爭之神。痛苦的神。遭受痛苦的神。毀滅。你們都沒有寬容的,我選擇了什麼,我應該在服務中,我和我不知道,您一直比其他人所看到的更多。你不僅如此。”

這種獨白代表了這種媒介中最偉大的講故事的壯舉之一,使自己與我們許多人成年後的遊戲直接對話,而其中許多人確實確實與之對話。這是對逃避現實的力量,它的吸引力,以及它的局限性,失敗,最終是對任何希望發展的靈魂還不足的,這是一個徹底的理解。特別是對於男人來說,克拉托斯代表了毫無疑問的暴力力量的地方,因為這些話來自一個更好的人是奇蹟。它利用遊戲中最暴力的怪物之一來告訴這件事,而沒有贖回他,只是展示了前進的道路,即發揮力量和特權的方式。在更廣闊的遊戲景觀中沒有這樣的弧線。而且,這比眾神的任何祝福更重要,它將使克拉托斯真正不朽。

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