
亨特:攤牌 儘管不擅長,但我最喜歡的遊戲標題我最喜歡。像大多數人一樣,在某個時刻,如果丟失的連勝率太多,並且不再感到有趣,我將從我的生活中放下一場比賽。我在恐怖的西方提取射手中並沒有贏得太多勝利,但是無論如何我仍然玩很多,因為我發現它以其他方式誘人。音頻設計與我所知道的任何遊戲一樣具有沉浸式和啟發性。藝術品,尤其是其角色設計,令人著迷。即使我期望失敗,這是我經常玩的無鍵PVPVE遊戲。
隨著遊戲的最新活動, wit,在持續的第七次慶祝活動中,我最近與Crytek的Hunt:Showdown團隊中的一些人趕上了。這個困難的坡道對我來說是最重要的,但是我們也談到了其他一些主題,例如上述音頻設計是狩獵體驗不可或缺的一部分,以及我們是否可以看到Hunt:在其他媒體上的攤牌,例如有一天,例如電影或電視。 (提示:似乎很可能。)
您可以在下面找到我們的完整聊天,包括有關團隊希望如何使Hunt的學習曲線更易於管理而不會失去其簽名無情的想法。
Gamespot:亨特:攤牌最近慶祝了其七週年。多年來,該遊戲最大的里程碑或時刻是什麼?
設計總監丹尼斯·施瓦茨(Dennis Schwarz):遊戲中一些最大的時刻肯定是我們參加的活動。 2021年的第一個是“烏鴉的飛翔”。這是社區不得不努力解鎖Scrapbeak的第一個活動。該活動受到社區和開發團隊的喜愛,我們從那裡建立了。
脫穎而出的另一個時刻是,當我們在2023年打破[並髮用戶]的記錄時,在“陰影潮汐”期間發行了Rotjaw。對於我們來說,這是一個很棒的時刻,看到一個新的老闆/野生目標有太多興奮,並且在CCU中看到這一點是一個令人驚嘆的時刻,這對團隊來說是一個了不起的時刻!
當然,最近,隨著Hunt:Showdown 1896的發行,我們也再次打破了這張唱片。當我們推出Cryengine 5.11,新地圖Mammon的Gulch和其他許多更改時,這很容易成為我們最關鍵的時刻之一。雖然沒有一些打ic的發行版,但我們在曼蒙(Mammon)的峽谷中獲得的接待是無與倫比的,我們仍然感到非常自豪。
亨特的視聽體驗顯然是團隊的焦點。當我玩遊戲時,感覺一切都是如此有意地放置和重要,並且在其中生存,並且音頻是如此具有啟發性。您能談談多年來發現和擴展亨特的特定風格的過程嗎?
Schwarz:我們將音頻定義為早期遊戲的主要支柱之一,並開始原型地進行聲音如何幫助我們通過在整個地圖上廣播的槍聲和遠處的動物來支持我們“狩獵”的核心概念。我們的測試人員迅速開始根據他們所聽到的聲音以及這如何影響他們的計劃或避免什麼的計劃,從而迅速建立了一場比賽中發生的事情。
儘管我們在遊戲中有某些超自然元素,但亨特通常是一個紮根的遊戲,其笨拙的武器和時代技術的限制。您做出的每一步都會產生一種風險賦予您位置的聲音。通過擁抱這一點,我們設法專注於一種非常獨特的音景,如果您不小心,在地面上吱吱作響的木板,地面上破碎的玻璃或一些帶有水桶的懸掛鍊很容易拼寫厄運。
實時服務遊戲通常會根據玩家的反饋而變化。這些年來,亨特社區如何幫助重塑遊戲?
Schwarz:絕對 – 社區反饋對我們來說是一個巨大的驅動力。我們這樣做的主要方法之一是通過事件調查,這可以使我們可以為人們提供真正的數據驅動的見解,即人們喜歡或不喜歡什麼,他們想看到更多的東西等。我們還非常關注在線關鍵人物Hubs在線上,例如Reddit,Steam,Steam,Discord等。
通過此更新,我們已經實施了更改,尤其是為了進行遊戲平衡。我們從社區聽到一些武器/彈藥類型是不平衡或以不滿意的方式改變了遊戲的,因此我們剝奪了導致這些投訴的一些選擇。全年我們將進行更多的進步,例如UI變更,這是社區心中的最前沿。
另一個很好的例子是Crosshair,我們通過2.0更新實現了它。自狩獵開始以來,十字路口總是被降低。有些玩家真的很喜歡這款遊戲,但另一些玩家對它的變化很發聲。我們在更新中對此進行了更改,以使玩家可以選擇一個或一個較低的一個。
社區在變化方面是否有任何方面,但是Crytek發現它們是不可或缺的,而不是亨特的身份不可或缺的?當然,任何遊戲的社區並不總是正確的,是嗎?
施瓦茨:我們從社區反饋中實現了一些事情,但請自己扭轉,以確保遊戲玩法和社區的反饋是平衡的。
例如,自早期訪問以來,我們就有許多社區要求在遊戲中放置“漫遊老闆”的要求,但是這個概念從未與亨特的老闆戰鬥風格完全合作。我們提出的妥協是野生目標,它們在某些化合物之外產生,但並不完全“漫遊”,首先是隨著Rotjaw的發布而看到的。
亨特已經改變了形狀,尤其是在去年的1896年更新中。您現在對遊戲的新玩家的入場感到滿意?我發現遊戲極為不可樂,但我也很喜歡它。但是也許有些人被這個拒之門外。您覺得遊戲非常困難,如果是這樣,那是“錯誤”還是一個功能?如果您仍在解決這個問題,玩家希望將來會看到它的變化?
Schwarz:入職對我們來說是一個非常重要的話題。我們意識到,雖然許多玩家完全愛上了遊戲,但有時會有多麼的寬容,但在許多人到達或辭職之前,許多玩家有時會很艱難,有時甚至令人沮喪。
向前邁進,我們希望在這裡進一步改進,以更好地將新玩家逐步減輕。亨特的核心是一場艱苦的遊戲。我們認為這是使我們社區期望我們對許多人的吸引力的原因。但是,這並不意味著我們不能使成為老將獵人變得更加順暢,更愉快。
今天的提取射手比2018年開始時的提取射手要多得多,而現場服務的遊戲也總是與自己類型之外的其他現場服務遊戲競爭。團隊如何看待在如此競爭的領域中取得成功的挑戰?
Schwarz:我們對核心遊戲循環和亨特通過其獨特的設置和功能提供的整體遊戲體驗充滿信心。狩獵的美學和世界與市場上的其他任何東西都不一樣 – 當您開始添加我們獨特的聲音和音樂方法時,諸如我們專門的遊戲內樂隊諸如Sulfur Port Band之類的元素和音樂時,我們提供了獨特的包裝。
當然,有許多非常有趣的遊戲,但是我們對自己的優勢以及使我們與眾不同的原因充滿信心,並繼續擁抱這一點,以將亨特推向正確的方向。
當然,有時這也意味著暫停片刻,反思過去的更新並在需要時進行更正。我們並不完美,但是我們很幸運擁有如此敬業的社區,為我們提供了很多出色的反饋,即他們如何設想遊戲成為現實,並幫助糾正我們可能會過度轉向的地方。畢竟,與我們的球員的這種長期關係是使我們年復一年地專注的原因。
巫婆活動的花園今天開始開幕,並修改了每週挑戰系統。是什麼決定改變了這些決定,他們將如何改變玩家對遊戲的接近?
Sam Tunnel,遊戲設計師:決定修改每週挑戰系統的決定背後的理由是使遊戲更加多樣化。我們得到的反饋是,每週都使用相同的武器和彈藥類型來完成挑戰,並且在幾週內,比賽中的一半球隊都會使用相同的項目,與他們都面臨著相同的挑戰。通過每週給玩家不同的每週挑戰來改變這一點,這意味著玩家將擁有更多不同的遊戲,並且不會激勵球隊使用相同的物品。
在這將如何影響玩家的遊戲方法上,玩家仍然可以共同努力以完成挑戰,因為其中許多是開放式和免費的(即玩家X將面臨“與步槍交易損害”的挑戰,並且玩家Y對“與Frontier 73C的交易傷害”面臨挑戰)。它需要更多的協調,並確保玩家在遊戲中遇到相同項目的實例。
該活動還增加了始終為狩獵中的每一個動作而基礎的故事。現場服務講故事是一個有趣的,相對較新的遊戲。團隊對其總體神話有多大的體重?我們能看到狩獵故事情節傳給其他媒體,例如電影,電視連續劇或漫畫書嗎?
尼科萊特·凱爾·斯圖爾特(Nicollette Kyle Stewart),首席敘事設計師:現場服務的遊戲為我們提供了真正獨特的講故事機會,這是我們將繼續嘗試的事情。講故事是任何小說世界的命脈,而且遊戲的深度,沉浸和可信度都因其世界建設而死。我們投入遊戲的所有內容(無論是獵人,武器還是位置)都取消了更大故事的另一個線程。您可以在我們的網站Mythos上閱讀許多檔案狩獵知識,這只是冰山一角。
至於在遊戲外探索講故事的媒體,我們已經以這種方式取得了巨大的成功。 Sulfur Port Band – 既是遊戲中的故事元素,又是由Crytek開發人員組成的現實生活樂隊 – 為每個活動發布了新單曲,並且每首歌都講述了Hunt Universe的另一個故事。
我們還沒有準備好分享其他即將到來的項目的詳細信息,但是亨特的世界和神話具有令人難以置信的講故事的潛力,您可以確定會有更多。