厄運:黑暗時代看起來像是去地獄之旅

口號的“站立和戰鬥”在厄運中被抹灰:黑暗時代的營銷:一種與現代末日系列相矛盾的標語。 Doom 2016因其快速的遊戲玩法和厄運而受到稱讚:Eternal用肉鉤更進一步,讓您以驚人的速度在戰場上鞭打。動作 – 很多 – 是使厄運,厄運的原因。因此,看到《毀滅戰士:黑暗時代》鼓勵球員保持自己的立場,而戰鬥似乎與精心調整的公式相反。至少,這就是我的想法。經過三個小時與ID軟件的下一個射擊遊戲進行了三個小時的實踐時間,似乎厄運:黑暗時代發現了其標誌性的快節奏遊戲玩法與黑暗時代所帶來的吹牛戰鬥之間的催眠平衡。

厄運:黑暗時代是2016年厄運的前傳。地獄的力量正在侵略一個受中世紀時代的啟發的領域,而《毀滅戰士殺手》被召集來召喚他做他最擅長的事情:通過惡魔的撕裂和撕裂。儘管這聽起來像是厄運遊戲的標準票價,但《黑暗時代》似乎更加重視它的故事。它仍然是一個坎py,有些自我意識的,流血的狂歡,但團隊希望將幻想環境充分發揮作用。根據遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)的說法,“當您想到幻想和《指環王》時,您會認為巨大……這是人們期望的宏偉,對幻想的史詩。”儘管轉向幻想,但《厄運:黑暗時代》的故事最大的敘事靈感是動作電影,例如Roadhouse,Die Hard and Hard and First Blood,在保持故事中的整個運行時吸引人。

雖然我喜歡Doom 2016的講故事的最低限度的方法,但我很想知道ID軟件在Dark Age的環境中的作用。競技場,敵人,角色和武器都得到了中世紀的改頭換面,非常適合環境和系列。哥特式城堡在戰場上織機,敵人使用中世紀的武器和科幻槍支,穿著鍍板裝甲,以及諸如Pulverizer之類的可怕武器磨碎了頭骨,並發射了致命的骨碎片。這是在天堂做的一場比賽,或者是地獄。也就是說,《毀滅戰:永恆》對故事的更加重視感到多餘。有一些巧妙的回調對以前的遊戲和有趣的時刻,但是當涉及到厄運時,我要做的就是射擊,切碎和偷偷摸摸的惡魔。值得慶幸的是,黑暗時代有很多。

與以前的厄運遊戲一樣,武器是演出的明星。有一些返回的槍支,例如標誌性的超級shot彈槍,但是《黑暗時代》帶來了一系列新的槍支,它們整齊地融入了哥特式環境中。上述粉碎機發射了顱骨碎片的水平傳播,可以在近距離切碎多個惡魔,Immigaler發射了符文裝飾的鐵軌尖峰,在遠距離造成高範圍內的高傷害,並且 – 我的個人喜愛 – 鍊子絲球發射了一個縮回的cannonball,可在近距離使用Demons pulver dulver。當然,每種武器都有一些升級和修改,可以改變其特徵。厄運的武器一直比生活大,但是黑暗年齡的設置使ID軟件能夠真正突破厄運中武器的邊界。 “ [他們]殘酷。[…]鐵軌尖峰,顱骨破碎機。它們都應該像您拿著的小酷刑裝置一樣,”馬丁告訴我。

No Caption Provided

末日:黑暗時代最大的拍攝是盾牌鋸。在戰鬥中,您可以用它阻止和帕里攻擊,擊敗敵人,然後將其扔在戰場上。這是最有用的目的 – 至少對於我的遊戲風格而言是破折號。通過握住盾牌,您可以將敵人鎖定在敵人身上,並以迅速的動作將其趕下來。雖然它沒有與肉鉤相同的垂直度,但它的控制性得多。當您趕往敵人時,您的慣性和動力並不能對您不利。取而代之的是,您可以在戰場上加快戰場,並為末日殺手帶來的任何可憐的惡魔發出令人滿意的盾牌狂歡。

雖然我沒有那麼多地使用盾牌鋸的塊,但帕里是至關重要的。當敵人或彈丸發光綠色時,一個時機良好的塊會擊中惡魔或直接向後彈彈。這是一個相當簡單的機械師,非常適合Doom的遊戲循環。您不能掃蕩一舉一動,因此您仍然花費大部分時間跑步和槍擊,但是當我確實看到綠色的光芒時,我發現自己在潛意識中重新定位以希望利用它。這似乎是一個簡單的補充,但是Parry可以做任何良好的帕里系統所做的事情:它增加了更多的獎勵風險。當他們開始發光綠色時,我會定期將自己撞到敵人和彈丸時,只是為了打parry。

盾牌鋸感覺就像是末日殺手套件的自然延伸,但這不僅僅是不幸的不幸的惡魔。很多厄運:黑暗時代的難題和平台段是在盾牌鋸周圍建立的。就像克拉托斯(Kratos)的《戰神》(God of War of War)(2018)一樣,盾牌可用於激活開關,撞倒薄弱的牆壁,並將末日殺手發射到難以到達地區。雖然《末日遊戲》中的難題不僅提供了短暫的速度更改,但盾牌鋸帶到桌子上足以使時刻變得有趣。

No Caption Provided

盾牌鋸與《毀滅戰士:黑暗時代的新近戰武器》並存。 Doom 2016和Eternal的電鋸已被少數鈍武器和新機制所取代。這些武器需要“指控”才能使用它們,並且至少在開始時 – 最多要支付三項指控。您可以在戰場上找到拾音器,也可以招架攻擊以充電武器。與電鋸不同,我得到的預覽越遠,這些皮卡越稀有。結果,我主要依靠Parries來補充我的近戰費用。這個循環無縫地適合“站立與戰鬥”的咒語,因為當您面對暴君時,殺死它的最有效方法是抓住它的臉,帕里襲擊並跟進強大的近戰攻擊。當然,您仍然可以無關緊要的混戰敵人,但是除了小鬼和飼料惡魔以外的任何事物都相當無效。

厄運:《黑暗時代》為戰鬥循環帶來了許多新的想法,為了讓玩家嘗試所有這些新武器,機制和策略,ID軟件創造了迄今為止最大的競技場。我在預覽中扮演的最後一級名為《圍攻》,發生在一個廣闊的戰場上,該戰場由多個目標組成,可以按任何順序完成。這種水平設計的方法並不獨特,但這是現代厄運遊戲的第一場。雖然我仍然認為我更喜歡厄運中更線性級別的設計,但本節的速度是一個很好的變化,並給了我足夠的機會來測試一些新機械師,並具有一些獨特的相遇。這些可選方案之一讓我消除了VIP惡魔。但是,為了損害特殊的惡魔,我需要通過殺死數十個惡魔來降低士氣。我去世了幾次,但是每一次新嘗試,我都能以比我們在《毀滅戰士2016》或《永恆》中看到的更自由形式和開放的方式嘗試不同的方法。

這些大的開放式戰場補充了馬丁提到的“史詩般的”,但黑暗時代的另一個組成部分是《龍》和《阿特蘭機械任務》。雖然我玩過的片段都沒有毀滅戰鬥的機械深度,但他們確實對黑暗時代的世界提供了不同的看法。當發生空中襲擊時,我在一個龐大的城市上飆升,偶爾將我的龍從內部卸下地獄船上的投資船。在Atlan Mech中,我正與Doom一些最強大的惡魔對手,這些惡魔通常被保存用於老闆戰鬥。

No Caption Provided

空中戰鬥和機械戰是圍繞良好時機的躲閃而建造的。就像步行一樣,敵人的攻擊是綠色的。躲避綠色攻擊會減慢時間的速度,讓您自己以自己的致命攻擊來反擊。阿特蘭對飛行員感覺很棒。每個步驟都令人滿意地粉碎飼料惡魔和水平建築物。同時,其沉重的拳頭和鉤子會破碎惡魔的骨頭,然後將頭骨彈成一團糟的血液和血腥。不幸的是,到目前為止,空中戰鬥似乎是最薄弱的聯繫。越過隧道和城市上的速度感覺很好,但是第二秒您將敵人鎖定在敵人身上,當您尷尬地在鎖定的敵人前面的空間周圍尷尬地操縱擊球按鈕時,所有這些速度突然停止了。馬丁清楚地表明,車隊仍在微調空中戰鬥,並將繼續上升到發射。希望所有龍戰鬥都需要額外的拋光劑。

執行製片人和遊戲總監馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)表示:“每場比賽我們都做得更多。我們在做的事情上變得更好。我們所說的故事變得更大,[毀滅性:黑暗時代]感覺就像是過去10年和最近兩場比賽的實現。”結束了我的演示後,感覺黑暗時代可能是迄今為止最全面的厄運遊戲。 ID軟件在保持其催眠狀態的同時,將許多新的機制和想法帶入了該系列。很難說他們是否能夠在引入新的想法和機制時保持這種勢頭,但這給人留下了深刻的印象。厄運:2025年5月13日,黑暗時代進入PlayStation 5,Xbox和PC。

Login
Loading...
Sign Up
Loading...