
我一直在試圖將我對馬拉鬆比賽的想法和感受提煉成容易交流的東西,然後我不斷回到《辛普森一家》第13集第6季。荷馬在題為“和瑪姬的三個”的情節中得知他第三次成為父親,並以沮喪的拇指反應,同時承認發生了一些好事,但它也為壓力,艱苦的努力和甚至失望而產生了潛力。我討厭將下一款遊戲的Alpha版本從Halo和Destiny背後的團隊和千禧一代在小組聊天中部署的反應模因中減少,但是HomerSadthumbsup.jpg傳達的準確性是不可否認的。
經過大約八個小時的遊戲玩法,我與開發人員,內容創作者和媒體成員面對面,我讓Bungie的Bellevue Studio熱衷於玩更多其高風險PVPVE多人遊戲。與此同時,我無法否認我對它的強迫性遊戲循環的經歷非常擔心。簡而言之,我擔心馬拉松會成為一個堅實的多人射擊遊戲,這充滿了潛力,但內容卻很薄。在多人遊戲的狗飲狗世界中,這可能是一個主要問題。
即使在Alpha舞台上,讓參加馬拉鬆比賽如此引人注目的原因也很明顯。只花了一場跑步,槍擊,搶劫和提取的比賽,以確定體驗的核心利用了Bungie的譜係作為一流的第一人稱射手開發人員。如長期的光環或命運玩家所證明的那樣,瞬間的遊戲玩法中的質地令人滿意,這使Bungie的遊戲很難放下。令人滿意的近戰殺戮或因血漿手榴彈粘住敵人而帶來的歡樂的重擊使光環貫穿了幾代人。基於戰利品的進展分層在上面,這使命運具有很難逃脫的引力。馬拉鬆有這一切,但在提取射手的框架內。對於那些不熟悉的人來說,這是一種相對較新的多人射擊遊戲的味道,它吸引了PVP的刺激,並與皇家戰鬥的緊張局勢結合了巨大的張力,以創建一款有關落入資源的遊戲,然後將其帶到提取點,以便在單一生活中與您的仁慈一起脫穎而出。
該類型的大多數單個組成部分對於Bungie來說都是熟悉的領域,但是使其吸引團隊的吸引力是高度引人入勝的風險與獎勵的格式,為工作室帶來了一些新的基礎,同時也傾向於有助於提名其名稱的PVP根源。
遊戲導演喬·齊格勒(Joe Ziegler)說:“對我們來說,提取射擊者的機會確實來自兩個部分。” “其中一個是我們有一支非常興奮的團隊,我們也有這樣的想法,即如何創建Bungie的下一步,還可以回到Bungie最初與Halo等的一些PVP根源?
“如果您願意的話,我們也在做一些非常瘋狂的實驗。我們正在嘗試構建一項像PVPVE遊戲一樣,我們可以做很多Bungie確實做到的很酷的講故事的事情,但是在遊戲的背景下進行了此操作,其中許多內容是由玩家互動的許多內容。我認為這確實使我們非常興奮地為玩家創造了這種體驗。”
馬拉松是否代表了邦吉的大膽新未來還有待觀察,但是在此階段,我可以自信地說,它的遊戲玩法舒適地屬於這種類型,感到熟悉,但並沒有那麼多,以至於衍生其過去的作品。 PVP的框架與大多數現代提取的射擊遊戲或大皇家大賽(Battle Royale Games)一致:三個小組的三個團隊落入一張地圖中,該地圖充滿了搶劫的戰利品。其中一些是製作材料,其中一些是各種稀有材料的武器,其中一些是與與正在進行的遊戲或總體進步系統相關的任務或目標相關的項目。如果您幸運/不錯,則可以在一分鐘之間進行一分鐘之間的任何時間,如果您幸運/好。您的背包空間有限,因此可以做出關於保留和留下的東西之間平衡的決定。您可以用以後有價值的東西填充口袋,或者現在對您的目標所需的東西。加載槍支,彈藥和要保存在保險庫中的物品可能會使將來的跑步較少,但是如果您無法將其拿到提取點,因為您沒有抓住足夠的健康或盾牌恢復物品並跳了起來,那麼您將最終失去所有東西。
遊戲的基石是遊戲的基石,而訓練有素的射擊類似於Halo和Destiny,而稱為跑步者的角色則促進了各種遊戲風格和團隊角色。它們的各種能力在某種程度上類似於命運的監護人或Apex的傳說所採用的技能和超級,但是在功能層面上,不僅僅是令人印象深刻的幻想方式。馬拉鬆比賽的紮根要多得多,並且具有重量,這意味著它比其穩定者的步伐慢,這強調了旨在驅動小規模衝突的戰術流動。運動由一個耐力儀支配,當您衝刺和滑動時,它會填充,因此,如果您期望通常會有浮躁的飛躍或過高的能力命運,那麼事情通常會感到失望。
故意的,紮根的遊戲玩法對於大多數提取射擊者的緊張感至關重要,並且有效地在馬拉鬆比賽中有效。 Bungie希望,這將加強使遊戲玩法與過去的遊戲不同的想法,並創造出講述自己故事的時刻。
遊戲導演安德魯·維特斯(Andrew Witts)解釋說:“邦吉(Bungie)以其非常前進的[遊戲玩法]而聞名; 30秒的樂趣是Halo一直在那裡的短語,並且與Destiny一起建造自己的超級英雄(如果願意的話)。” “對我們來說,我們正在對戰術動作進行更多的影響,這是Bungie從未浸入過的事情。其中一部分是您必須介紹一點摩擦,但是在您希望使人們向前傾斜並感受緊張的方式中,良好的摩擦。在過去的比賽中,緊張的緊張局勢來自壓倒性的賠率,而這是完全不滿意的,但我的信息不足?
齊格勒補充說:“很多是源於場景的壓力。我們認為遊戲變得非常有意義,遊戲的瞬間變得有意義,當他們有一定程度的代理機構時,您所說的故事變得有意義。您選擇做很多事情,然後,那是真的很高的影響。在某些情況下,我們會在某些情況下進行扮演的範圍,您會在扮演的範圍中創造出來的效果。走,“這是我的故事。對我們來說,這確實意味著有時會更加機智,以確保人們所做的決定在“哦,我被AI摧毀了)中真正明顯的後果了,因為我做出了錯誤的舉動。 ”
所有這些都以跑步者的方式表現出來。儘管它們具有未來派的控制論技術可以實現的獨特能力,但它們的影響足夠限制,因此,在激活時,它們提供了很小的戰術優勢,而不是使用戶能夠通過敵人推銷。例如,基因座本質上是香草士兵班。他的能力包括發射帶敵人的肩膀上的導彈,以固定並造成損害。他還擁有一個能量路障,可以固定以阻止傳入的傷害,但在攻擊時迅速排水。他的運動能力是使用助推器的短儀表板,並且他的衝刺速度更快,它受其產生的額外熱量調節。在所有角色中,基因座以最可預測的方式發揮作用,但替代跑步者也不會大量混合。
在整個遊戲中,我發現自己對能力的渴望更加令人興奮。我不需要向天空飆升,釋放火箭彈彈幕,也不需要在我點擊按鈕時召集一個名叫Bob的搭檔,以進行一些懲罰,但是我在馬拉鬆比賽中所做的一切都非常缺乏獨創性 – 既既接近Apex Legends的角色工具,又更接近Apex Legends的角色工具集,這在此目前是很棒的領土。但是,擁有相對簡單能力的跑步者的好處是,學習曲線非常易於管理,並且很容易理解您的敵人的能力。事實證明,這使遊戲比同時代人更容易平易近,尤其是考慮到多年來一直在運行多年的其他多人遊戲。對我來說,平易近人是Bungie遊戲的關鍵方面。無論是光環還是命運,遊戲玩法的進入障礙都非常低,並且在與機械師掌握的方面,馬拉松也是如此。這與大多數其他提取射擊者的臭名昭著的複雜和挑剔的性質形成鮮明對比。
Zeigler說:“我認為我們的理想是,如果您真的很喜歡PvP體驗,並且您對遊戲的沙盒本質感到非常興奮,那麼這是一種進入這種提取射擊遊戲體驗的平易近人方式。” “不過,話雖如此,這是更激烈的嗎?在某些方面,是的。這實際上取決於您如何看待Bungie的觀眾。
“我們正在努力建立,將這些受眾擴展到想要做一些基於生存的,激烈的經歷中的一些人,但不必經歷目前提供的事情的許多有條理的本質。我們肯定會專注於可接近性,但是我們的可接近性並不意味著從經驗的深度中脫穎而出,而是更多地使我們從前期和某些地方脫離了一些人,使某些人能夠深入探討這些人,從而使人們很深入地探討這些人,””’
Witts繼續說:“遊戲方面的可接近性實際上是關於人們走的原石,’好吧,我粗略地知道,這感覺很熟悉。” “這是人們學習與前期鈍機制的基礎。我們確實試圖識別能夠識別,並且[在這個角度上]的方法是’我知道Bungie Games,基本的要求是什麼,但是基本的要求是什麼,但這在這種方式上的方式上是非常不同的,或者我不得不花我的時間,我不得不慢慢地推動我不斷地推動。”
是的,在這個早期階段,它有效。馬拉鬆在其Alpha階段是一種提取射手,易於拾取並進入。玩耍和感覺很好,而不是由等效的gaffer膠帶編碼的eurojank在一起。
我相信Bungie可以善於善於自己的想法,並以某種形式實現其野心。儘管開局艱難,但在努力工作以建立在那裡的事情之後,命運還是取得了一個更好的位置。
在天才的舉動中,馬拉鬆比賽中的每張地圖也都由AI控制的機器人填充,這些機器人可以在您開展業務時被割草,偶爾會遇到人類對手。這意味著,即使您在PVP上不擅長,您也能夠完成感覺良好並獲得經驗的刻痕事物,並希望能建立繼續比賽和變得更好的信心。其他遊戲也有這些飼料型敵人,但提升馬拉鬆的行為是他們的行為。 Bungie以創造敵人而聞名,這些敵人是一個實際的挑戰,如果您在更高的困難中玩耍,甚至可能會讓您失望。馬拉鬆的巡迴AI敵人也可以這樣說,他將在您身上奔跑,掩護,在積分之間移動,甚至利用高地來獲得優勢。他們中的一些人像指揮官一樣,如果不認真對待,可能會致命,所以我不以他們的會議感到不知所措,並在我的會議期間咬了幾次團隊。對於經驗豐富的球員而言,AI和人之間的區別是顯而易見的,但是對於許多人來說,他們之間的界限並不重要,因為他們向後推足夠讓您覺得自己贏得了殺戮。敵人的行為及其用來增強信心和為球員建立動力的方式確實是馬拉松最令人印象深刻的部分之一。
馬拉松拋光外觀的另一個主要因素是其令人著迷的視覺美學。將其描述為具有未來派的,具有酷炫的機器人類人的角色,看起來像是它們的兼職時裝設計師,但它具有一種未來性,技術性的感覺,但是它具有獨特的風格和凝聚力,這很容易。 Bungie使用了許多短語來描述他們的目標,我的最愛是“網絡簡單”和“ Future Simest”,因為它們確實講述了一種圍繞對立的美學。馬拉松是一款明亮而充滿活力的遊戲,將簡單性用作北極星和圖形設計作為視覺語言的基礎。它在視覺上很忙且密集,但與此同時,易於消化和欣賞;他們所說的高保真,低多層工業設計。同時,跑步者擁有這些引人注目的細節和天賦,使他們具有個性,並受到體育時尚的啟發。同樣,Bungie自己的描述是最恰當的:Nike遇到了青少年工程。使用我絕對不太雄辯的方法:看起來有點像金屬裝備,裝甲芯和Wipeout有一個孩子。不要問我三個參與者有一個孩子,這是未來。你想出一些東西。
毋庸置疑,每個新屏幕都是酷圖標和3D打印物的對象的視覺盛宴。周長是我們玩過的兩個地圖之一,具有一種霓虹燈工業氛圍,使我想起了鏡子的邊緣。看起來很棒,當我們切換到可怕的沼澤時,偶爾會倒入濃霧的地方時,這有點煩人。主要是因為所有漂亮的視覺效果都被掩蓋了,而且還因為偷偷摸摸的玩家將其用作跳投的封面,從而迅速殺死了。
馬拉松給人留下了深刻的印象,但是很快,沒有什麼比那樣的影響。在廣泛讚揚遊戲玩法之後,我不得不樞轉,還指出它所做的一切都是非常普通的,但執行得很好。儘管我喜歡玩遊戲,但很明顯它沒有鉤子。一個特殊的東西,可以幫助它在人群中脫穎而出。 X因子在擁擠的多人遊戲世界中為您帶來了戰鬥的機會,這些遊戲需要您所有的時間和關注。我不會說這感覺很無情,但是肯定感覺就像是缺少的東西,還有一種將它們整合在一起的成分。沒有那個,其他許多遊戲都帶入了我的腦海,因為前景更加令人興奮。誠然,這些遊戲中的大多數不是提取射擊者,但是在做出承諾時,我必須假設很大一部分有意的受眾不會做出區別,所以我為什麼要呢?最終,無論採用什麼流派,馬拉鬆比賽都將在人們給予並仍在競爭的同時和關注時,並且仍在守望先鋒,Apex Legends,Warframe,Tarframe,Tarkov,Tarkov,Hunt:Shount:Spowndown:2分區,Valorant,Distny,Valorant,Distiny,Marvel,Marvel,Marvel,Fortnite,Fortnite,Fortnite,Call of Call of Call of Call of Deslake,Countertrike等。這些遊戲是人們有小時,幾天,幾個月和數年投資的遊戲,因此,它將需要一些特別的東西來使他們甚至考慮切換或分裂注意,更不用說將它們拉開了。就目前而言,我認為馬拉松目前沒有。
它擁有的是野心。重複齊格勒(Ziegler)的話:馬拉松(Marathon)被構建為“一項像PVPVE遊戲的服務,我們可以在其中做很多Bungie確實做到的酷炫的講故事。”然而,這些都不是我的演奏。遊戲的其他各個部分被強調為馬拉鬆比賽的關鍵,它的吸引力和壽命是我們沒有親眼目睹的想法。很少有演出。
馬拉鬆比賽於2893年在Tau Ceti IV舉行,當時地球殖民地的一個神秘信息引起了恐慌。統一的地球太空委員會正在盡最大努力將殖民地發生的事情的細節保留一個秘密的細節,但是發生的任何事情都導致了跑步者 – 基本上是將意識轉移到外殼上的人 – 利用地球上的資源。玩家將發現宇宙的秘密以及在tau ceti IV上發生的事情。我知道這是因為Bungie告訴我,不是因為我在遊戲中看到了任何跡象。敘事中的敘事在派系系統中表現出來,玩家可以從爭奪權力的六組中獲得合同?控制?資源?我不太確定。這是表面上的進步系統,合同要求玩家在跑步期間完成目標,作為回報,庫裡(Curry)偏愛派系建立等級的派系,並最終解鎖升級,從而略有改進的內容,例如從戰箱和死亡盒中解釋項目所需的時間。這三個派系中的每個派別都有關於他們的交易的簡短歷史,但是除此之外,幾乎沒有什麼可挖掘的。作為元遊戲的品嚐者,它以角色的發展為食,感覺與我創造的角色和我所處的世界非常分離。
根據Bungie的說法,每個派係都會有自己的敘事之謎,但是在此階段說敘事的謎團不在那兒 – 貝隆德完成了目標,沒有其他方法可以與派系互動。似乎我可以為多個派系工作而沒有任何後果。但是,無論發生什麼事情,都將在遊戲中探索,並且玩家將在塑造事件中牽手,儘管我尚不清楚以及當我問時,我認為它涉及特殊物品。
Zeigler解釋說:“後來的一些合同實際上具有交互式VO,隨著它的發生時,這些合同被管道輸送到您身上,並且在您經歷合同時,它們對合同的要求更加複雜。” “任務變得更加困難,而且,您會感到周圍敘事的存在更多。我們還有其他元素,這些要素是為了發射。
“我們正在研究一個更多關於收集物品的系統,然後,當您完成收藏時,您會在季節中獲得一些知識,以幫助您理解這一點。
我們真正想將講故事的一件事是我們不希望講故事來統治玩家的經歷,而是要在他們講述的那樣補充自己的故事。有些事情與我們一段時間的數字偵探策略更相關,這是關於您去那裡找到世界上的戰利品的想法,其中一些戰利品如何幫助您講述您想要的故事,我們如何為您創建上下文,以告訴您您將在那個會議上生存,而不是每個人都在玩這個會議,而不是每個人都在玩競選活動。
“我們的季節模型的一部分實際上是為了做到這些冒險,並且您正在以帳戶級別獲得和紀念一些東西。其中一些是通過您與朋友一起做一些瘋狂的事情或可以解鎖事物的事物,潛在的化妝品或該帳戶級別的事物來實現的。
“這個想法是每個季節應該是一個進行冒險,紀念他們的時刻,然後,您可以將未來的一些紀念性要素用作表達的要素,無論它們是皮膚還是標題,類似的標題或類似的事物作為新的季節開始 – 新的機會是在新的冒險中進行新的冒險。在每個季節中,都會為每個季節而付出不同的季節,這些季節是在各種各樣的季節中,而這些季節是不同的。
同樣,這聽起來對我來說可能是一位經過認證的項目描述閱讀器,但“潛在”是手術單詞。我不禁要回想一下命運的發射,當時故事是theadbare的,並通過遊戲本身以外的Grimoire卡進行了探索。而且,沒有任何具體的敘事鉤子在我對馬拉鬆比賽中的經歷中可見,很難為我喜歡Bungie遊戲的主要部分感到興奮。
威特斯繼續說:“我們為本賽季的中間和結束的樣子做了一些很大的波動,我們已經開始考慮世界上發生的事情了?這是什麼後果?這是什麼後果?這是如何表現出來玩家可以做出的決策,有趣的方式,對僱傭幻想以及所有不同的方式,我只是想出來的東西?
這裡的踢球是馬拉松將作為高級產品推出,這意味著將要求玩家支付全價。根據我的經歷並被告知,它將有一張戰鬥通行證,三張地圖(發射後不久到達);有趣但無弄薄的遊戲玩法;當前的故事本質上都很含糊,實施不清楚。以及一個尚未顯示出有意義的增長感的跡象的角色發展系統。也許它是在幕後的,並且會準備好發射,但是無論出於何種原因,都決定不展示它。
無論哪種方式,我都相信Bungie可以很好地擅長其思想,並以某種形式實現其野心。儘管開局艱難,但在努力工作以建立在那裡的事情之後,命運還是取得了一個更好的位置。同樣,《命運2》的起伏也帶來了令人難以置信的令人難忘的角色,故事和時刻。隨著時間的流逝,兩種遊戲的遊戲玩法也變得更加複雜和引人入勝。 Bungie反复表現出對遊戲的奉獻精神,因此,考慮到這一點,我對馬拉松可以去哪裡感到興奮。
但是,還有一個墓地,裡面充滿了短暫的遊戲 – 與服務的冠軍頭銜未能吸引已經持有的觀眾的注意。和 最近 不幸的是,資金充足,備受矚目的團隊的大型預算頭銜也在那兒。不管喜歡與否,玩家已經在遊戲生活中找到了某些地方,從某些事情中獲得了類似標題的期望。在一個自由遊戲的世界中,這是一款全價的遊戲,對內容的含義很亮,但充滿希望,夢想和野心可能不足以激發他人對Bungie的信心。