在《盜賊之海》五週年之際,Rare 表示它仍有待證明的意義

對於玩家來說, 盜賊之海 今天是 2023 年 3 月 20 日慶祝成立五週年。但對於 Rare 來說,自從團隊首次開始研究將成為 Xbox 在其現代時代最重要的 IP 之一的工作以來,已經過去了將近十年。工作室負責人 Craig Duncan、創意總監 Mike Chapman 和首席設計師 Shelley Preston 可能不願意將這款遊戲放在如此高的位置,但很難否認《盜賊之海》不僅是 Rare 的里程碑,也是 Xbox 的里程碑。

它幫助引入了 Xbox Game Pass,如今它已成為 Xbox 所做的一切的核心。它還在兩代 Xbox、雲和 PC 上吸引了超過 3000 萬玩家,擁有一個熱情的粉絲社區,他們幾乎生活在他們的海盜頭像中,並在 E3 橫幅和虛擬展示等方面進行營銷。 Master Chief、Marcus Fenix 和最新的 Forza 封面車等吉祥物。儘管團隊取得了成功,但直到現在,與我交談過的人才花點時間回顧遊戲迄今為止的歷程。

“作為一個工作室,我們並不經常反思,”鄧肯在與團隊開會時告訴我。 “一切總是這樣,‘好吧,我們現在已經做到了,已經完成了,下一步是什麼?除此之外還有什麼?我們希望在一年後達到什麼水平?我們希望在兩年後達到什麼水平? ‘這就是我們所處的模式。”

直到他們製作了一部關於這款遊戲的紀錄片(今天公佈為“一生的航程”),團隊才終於停下來喘口氣,反思迄今為止所取得的成就。 “這實際上是我第一次認為我們真的沉浸在那種回憶中,”鄧肯說,“然後在紀錄片中看到這個故事,這是一種奇怪的情緒。它是自豪感。它是快樂的回憶。就像,哦,那是一段充滿挑戰的時期,介於兩者之間。”

普雷斯頓回應了他的觀點:“五年來,我們一直以同樣的熱情、同樣的努力和真心打造這種體驗。你很少有機會坐下來花點時間回顧過去一切都完整。”

《盜賊之海》已成為 Game Pass 最成功的故事之一。這是 2018 年第一款直接進入 Game Pass 的遊戲,作為微軟在一個包中推廣其第一方遊戲和訂閱服務的大膽新戰略的一部分。作為工作室的負責人,鄧肯向我解釋了那些最早的對話是什麼樣的。

“在 Game Pass 對話成為對話之前,我們在盜賊之海的旅程中走得很遠,”他說,回憶起 Xbox 負責人菲爾斯賓塞第一次提出這個想法時。 “就像,‘嘿,我們有這個訂閱服務。我們要讓人們建立他們的遊戲目錄。我們已經有了一堆回目錄的東西,所以這是一個非常好的基礎。但是,你知道,我們喜歡將新遊戲融入其中的想法。”

Xbox 的 Phil Spencer 和 Kudo Tsunoda 令人難忘的早期遊戲測試向 Rare 證明了《盜賊之海》正朝著正確的方向前進。圖庫 Gallery image 2 Gallery image 3 Gallery image 4 Gallery image 5 Gallery image 6 Gallery image 7 Gallery image 8

對於鄧肯,他有兩種想法。一方面,他稱其為“大膽而勇敢”並且“在 Rare 的 DNA 中非常適合做一些不同的事情。”但他承認,他內心的現實主義者想要更好地理解這將如何影響遊戲的發布。 “我們進行了技術 alpha 測試,我們進行了封閉測試和公開測試。但沒有一個達到那種規模,‘嘿,如果我們有一個大發布怎麼辦?’——我們做到了。然後呢如果一群訂閱了這項新訂閱服務的人出現了?——他們確實做到了,”他說,他的舉止似乎讓人想起那個時代的歡樂和混亂。

擴展未知數量的玩家對於任何多人遊戲來說都是困難的,但對於 Rare 來說更難,因為盜賊之海成為 Xbox 初出茅廬的類似 Netflix 平台的試運行。 “無論你為規模做了多少計劃,在達到那個規模之前,你都不知道什麼會破裂,”鄧肯補充道。

對於實時服務遊戲——儘管鄧肯更喜歡“不斷發展的遊戲”這個詞——玩家太多是一個比替代方案更好的問題,今天他似乎對 Game Pass 沒有這樣的疑慮或問題。 “它一直是新玩家的源泉,”他告訴我。 “[某人] 可能會進入 Forza 的 Game Pass,但可能想嘗試盜賊之海,如果沒有它,也許那個人不會嘗試。但同樣,我們並不重視人們玩遊戲的方式或時間. 因此,在 Game Pass [因為] 盜賊之海成為圖書館的一部分時,你會看到這些有趣的人在不同的時間玩遊戲,這很適合他們。”

雖然 Game Pass 幫助塑造了《盜賊之海》,反之亦然,但 Rare 發布後的最初幾個月既充滿挑戰,又最終充滿自豪。 “感覺我們有一點需要證明,”查普曼回憶起遊戲發布後的第一年時說,在那段時間裡,對遊戲的主要批評是深度問題。一些玩家將其稱為“無人海”,就像 Hello Games 的同樣飽受詬病的太空探索遊戲《無人深空》一樣——考慮到這兩款遊戲的發展幅度,在 2023 年考慮這一點很有趣。對於 Rare,從最早的時候開始,在團隊甚至不知道這將是海盜遊戲之前,總是用一個簡單的短語來表達:“玩家一起創造故事。”

查普曼說,該團隊列出了此類游戲可能發生的一些“包裝”,將諸如恐龍、狼人與吸血鬼以及秘密特工等命名為當時的其他選項,但補充說,一旦海盜列入名單,每個人都在當時的小團隊認為這已成定局。 “這就像,‘我們說我們要進行這個練習。讓我們來完成它,’他說,並解釋說團隊將它們全部想像在工作室的牆上。“所以從來沒有認真考慮過進入恐龍之外,沒有很多恐龍遊戲。上面貼上 Rare 郵票可能會很酷。但一旦海盜出現在[名單上],我們就都知道那是海盜。”

在另一個時間線的某個地方,《盜賊之海》也許是一款恐龍遊戲。

隨著該項目從小型 scrum 和頭腦風暴發展成為 Rare 的下一個大項目,開發人員必須考慮在發佈時哪些內容會或哪些內容不會成功,平衡重要的內容和真正值得擁有的內容,並考慮這些內容的現實性在每個特定實例中可能有不同的目標。

“我們知道《盜賊之海》會是什麼,它的夢想是什麼,”普雷斯頓說。 “然後是我們可以為發布做些什麼的務實現實。但你不能只從那裡挑選任何 20 件事。它必須是完全正確的組合才能讓人們理解盜賊之海是什麼,我們苦惱了很多在那之上。”

查普曼回憶起當時捍衛一個特定的發布願景,他說,“除非我們在一開始就推出一個奇妙的《盜賊之海》版本,否則我們不會有一個社區。”

查普曼說,該團隊列出了此類游戲可能發生的一些“包裝”,將諸如恐龍、狼人與吸血鬼以及秘密特工等命名為當時的其他選項,但補充說,一旦海盜列入名單,每個人都在當時的小團隊認為這已成定局。

2018 年 3 月,《盜賊之海》還沒有這麼多人們現在喜歡它的東西。巨齒鯊直到那個夏天晚些時候才會出現,骷髏船——團隊曾經說過永遠不會存在——幾個月後在團隊被粉絲反饋感動後出現,今天它收到了大大小小的更新很容易算出來。但那時候,玩家要么欣賞它真正的沙盒性質,要么被遊戲故意平坦的進程系統拒之門外,該系統看到玩家收集的不是逐漸改進的刀劍和槍支,而是在酒館裡講述的故事和海盜的敷料或者可以作為他們所經歷的冒險的視覺指南而存在的船隻。

“與許多遊戲相反,《盜賊之海》的繁榮不是靠少量機制的深度,而是靠廣泛的廣度,”查普曼說。 “它在許多較小的機制上蓬勃發展,但你需要足夠多的機制才能讓它們以不同的方式在沙盒中組合 […] “《盜賊之海》是這種故事生成器海盜體驗。所以 [遊戲一周年] 是一個非常宣洩的時刻,”他說,指的是遊戲的大規模更新,除其他外,引入了今天製作的前 10 個傳奇故事任務增加遊戲冗長的故事模式。

近十年來游戲的北極星一直是“玩家一起創造故事”,這是團隊相信的願景,即使遊戲中沒有其他人真正這樣做或 還沒有,奇怪的是.即使經過五年的更新,遊戲的核心仍然完好無損,對於大金剛、黃金眼、完美暗黑以及工作室輝煌歷史中的其他重要里程碑的所有討論,鄧肯表示,這種獨特的方法幫助 Rare 達到了前所未有的高度它曾經做過的任何事情。

“無論以何種標準衡量,它都比 Rare 迄今製造的任何東西都要大,”他告訴我。 “這不是近因偏見。我喜歡 Rare 的遺產。作為一個工作室,我們非常幸運,我們擁有多個時代的粉絲,他們在不同的 Rare 遊戲中長大,這對他們所有人來說都有意義。但《盜賊之海》是 [in]不同的平流層,”他說,不僅解釋了遊戲前所未有的影響力,還解釋了它融入社區的方式,幫助 Rare 隨著時間的推移改進和改變遊戲。

原型是在 Unity 中製作的,Preston 說團隊在 Unreal 中煞費苦心地重新創建了它,儘管重新捕捉物理特性被證明具有挑戰性。圖庫 Gallery image 1 Gallery image 2 Gallery image 3 Gallery image 4 Gallery image 5 Gallery image 6 Gallery image 7 Gallery image 8

“我們[告訴自己],‘我們將與社區一起發展,我們將讓社區參與進來,我們希望社區能夠幫助塑造遊戲。’就像這一切聽起來真的很令人興奮,聽起來很棒,但我們都不知道那實際上會是什麼樣子,因為我們之前沒有做過任何事情,”普雷斯頓補充道。 “而且我認為對我來說,這甚至超出了我對那會是什麼樣子的最佳想法。”

這種方法以大大小小的,有時甚至是無法量化的方式幫助重塑了遊戲。今天,《盜賊之海》看起來與 2018 年大不相同,玩家質疑該做什麼的日子早已一去不復返了。根據我多年來玩遊戲和與其他玩家交談的經驗,更常見的情況是,玩家會沉浸在他們最喜歡的遊戲部分中,甚至可能不會接受大量共享世界體驗的整個部分的想法,因為現在有有這麼多不同類型的遊戲。

實現團隊喜歡稱之為“終極海盜幻想”的每個人看起來都不一樣。對於某些人來說,可能是加勒比海盜的跨界遊戲讓他們留在了海上。對於其他人來說,這是遊戲中激烈的 PvP 艦船戰鬥、30 小時的故事模式,或者是解鎖所有遊戲的表彰和隨之而來的獎勵。對於其他人來說,就像我經常遇到的那樣,這是一種簡單的樂趣,即起錨、揚帆,當它到達船頭時尋找下一個故事——直到它到達那裡才真正知道它會是什麼。 Rare 著手為玩家提供一種交通工具,讓他們可以講述自己的故事。這在當時是非常規的,即使在今天仍然如此,即在工作室討論最初概念九年後和遊戲推出五年後。

現在,面對這一里程碑,該團隊終於回顧了它的來源,儘管這段旅程感覺還有很多海裡要走。普雷斯頓說:“我們迎來了我們的五週年紀念日,這場比賽是我們所希望和夢想的一切,但我們仍然有很多希望和夢想。”

有關我們對《盜賊之海》五週年 Rare 的採訪的更多信息,請閱讀 開發者對社區中一些最常被問及的功能有何評論.

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