別擔心,Redfall 為 Looter Shooter 帶來了明確無誤的 Arkane 旋轉

Arkane Studios 以一種非常特殊的遊戲而聞名:沉浸式模擬遊戲。該團隊憑藉複雜的沙箱在行業中留下了自己的印記,這些沙箱的特點是系統和機制以迷人的方式相互交互。像《恥辱》和《恥辱 2》這樣的遊戲是開發商被譽為此類游戲大師的傑出例子。

但是,近年來,該工作室已開始重新評估成為 Arkane 遊戲的意義。 《獵物》雖然仍然是科幻小說中的沉浸式模擬遊戲類型,但它是 Mooncrash 的基礎,Mooncrash 是一個將游戲重新配置為 roguelike 的 DLC。 Deathloop 通過採用基於運行的格式來分解使身臨其境的模擬如此引人注目的原因,並要求玩家檢查各個部分並將它們重新組合在一起,從而更加傾向於這種類型。

Redfall 延續了這種反思和重塑的過程,這可能是與我們對 Arkane 遊戲的預期最大的不同。但在親身體驗遊戲之後,很快就會發現,在開放世界、第一人稱射擊和戰利品的背後,有一些系統、機制和遊戲玩法機會,這些都是毫無疑問的神秘。

與《獵物:月球墜毀》和《死亡循環》一樣,Redfall 的目標是採用 Arkane 久經考驗的公式的基礎知識,並在此基礎上重新構建。據創意總監里卡多·巴爾 (Ricardo Bare) 稱,這是一款開放世界、合作射擊遊戲的結局,該射擊遊戲擁有多個具有獨特遊戲風格的角色。

“如果你看一下我們的遊戲目錄,我們總是會嘗試做一些與眾不同的事情,”Bare 說。 “恥辱是非常隱秘的,它有一個更經典的任務結構:你做一個任務,你在那裡旅行,你回去,你做一個任務,旅行——它們不像一個開放的世界那樣連接在一起。但是然後如果你看看獵物,[它]有隱身性,而且是一個大關卡——一個大屁股空間站。你可以去任何地方,所以任務結構要開放得多。那是一個嬰兒開放世界。

“我認為你可以看看這兩款遊戲然後說,‘Arkane 製作了這兩款遊戲’,但它們彼此非常不同。它們有一個共同的創意核心;對於 Mooncrash,你可以看到其中有很多程序生成的內容在那裡,你可以扮演四個不同的角色。所以每次,我們都會稍微擴展自己,並在組合中添加一些不同的元素。我們想進入開放世界很長一段時間,所以我們一直在努力,我們想做一些有多個角色的事情。但後來我們中的一些人個人喜歡一起玩合作遊戲——我們一起玩 D&D,我們一起玩無主之地,我們一起玩暗黑破壞神——我們就像,‘我們可以嗎?做我們的一種遊戲,但有合作社?所以這是 Redfall 背後的一些驅動力。”

Bare 引用的影響在 Redfall 中很明顯。雖然我只能獨自玩這款遊戲——鄭重聲明,即使你沒有 AI 隊友,這似乎也是完全可行的——但有趣的合作多人遊戲體驗的基石就在那裡。不僅如此,它的設置方式似乎仍會鼓勵人們希望從 Arkane 的遊戲中獲得的那種創造力和表達方式。關鍵是四個角色,每個角色都有自己獨特的個性——有點像無主之地。

Jacob Boyer 是您的經典退伍軍人,Remi De Larosa 是該小組的工程師,Layla Ellison 專攻生物醫學,Devinder 是一位神秘動物學家和發明家。然而,這些原型在敘事和機制上都被賦予了一些額外的天賦。例如,雅各布有一隻吸血鬼之眼和一隻幽靈烏鴉,前者使他能夠召喚出強大的狙擊步槍,並進行極其準確的爆頭射擊,瞬間幹掉成群結隊的邪教徒。與此同時,後者對於在不洩露你的位置的情況下偵察和標記敵人極為重要。雅各布還可以偽裝自己潛入敵方領土或在釋放混亂之前進入更有利的位置。

與此同時,Remi 擁有豐富的戰鬥經驗,並且有一個名為 Bribon 的機器人夥伴,她可以用它來拉動敵人並分散敵人的注意力——想想 Claptrap,但並不煩人。她還可以投擲粘性炸藥並進行區域治療。神秘的環境賦予了 Layla 心靈感應能力,她可以使用這種能力在她面前放置一個盾牌,然後使用這種能力發出的衝擊波將她推開,或者召喚一個幽靈升降機將她和她的同伴發射到空中。然而,最有趣的是,她還可以召喚一個友好的吸血鬼——她的前男友——他會四處走動並在短時間內乾掉敵人。最後,Devinder 顯然在網上花費了太多時間並且對正在發生的事情有自己的理論,但更重要的是,他有一個設備可以震懾邪教徒並在短時間內使他們無法動彈,另一個可以發出一波紫外線,立即轉向吸血鬼變成石頭,使它們易碎,並且可以扔一個傳送器到達難以到達的地方。

就其本身而言,這些角色中的每一個都引入了各種戰略考慮,並創造了機會來發揮想像力,以了解如何接近一群流浪的邪教徒或可能在某個地區巡邏的吸血鬼。當您在技能樹中努力時,這些能力會發展以釋放更多潛力。然而,有趣的是這些角色如何在多人遊戲中相互配合。因為我沒有任何合作經驗,所以現在大部分都留給了想像,但在我玩的時候,我確實有一些時刻認為其他角色之一的能力會派上用場,所以很明顯,Arkane 精心設計了一些角色優於其他角色的場景,以鼓勵同志情誼和協作。

除了特殊能力,我對第一人稱射擊的真實感感到驚訝。儘管 Arkane 以前的遊戲是圍繞第一人稱射擊遊戲動態構建的,但就節奏和強度而言,這些遊戲一直是非典型的,尤其是與《使命召喚》或《命運》等遊戲相比。但 Redfall 的射擊感覺就像在一個好地方,武器提供令人滿意的反饋並且對他們有影響力。手槍的範圍從當我試圖保持移動時快速而活潑到當我需要清理房間時有力;狙擊步槍非常精確,在瞄準頭部時可以減少大量的生命值;突擊步槍感覺適合人群控制和進入戰鬥的激烈階段。再加上角色擁有的各種能力,槍支和力量之間有一種很好的來回動態,讓我參與其中。

在開放世界、第一人稱射擊和戰利品之下,系統、機制和遊戲機會無疑是神秘的

我擔心掠奪者射擊遊戲的設計比喻會無休止地削減健康欄會變得令人厭煩,但敵人感覺不像子彈海綿,而且還有一個執行機制,在受到一定程度的傷害後,我可以進入靠近並刺穿吸血鬼的心臟,使用附在武器上的木樁進行最後一擊。這樣做很關鍵,否則吸血鬼會痊癒並重新投入戰鬥。連同其他兩個戰鬥支柱,我發現自己一直都在參與。當然,那個時間非常有限,所以這是否可以持續幾個小時還有待觀察,但到目前為止我對此感到鼓舞。

不過,對我來說,Arkane 遊戲中我最喜歡的部分之一就是它們講述的故事,無論是總體情節還是其中的小故事。 Redfall 對吸血鬼小說的看法很有趣,因為它將大量的科學錯誤和不懷好意的公司注入了夜間神話中的經典哥特式生物。

“我們認為吸血鬼從一開始就很酷。但如果你從歷史上看它們,它們從未真正消失——它們一直很受歡迎。只是每一代人或每一組創意人都重新詮釋它們並把它們放在一起。”他們自己的旋轉。他們工作的原因是因為他們作為某種事物的隱喻,無論人們當時的想法是什麼。

“我認為讓他們感興趣的是,在我們的案例中,這不是一種疾病。這不是實驗室發生的事故。這是故意的。它不像,’哦,不,我被吸血鬼咬了,我要轉身,讓我們找到治愈方法。沒有治愈方法,就像毛毛蟲變成蝴蝶沒有治愈方法一樣。他們想變成蝴蝶。你不能逆轉它,因為它不像感冒;這是變態。他們在外面變成了他們已經擁有的東西在裡面,這就是邪教徒崇拜他們的原因。他們就像,’請讓我也成為吸血鬼’,但這必須是故意發生的,因為吸血鬼必須想要改變你。這不像,’我得到了一些吸血鬼朝我吐口水,現在這是不可避免的。”

我的遊戲設置涉及空心人,一個被邪教徒崇拜的吸血鬼神。變身前,他是一名血液研究員,但晉升的來龍去脈不詳,而這些細節對於打倒他至關重要。所以,我們去了他戒備森嚴的宅邸,一探究竟。

儘管我的目標很明確,但我很快就被支線任務和其他活動分散了注意力。和我一起跑的那群倖存者把一個消防站作為他們的基地,不幸的是,大樓裡的一台爆米花機壞了,所以我決定修理它可以幫助鼓舞士氣。這條切線把我帶到了 Overton,這是一座經典的劇院,擁有寬敞的中庭、俯瞰座位的陽台,以及許多可供探索的側廊和房間。完成後,我注意到附近有安全屋,可以通過完成一系列較小的任務然後乾掉控制該地區的 underboss 來保護這些安全屋。一路上,我翻遍了破舊的建築物以尋找資源並閱讀筆記以了解有關吸血鬼如何接管以及人們如何受到影響的更多信息。

然而,Redfall 的挑戰是在多人遊戲體驗中平衡這種講故事的方式,這種體驗的重點是與你一起玩的人。 Bare 表示講故事的重點是城鎮和你解放它的努力,而不是你這個角色。因此,該團隊努力確保虛構的雷德福爾鎮及其吸血鬼令人難忘。

“通常我們製作的遊戲只有一個主角,所以故事都是關於他們的,這是關於摩根的故事,也是關於科爾沃的故事,”他解釋道。 “所以這次我們真的不能那樣做,至少不能不將我們的團隊規模乘以四。因為我們有四個英雄,所以故事不能只是關於 [一個] 英雄。所以我認為我們這次的方法這個故事是關於 Redfall 和與吸血鬼戰鬥的經歷。”

馬薩諸塞州雷德福爾是一個虛擬遊樂場,比《恥辱》、《獵物》或《死亡循環》中的任何地方都要大得多; Arkane 創造的最接近真實開放世界的東西。該鎮已被吸血鬼包圍,吸血鬼遮蔽了陽光並切斷了與外界的聯繫。這讓玩家有責任清除侵擾,並解放城鎮及其人民。

說到在這款遊戲中尋找 Arkane 魔法的例子,根據我目前所見,世界本身就是一個很好的指標。與之前的頓沃、卡納卡、塔洛斯一世和黑礁一樣,雷德福爾有著獨特的地域感,將平凡與恐怖融為一體,營造出既接地氣又奇幻的環境。乍一看,Redfall 有一種迷人的美。它有一種質樸的秋季氛圍,幾乎如畫,但你仔細觀察就會發現它是如何被腐蝕的;只有被壓迫的太陽發出的微弱光線才能緩解永恆的黑暗;那些拋棄了人性,希望自己會被選中提升到吸血鬼狀態的人;強大的吸血鬼來勢洶洶地四處滑行,偶爾會出人意料地傳送。

與所有開放世界一樣,挑戰之一是讓關鍵地標和目的地之間的空間變得有趣,或者至少為玩家提供一種與世界互動的方式,讓他們保持投入。對於《荒野之息》來說,能夠攀登任何地方都意味著一切都像是一個機會; Elden Ring 通過給玩家 Torrent 一種幽靈駿馬來簡化遍歷;而《刺客信條》依靠其跑酷(大部分時間)來確保玩家始終參與其中。 Redfall 沒有任何這些,至少在我玩的時候是這樣,相反,它看起來依賴於給玩家盡可能多的戰鬥機會。通過邀請玩家充分利用戰鬥的深度並利用環境的開放性,這些情況變得更加有趣。邪教徒充當快速收割的飼料,而吸血鬼則提出更多挑戰。當你清理這個區域時,威脅等級也會慢慢上升,如果你引起了一個地區吸血鬼統治者的注意,它就會派出一個叫做 The Rook 的角色。

這個角色的功能很像獵物的噩夢。它出現在一場戲劇性的閃電風暴中,是一個笨重的吸血鬼子彈海綿,感覺無法殺死,更糟糕的是,它會吸引其他吸血鬼到你的位置。這種動態意味著您需要小心處理某些區域的方式並管理吸收的熱量。在我玩的時候,我發現自己在參加哪些戰鬥時會很明智,偶爾會選擇使用 Devinder 的傳送能力爬上屋頂以繞過成群結隊的邪教徒,或者偷偷摸摸地穿過吸血鬼出沒的地區。同樣,這種推​​拉式的權力鬥爭是否足以阻止乏味的工作還有待觀察。我玩的區域很大,但只是教程區域——類似於荒野之息的大高原——所以隨著更多地圖的打開,可能會有一些視覺變化。

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“一旦你擊敗了空心人,你就會進入第二區,”Bare 說。 “這甚至比這個更大,它有三個吸血鬼神在爭奪領土。我們非常關心環境故事,所以對我們來說,這是 [about] 挑选和選擇我們的戰鬥。它正在尋找 [要] 傾倒的地方密度然後在它周圍留出呼吸空間。所以農場外的大玉米田,不需要每 10 英尺就有一個環境故事細節,因為它是一個大玉米田,你在晚上爬行。這是喜怒無常的氛圍. 但是當你到達農場時,農場裡堆滿了你可以吸收的東西。”

我對 Redfall 的主要擔心是它會成為另一個每個人都認為流行的掠奪者射擊遊戲,並且在此過程中會失去讓 Arkane 的遊戲與眾不同的東西。我玩這款遊戲的時間讓我對 Redfall 到底是什麼有了一些非常需要的清晰度,它是一款類似於 Borderlands 等熱門遊戲的搶劫射擊遊戲。但是,最重要的是,其核心是在 Arkane 之前的遊戲中實現令人難忘的探索和敘述以及令人滿意的遊戲玩法的設計理念。但僅僅因為它在那裡並不意味著它會奏效,進入開放世界掠奪射擊遊戲類型是工作室的一個重要支點。作為 Arkane 作品的粉絲,我現在對它更感興趣了,不管它是如何組合在一起的,至少它會是一個有趣而獨特的類型。

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