在 KarmaZoo 中有一個關於復活隊友的新方法——以及破壞巨魔的嘗試

如果開發者 Pastagames 想非常清楚地說明一件事,那就是它正在製作一款關於善良的遊戲。 KarmaZoo 是一款可供 2 到 10 名玩家使用的 2D 合作平台遊戲,是七年開發的成果,被認為是與大多數其他平台遊戲的對比。

在 KarmaZoo 的世界中,玩家通過共同努力並為他人犧牲自己而不是個人技能或精確度而獲得獎勵。玩家化身為一個斑點狀的靈魂,能夠寄居在動物王國及其他地方的各種化身中。除了二段跳之外,每個化身都有自己的特殊技能:刺猬會蹲下來用可攀爬的尖刺在附近的牆壁上排成一行,鯨魚會產生水柱作為平台,燈籠會為其他玩家照亮黑暗區域。

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與其他玩家的友好合作是成功的關鍵:“整個遊戲誕生於巴黎的地鐵,”遊戲設計師 Nadim Haddad 告訴我。 “在地鐵裡,我們有這些非常沉重的門,當人們打開它們時,他們會向後看——這是巴黎唯一一個人們天生善良的地方,因為你不會讓那扇門關上某人。背景這個地方會產生善意和感激之情,因此我們決定製作一款遊戲,讓遊戲的背景也能產生感激和善意。”

在遊戲的循環模式中,玩家選擇一個化身並加入其他玩家的隊伍,他們試圖導航到一系列充滿團隊合作難題的 2D 關卡的盡頭。還出現了圖騰模式——一種派對遊戲風格的集合,包含各種競爭性多人遊戲模式,最多可容納 8 名玩家,似乎是為本地遊戲量身定做的。

雖然像素藝術風格可能會讓人想起 Mattmakesgames 的 Celeste 和 Towerfall 之類的遊戲,但玩這款遊戲讓我想起了 Devolver Digital 的同名遊戲 Heave Ho,這是另一款遊戲,在這款遊戲中,仔細的合作比緊張的像素完美平台更重要技能。合作遊戲經典中的每個謎題都存在且正確 – 預計帶有壓力開關的鎖門,移動平台以及如果沒有隊友的方便推動就無法進入的區域。

堅持你的團隊是至關重要的——每個玩家的化身周圍都有一個圓環或“光環”,只要它與另一個玩家的光環相交,兩者都可以無限重生。如果玩家試圖獨自開闢一條道路,他們的光環會逐漸縮小。如果它完全縮小,或者如果玩家獨自一人死亡,他們將無法重生,直到其他玩家到達下一層的傳送門。

在團隊光環內重生的能力實際上是穿越某些關卡的關鍵組成部分。當化身死亡時,他們會留下一塊墓碑,作為隊友的平台,使他們能夠到達尖刺坑的另一邊或保護他們免受從天花板滴落的酸液的傷害。鼓勵死亡,特別是為他人自我犧牲。事實上,它是一個核心遊戲機制,在遊戲教程中進行了教授,並融入了 KarmaZoo 的輕觸知識。 “這是生與死的循環,是輪迴。我們不會一路走下去,這不是遊戲的信息,但它在傳說中。在這個遊戲中死去是積極的,”哈達德說。

每一次善舉都會得到 Karma 的獎勵,這是一種貨幣,可以用來解鎖 Sanctuary 中的更多化身,Sanctuary 是一個超現實的、寺廟般的空間,裡面擺滿了遊戲中可玩的動植物雕像。即使在我玩的大約一​​個小時內,看到每個化身都被親切地賦予生命的方式也讓我感到非常高興——看到擬人化的梨用它多葉的莖來懸停,直升機風格?更不用說唱歌了。 Blimey,歌聲。每個化身都可以在按下按鈕時唱歌(儘管有些化身嚴重擴展了唱歌的定義),並且許多謎題可以通過您的團隊協調的雜音來解決。看著 10 把雨傘齊聲尖叫著打開一扇門,真是一種體驗。

Pastagames 已經考慮到有助於鼓勵合作的機制…… [開發者] 希望他們製作了一款不受拖釣影響的遊戲

看到這些不太可能的大象、美洲駝、茶壺和仙人掌團隊試圖繞過相當傳統的平台關卡,這對 KarmaZoo 一種獨特的無政府主義魅力大有幫助。級別是從數百種可能性中自動選擇的,可以通過每輪開始時選擇的特權進行修改,不僅可以適應玩家的經驗,還可以適應團隊化身的能力,這意味著您不會發現自己卡在玻璃牆後面,沒有設計用來打破它的生物。

另一方面,受 roguelikes 中幸運運行的啟發,經驗豐富的玩家有很大的潛力來形成破壞遊戲的化身組合,這些組合將在任何級別上橫掃千軍:“我喜歡這種感覺,有時你會毀了遊戲,而且其他時候你會懷疑它是否可能。這個範圍就是我們想要的。每次你玩它都會有所不同,因為我們認為它是一個常青樹遊戲,“哈達德解釋道。

有超過 50 個頭像可供收集,進步以購買它們的形式出現,但也可以通過可解鎖的舞蹈和表情與隊友進行更清晰的交流。然而,Pastagames 希望玩家在解鎖這些能力之前就形成自己的語言,通過示範、定位,當然還有自由使用他們化身混亂的歌聲來相互交流。

有一種感覺是,如果圍繞該遊戲出現了一個社區,那麼遊戲中的語言也將圍繞它迅速形成。這可能是至關重要的,因為該遊戲根本沒有語音聊天功能,即使是在私人大廳內也是如此——考慮到該遊戲對兒童的潛在吸引力,這一決定不僅出於安全考慮,而且還出於 Pastagames 希望不受限制地促進溝通和協作的願望語言和文化:“玩家的黃金之路是讓他們能夠在不直接告訴他人的情況下向他人展示事物。”

如果這聽起來像是讓人沮喪的秘訣,那麼你可能是對的。這款遊戲要簡單得多,而且,該死的,當並排玩沙發合作風格時,也許會更有趣,簡單的口頭交流讓謎題變得輕而易舉。事實上,人們很難避免這樣一種感覺,即無論這款遊戲背後的意圖多麼崇高,它的成功在很大程度上取決於它與互聯網接觸時發生的事情,一個幾乎不以清晰的溝通、協作或友善著稱的地方。

值得讚揚的是,Pastagames 已經考慮了有助於鼓勵合作的機制,例如前面提到的光環系統,以及幫助新玩家比幫助有經驗的玩家獲得更多 Karma 的事實。哈達德希望他們製作了一款不受拖釣影響的遊戲:“我們製作這款遊戲是因為我們厭倦了 MMORPG 中的看門人。我們不再是技術嫻熟的玩家了。我們變老了,我們想繼續和人一起玩,所以從第一天起,我們就真正做到了 [循環模式] 無巨魔。這是遊戲的 DNA。”

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儘管如此,他們希望為任何年齡段的玩家創建一個受歡迎的協作沙盒的願望與 KarmaZoo 偶爾堅持更傳統的 2D 平台遊戲機制和基於進度的多人遊戲之間似乎存在令人不安的摩擦。每個關卡都有一個超級馬里奧兄弟風格的計時器,它會在遊戲結束時滴答作響,這讓我摸不著頭腦——為什麼?!這感覺就像是 Pastagames 希望鼓勵並可能限制遊戲中陌生人之間發展有機理解的那種耐心合作的障礙。在目前的狀態下,像這樣的機制混淆了 Pastagames 的既定目標,同時懲罰新玩家和老玩家。

從我玩 KarmaZoo 開始,很明顯這裡有一個有趣、引人入勝、迷人的遊戲的骨架。很高興看到開發者不僅嘗試不同的東西,而且嘗試製作一款遊戲,並以某種小的方式讓世界變得更美好。 Pastagames 顯然對遊戲可能產生的在線社區精神寄予厚望; KarmaZoo 的玩家是否會以實物回報他們還有待觀察。

KarmaZoo 預計將於 2023 年夏季推出 Xbox Series X|S、PS5、Nintendo Switch 和 PC。

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