首批社交演繹遊戲之一正在製作令人毛骨悚然的恐怖續集

社交演繹遊戲已經存在了幾十年,但主要是桌面體驗。雖然有一些早期的例子,比如 2009 年的 Trouble in Terrorist Town 模組,但該類型在視頻遊戲領域的流行是一個相對較新的發展,早期的潮流引領者在 2017-2018 年發布,

我必須在 6-9 人社交推理恐怖遊戲的 alpha 版本中玩兩節課。兩次,我都和開發者 World Makers 的成員一起玩了一個完整的九人大廳。第一場比賽,我作為七名Innocents中的一員出戰,勉強勉強取得了勝利。在第二個中,我是兩個可怕的感染者之一——除了自定義遊戲,在 Deceit 2 中你總是和兩個感染者一起玩——而且幾乎沒有輸。兩次我都玩得很開心,儘管與我在該類型的其他地方所經歷的感覺完全不同和獨特。最初的 Deceit 可能已經超前了,但我擔心 Deceit 2 可能只是另一款追趕 Among Us 的社交推理遊戲。在玩遊戲之後,我與 World Makers 首席執行官 James Thompson 和執行製作人 Jord Fox 談了玩家對完整版 Deceit 2 的期望,該版本計劃為 Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4、和 PC 在 2023 年。

我們打的兩場比賽都持續了大約 12-15 分鐘。這是大多數比賽持續多長時間的一個很好的指示嗎?

湯普森:是的,我認為這是一個很好的指標。很難說你什麼時候玩了多長時間,但我認為 15 分鐘是合理的遊戲時長。而且我認為這個版本,alpha,基本上具有我們正在發布的實際遊戲體驗的所有功能。它還沒有所有的視覺效果。它還沒有全部打磨,但它具有所有功能,所以我認為它非常具有代表性。

我們玩過的一張地圖是遊戲發佈時的全部地圖還是會有更多?

湯普森:是的,我們[只]推出這張地圖。這是那張地圖的半路封鎖,所以有更多的視覺效果進入其中,但這就是我們將使用的地圖佈局。我們還對我們的第二張地圖進行了初步規劃,併計劃在與 Werewolf DLC 一起發布後很快發布。

隨著遊戲範圍的擴大和發展,故事也會如此嗎?

湯普森:那些敘事線索將變得更加清晰,因為在最初的過場動畫中真正短暫出現的遊戲大師將有更多的語音台詞,並且商店中的角色將被充實,而不是成為牆上的一隻手。所以你會看到更多這樣的線索出現。一般來說,[故事] 顯然是一個背景,而不是你正在玩的主要部分,但敘事確實已經支持多個地點的想法。這些都是閾限的地方。它們是現實崩潰的地方,你會進入另一個維度。

所以這個想法是,地球上都有可以放置這些地圖的薄弱點,而 Game Master 通過另一個維度將你帶到這些位置之間。我們目前正在尋找森林中的一個研究站 [用於未來的地圖],但還會有許多其他地圖,它們可以在具有敘事結構的任何地方。

Fox:最重要的是,我們一直在嘗試更多我們可以在遊戲之外做的跨媒體事情。我們幾個月前發布的一個小例子是這個 ARG 論壇,它介紹了所有角色的一些背景故事以及他們為什麼會出現在這個地方的背景,玩家可以按照該論壇中的線索找到一個代碼並最終導致在 DLC 1 中解鎖的徽章。但我認為這只是一個例子,我們可以在遊戲之外,通過對這一方面更感興趣的人的敘述進行滴灌和探索遊戲也可以使他們陷入困境。

湯普森:我們還希望製作幾個 YouTube 系列來探索我們自己對欺騙的敘述,我們現在正在確定這些時間。但總的來說,是的,我們熱衷於圍繞故事做很多視頻內容。

因此,在關注故事的敘述和方向的情況下,我們扮演的角色是誰?它們重要還是只是玩家的佔位符?

Thompson:最初的六個角色來自最初的 [Deceit],我們又增加了三個,真正更新了所有角色的背景故事。最初,他們有一些遊戲中的背景故事,但我認為對於 Deceit,我們已經重新審視了整個故事,我們想給他們一個意義和一個有意義的背景故事。所以是的,他們都有 [遊戲中] 的背景故事,他們聚在一起的方式是他們是這個名為“真相尋求者匿名者”的在線團體的一部分,他們在那裡調查謀殺案。

他們正在調查的一個地方是這個庇護所 [第一張地圖],當他們決定最終見面時,他們意識到一些有點神秘和超凡脫俗的事情正在發生,他們被困在這個儀式中,所以他們被帶到了以此相聚。

與《守望先鋒 2》非常相似,《欺騙 2》本質上是在淘汰原版遊戲並取而代之。創建全新遊戲而不是繼續擴展原始體驗的原因是什麼?

Thompson:我們在 2020 年回到 Deceit 並思考,“我們如何才能將其提升到一個新的水平?”我們很早就製作了第一款遊戲,甚至在社交欺騙和恐怖遊戲必然流行之前,所以市場已經增長。 Deceit 作為一款 Steam 遊戲有很多追隨者,我們想,“我們可以把它提升到一個新的水平,但我們該怎麼做呢?”最初,我們考慮過對原版遊戲進行大量更新,但去年出於多種原因,我們採用了完整的續集方法。

第一,儘管我們遵循相同的公式,但我們從根本上進行了大量更改以使其更像沙盒。有了更像沙盒的體驗,我們覺得我們需要從頭開始重建遊戲,這樣我們才能更快地添加內容。然後,隨著 Unreal 5 的出現,我們有機會確保我們也可以更有效地跨多個平台開發遊戲,而不是繼續使用原始的 CryEngine 版本。

Deceit 2 是一款低成本的付費遊戲,因為我們認為這種模式實際上是最適合我們前進的模式。我們本可以通過在原版遊戲中加入一些 DLC 來有效地實現這一點,但我認為,總的來說,我們現在更清楚我們如何將 Deceit 2 定位為一款產品。我們確實將其視為遊戲的新開始,因為我將 Deceit 1 視為一種搶先體驗方式,我們已經能夠從數百萬遊戲中獲得反饋,這對我們來說是一種絕妙的方式真正了解什麼有效,什麼無效。現在我們真的,全面地,重建了 Deceit 2 中的一切。然後選擇變成了,“我們給它一個全新的名字還是叫它 Deceit 2?”但我想我們都覺得我們非常喜歡 Deceit 背後的名字和 IP,所以我們選擇了 Deceit 2。

在製作續作遊戲的同時將您的原始遊戲比作延長的搶先體驗確實感覺像是一些開發人員在進行各自的跟進時使用的策略。我不認為你一個人在那裡。

Thompson:沒錯,“搶先體驗”這個詞確實用得有點太多了。但我認為《欺騙 1》——儘管它確實做得很好——不太對。當你第一次在 Deceit 1 開始遊戲時,你有一把槍。這是一個非常注重動作的體驗,我們想讓它更廣泛,更像沙盒。我們絕對認為 [Deceit 2] 也正在朝著其理想的感覺稍微重新定位。

Fox:另外,當我們決定製作 Deceit 2 時,它允許我們在頭腦中重新構建設計,而不是考慮如何將這些更新應用到 Deceit 1。它基本上給了我們一個乾淨的平台來獲取 Deceit 的最佳部分1,添加我們想要做的所有新功能,並且通常將所有內容升級到我們現在可以作為 Deceit 2 呈現的這個新包中。

Thompson:關於打磨點,你可以看到我們今天在 alpha 版方面的進展,但顯然,遊戲在獲得更多資源時會變得更加打磨——這就是遊戲開發的本質。而且我認為,為了打造多人遊戲體驗,我們進行了大量的潤色。所以對我們來說,團隊為我們最終製作出 Deceit 1 感到非常自豪,尤其是在預算和時間限制的情況下。我們是一個非常小的團隊,我們開發了 Deceit 1。但現在有了 Makers Fund 的投資,我們正在壯大團隊。我認為隨著我們從 alpha 到發布,這將得到更多證明,但我認為我們將在視覺和聲音以及產品的整體質量方面達到更高的水平 [對於社交推理遊戲]。我們正在嘗試用 Deceit 2 設置一個新的標準。顯然,它始終是我們的遊戲玩法第一,但是隨著新技術和新預算的上線,我們也在保真度方面提高了水平。

系統之間會不會有交叉遊戲和交叉進程?

湯普森:我們正在做交叉遊戲,我們正在排除交叉進程,因為從我們作為工作室的角度來看,額外的時間來立法交叉進程所需的所有東西以及你為什麼這樣做的主要原因想要跨平台玩遊戲,我認為跨平台遊戲帶來最大的好處,物超所值,節省時間和投資。所以,我們正在做交叉遊戲。目前不打算進行跨進程。

為了簡潔和可讀性,對這次採訪進行了編輯。

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