守望先鋒 2 的 PvE 模式被取消,暴雪解釋發生了什麼以及為什麼

《守望先鋒》是一款從 Titan 的灰燼中崛起的遊戲,這是一款雄心勃勃的 MMO,暴雪取消了它。做出這一決定後,工作室的開發人員將他們對 Titan 的想法重新設計為後來的《守望先鋒》,這是一款廣受好評並取得巨大成功的基於英雄的多人射擊遊戲。暴雪的 Team 4 對收拾破碎項目的碎片並不陌生,但這個過程一直處於秘密狀態。暴雪的方法是讓遊戲遠離公眾視野,直到它們準備好被看到,並且只有在它們盡可能接近理想願景時才發布它們。不再是這樣了——無論如何《守望先鋒 2》都不是這樣。

當《守望先鋒》的續集在 2019 年暴雪嘉年華上宣佈時——該遊戲也可以玩——它承諾將有一個 PvE 組件,允許玩家聚集他們的小隊並通過敘事驅動的多人遊戲體驗進行遊戲。最重要的是,他們所認識和喜愛的每個英雄都將針對 PvE 進行重新設計,並提供允許玩家解鎖新天賦的進度系統。這是一個雄心勃勃的新模式,在很多方面都被用來證明標題末尾的“2”是正確的。

然而現在,暴雪已經確認承諾的 PvE 組件根本不會發布。在一段視頻中,遊戲總監 Aaron Keller 和執行製片人 Jared Neuss 表示,該團隊已決定將《守望先鋒 2》的 PvE 元素帶入不同的方向, 詳細的路線圖 為即將到來的賽季揭示新英雄、地圖、重新平衡和一些以故事為中心的補充。

根據 Keller 和 Neuss 的說法,做出此決定是為了遊戲及其實時多人遊戲組件的利益。這是否屬實將根據其新路線圖中詳細說明的即將到來的賽季的執行情況來判斷,但無論如何,暴雪和第 4 隊提出了一種無法實現的體驗,這無疑會讓玩家感到困惑和沮喪. GameSpot 與 Keller 和 Neuss 談到了導致這一決定的原因,以及 Team 4 打算如何嘗試讓失敗的想法再次從灰燼中重生。

GameSpot:最重要的話題是你現在 PvE 的發展方向;你基本上沒有這樣做。這是表徵它的正確方法嗎?它不再發生了,你已經擺脫它了嗎?

Aaron Keller:我想我對它的描述會略有不同,即我們正在做團隊計劃要做的事情的一部分,而不是 2019 年暴雪嘉年華上討論的全部內容。所以真正的重點是故事任務這種體驗與更開放的英雄模式之類的東西截然不同。

正確的。所以可以公平地說,你在第一次《守望先鋒 2》揭曉中展示的體驗不會是任何時候都會發布的體驗?

亞倫·凱勒:是的,沒錯。所以我們絕對不會做英雄模式和天賦以及那個力量進步系統。

你是什​​麼時候意識到你無法以這種方式執行的?是什麼導致了這種認識?

Aaron Keller:是的,這是一個過程。任何遊戲的開發都是一個過程。在我們在 2019 年暴雪嘉年華上宣布之後的幾年裡,我們團隊中有很大一部分人致力於該遊戲的 PvE 方面,我認為我們的實時運行遊戲的玩家可能會感受到這一點,因為我們最終停止為其製作內容。自從我們推出上一個英雄以來可能已經過去了兩年半,我們不想回到已經推出 PvP 地圖又過了三年半的地步。因此,我們真的很認真地研究了我們在現場遊戲中所做的事情,以服務於我們正在努力並希望稍後發布的這個更大的東西。

有趣的是,為正在玩你的遊戲的玩家發佈內容,而不是為你以後要發布的一個大版本保存所有內容,這是非常不同的。所以我們開始意識到,這並不是為所有《守望先鋒》開發遊戲的正確方式。大約一年半前,我們做出了真正轉變戰略的決定。就在那時,我們迅速調動了團隊的資源,致力於發布《守望先鋒 2》,這就是去年 10 月發布的內容。

但與此同時,我們從第一次體驗中得到的是開發《守望先鋒》的新價值。這是管理團隊的新價值觀,即始終為我們的球員提供新鮮、令人興奮、有趣的新體驗。當我們即將發布《守望先鋒 2》時,我們意識到我們無法製作其他遊戲。我們無法在至少未來幾年內完成它的過程中保存所有這些內容,並且通過這樣做,從所有玩我們遊戲的人那里奪走越來越多的資源,所有會玩《守望先鋒 2》的人。所以我們在去年晚些時候做出了一個決定,我們將把所有的精力集中在實時運行的遊戲上,我們所有的 PvE 努力都集中在我們將在第 6 季推出的這個新故事情節上. 然後最重要的是,為了保持我們所有的 PvE 努力,我們所有的合作努力,投資於我們的季節性版本而不是那個大盒裝版本。

據推測,當您最初提出創建這款遊戲的計劃時,您已經考慮了製作 PvE 所需的資源、時間和其他必需品。從那時起發生了什麼變化,現在您處於無法做到的位置?

Jared Neuss:我想這是一個普遍的答案,但我認為它完全適用於此。當你最初制定計劃時,它是基於一個總體思路和方向。然後,當您開發一款遊戲時,它並不是在開發一款銀行軟件或某些必須具備的有限功能集的東西。當你深入了解它並開始感受它時,就像是,“好吧,好吧,這有趣嗎?這很好嗎?這個原創想法是我們認為會很棒的東西嗎?”然後你重複這個直到你找到你真正興奮的東西。一旦你有點這樣,“好吧,我們很清楚這可能會朝哪個方向發展,”問題是,好吧,要做到這一點需要什麼?

所以我認為如果你正在構建一個遊戲,你正在使用完全相同的引擎,完全相同的團隊,完全相同的工作人員已經發布了同樣的東西,[並且]你正在做第三版[或]第四版,提前做好計劃非常容易。但對於像這樣的遊戲來說,它更難,因為團隊正在構建與他們之前構建的任何東西完全不同的東西。這些故事任務與 [我們] 之前在遊戲中講述故事的檔案或其他方式有很大不同。所以開發這些,需要什麼,需要的技術,需要的人,需要的迭代都是不同的。所以我理解人們認為它可能相對簡單。絕對不是,尤其是因為您不想要的只是嘗試構建東西,將其推出門外,然後繼續前進。您想構建真正引起共鳴且人們喜愛的東西。所以,我想,我的看法是,當團隊更多地了解製作它所需要的東西時,當他們更多地了解時間、迭代和所需的技術時,很明顯時間表是行不通的.

凱勒:是的。我認為英雄任務的範圍真的非常大,完成它所需要的將是一個非常了不起的巨大提升。您考慮製作一款幾乎是獨立的合作體驗遊戲,人們可以將其作為主遊戲來玩,而不僅僅是如何將所有內容放入其中以完成它?即使只是其中的一小部分,天賦樹:每個英雄 40 到 50 個天賦,超過 35 個以上的英雄。你正在尋找成千上萬的人才來製作一切,只是為了讓遊戲走出大門,再加上你為此要玩的所有內容和任務,這對一個團隊來說是一個非常龐大的要求。然後,最重要的是,您需要將其作為實時遊戲運行,因此內容必須不斷出現在遊戲的那一邊。

實際上,我們看到的是同時運行兩個獨立的遊戲,其中一組英雄作為兩個遊戲共享的部分。隨著我們開始越來越深入地研究它——顯然我們的玩家可以意識到我們正在將注意力從現場遊戲上移開——但看起來並沒有一個明確的結束日期,我們最終會在哪裡能夠在[它]上蓋上那個印記,或者那個結束日期已經過去了很多年,而且我們不再覺得我們可以對我們的玩家這樣做,或者我們可以對我們正在運行的現場遊戲這樣做。那是我們花時間改變策略並將所有內容都投入到現場遊戲中的時候。

你想構建真正引起共鳴和人們喜愛的東西……隨著團隊更多地了解製作 [PvE 模式] 所需要的東西,當它更多地了解時間、迭代和所需的技術時,它就變成了清楚的是,時間表是行不通的

我認為對於我們如何走到這一步會有很多挫敗感,因為《守望先鋒》一直是一款現場遊戲。所以,人們會想,“好吧,你知道這是一場現場比賽,但你卻推銷了另一場守望先鋒比賽,然後你還以此來證明《守望先鋒》冠軍頭銜 2 的合理性。”所以,我們現在所處的情況是,遊戲是它一直以來的樣子——它在某些方面有所發展——但發布了續集,而續集的合理性取決於 PvE。為什麼會這樣?

凱勒:這是一個很好的問題。過去我們談了很多關於《守望先鋒 2》的內容,以及它與原版遊戲的不同之處,甚至只是免費遊戲和切換到 5v5 團隊格式以及我們為它開發的所有新內容。對我來說,這是我們在這裡看到的最大變化;這不僅僅是因為我們在遊戲中有一些相同的英雄。這是我們編寫遊戲的方式,也是我們看待遊戲發展的方式。我真的希望我們剛剛發布的路線圖能夠向玩家說明這一點。

今年我們推出了很多內容,即使你看看第 6 季,它也是《守望先鋒》歷史上推出的最盛大的一季。那個賽季我們有一個新的支持英雄,我們有一個新的遊戲模式。在《守望先鋒》中,我們從未發布過作為季節性更新的新遊戲模式。它有兩張與 Flashpoint 一起推出的新地圖。我們在那個賽季舉辦了一場 PvE 活動。我們有一種全新類型的 PvE 內容,我們將通過我們的單人英雄掌握任務發布。守望先鋒週年紀念日正在舉辦另一場活動。然後,最重要的是,我們開始了新的故事情節,包括新的故事任務、電影和其他知識內容,例如知識手抄本。這一切都融入了這個賽季,這就是我們試圖為《守望先鋒 2》帶來的未來。這就是我希望玩家可以從這次體驗中汲取的東西,我們希望為這款遊戲開發的方式的轉變以及我們想為我們的玩家提供什麼。

諾伊斯:是的。只是在此基礎上做一點,我認為隨著時間的推移思考這個問題很有趣,稍後加入團隊並了解事情的狀態並製定前進的計劃,因為最初的推介是一個巨大的整體事情發布。它承受著所有這些壓力和期望,實際上我們做出的決定不是放棄 PvE 或完全放棄遊戲的這一面。這是進入一個我們知道我們可以交付的模型。

我們知道,如果我們進入季節性節奏,我們就可以在賽季期間以一種我們可以有效規劃的方式發布東西,我們認為這對玩家來說真的很令人興奮。更重要的是,這讓我們有時間在你發布它之前為玩家適應下一件事,我認為遠離這個單一的 PvE 發佈時刻的想法,並進入“不,我們要一直做 PvE 的事情。”我們有所有這些計劃。第 6 季有三種不同的口味,我們還有很多其他版本即將推出,之後的季節。對我來說,這真的很重要。我們想承認這不是人們所期待的事情,但我們也非常有信心我們能夠以我們現在正在轉變的方式交付,這對我們來說真的很令人興奮。你永遠不能要求任何人相信你的話,所以希望一旦我們在第 6 季開始發布這些東西,玩家也能看到並相信它。

前幾天我們在談論遊戲中的現場活動和類似的事情,而 Aaron 在他的頭腦中,喋喋不休地說出了守望先鋒 1 通常在一個賽季中有多少場現場活動。一年之內,是六歲還是什麼?現在,它是三個不同大小的季節,我們一年中有所有這些季節。對我們來說,走在這條路上感覺更好,我們知道我們可以持續向玩家發布更新,以持續展開的方式講述故事,而不是等待這個重要的時刻,如果這有意義的話。

那裡有很多現場第一人稱射擊遊戲,您一直在爭奪注意力。 《守望先鋒 2》對我和很多粉絲來說真正令人興奮的是 PvE。這對團隊來說是一個巨大的轉變;區別因素。沒有它的影響是什麼?你認為《守望先鋒 2》現在的重大轉變是什麼?

凱勒:這是一個很好的問題。我一直喜歡《守望先鋒》的其中一件事,我認為它能引起玩家的共鳴,就是我們創造的宇宙和世界;我們創造的所有英雄,以及居住在其中的所有英雄和角色。 《守望先鋒》世界是一個光明的、鼓舞人心的未來,我認為我們所有的英雄都真的 [與玩家] 產生了共鳴,不僅僅是他們的角色是誰,還有他們的背景故事和他們的傳說。我認為為什麼很多人對《守望先鋒》PvE 或《守望先鋒》合作內容如此投入,是因為我們無法僅通過標準的 PvP 遊戲玩法在我們的遊戲中提供大量這樣的故事。

所以我認為對我們來說,這是我們真正想要繼續運行的 PvE 的一面,這就是第 6 季。這是這個宏大敘事的開始,玩家可以在其中找到更多關於《守望先鋒》的信息,他們確實可以找到更多關於世界上正在發生的事情以及遊戲中的許多角色正在發生的事情。因此,我們真正致力於遊戲的 PvE 方面並講述這個故事。

最重要的是,我們今年將推出多部動畫,以幫助設定我們將在第 6 季講述的故事,或進一步發展我們正在製作的一些角色。還有更多。故事還有其他部分,比如我們要為遊戲帶來的功能。我們正在為第 6 季做的另一件事是我們的傳說法典,如果他們願意,玩家將能夠在其中更深入地了解宇宙的全部內容。所以我希望玩家能夠看到我們仍然致力於 PvE,並且我們在故事中所做的比以往任何時候都多。我們只是以不同於我們最初談論的方式來做這件事。

當玩家看到 PvE 時,最令人興奮的事情之一就是角色,你正在推銷非常有趣的、不同的使用他們的能力的方式,這些方式似乎是 PvE 特有的。對 Heroes 進行這種新改動感覺很令人興奮。這些東西會回來嗎?在這些 PvE 模式中是否會有機會以不同的方式扮演這些角色,或者它是否會在很大程度上熟悉 [Heroes] 但在新的環境中?

Keller:我們希望在遊戲中看到更多這樣的內容,雖然這是我們英雄任務不可或缺的一部分,但我們不再做這些,所以它們不會以這種方式出現在遊戲中。但是我們在我們的英雄天賦上投入了大量工作,並且有很多真正令人興奮的事情,不僅僅是遊戲玩法,還有當我們可以開始與英雄互動時對英雄的幻想。所以我們想在未來把它們帶回來。它只是採取一種不同的形式,而不是成為新的合作遊戲體驗的一部分。

更廣泛地說,您可能在 PvE 方面做了很多工作。所有這些東西中有多少會進入 PvP 或重新利用?我知道人們經常認為改變用途是不好的,但至少它會出現在遊戲中。

Keller:PvE 的開發投入了大量精力,而不僅僅是我們製作的內容。其中一些是工具和技術,所以如果你看一下去年的怪人之怒新娘,它使用了我們為守望先鋒 2 開發的所有新任務技術。所以我們在未來開發的 PvE 內容將使用我們之前創建的所有技術和工具。它將使用我們為《守望先鋒 2》開發的新敵人生態。有很多非常大的故事任務地圖將隨之推出。

然後我們談了很多,也制定了很多計劃,以不同的方式來推進其他一些內容,無論是英雄的天賦,還是我們開始為該版本開發的一些任務,但它是所有這些都將按季節推出,形式和目的都與我們以前不同。所以我們想重新利用其中的一些,然後我們也會使用該技術為我們構建一堆新東西。

Neuss:是的,我認為我們今年能夠提供的體驗廣度與《守望先鋒 1》的許多現場活動截然不同,也更有趣。然後我認為這在很大程度上是因為 PvE 和引擎改造的工作。所以展望未來,我認為你應該期待看到更多這樣的事情,更多我們嘗試東西的非常狂野的季節性事件。還有很多很酷的非經典內容,比如奧林匹斯之戰,我們在其中增強了英雄的能力。像這樣的事情 [what] 你應該期望在未來看到更多。

PvE,無論是否是既定目標,看起來都像是一種擴大遊戲吸引力的工具,其想法是那些不能或不喜歡在線競爭環境中玩遊戲的人可以進行單人合作並擁有這種有趣、獨特的體驗。這意味著《守望先鋒》玩家群體多樣化並不斷壯大。取消 PvE 並將其中一些想法重新引入 PvP 框架對於擴大《守望先鋒》吸引力和吸引新玩家的雄心有何意義?

Neuss:是的,這對我來說真的很有趣,因為我認為如果你只喜歡單人遊戲或純 PvE 體驗,那麼《守望先鋒》現在對你來說會有點困難。但是一旦我們進入這種頻繁發布 PvP 和 PvE 活動內容的心態,並且每個賽季都有一些真正有趣的東西供人們玩,我認為這仍然是一個很好的起點那些可能不喜歡熱血沸騰的 PvP 比賽的人,或者真的只想看一些很酷的故事內容和他們喜歡的角色的人等等。

對我來說,這是現在免費遊戲的結合,這本質上為很多不能花錢購買昂貴遊戲的人消除了一個相當大的障礙,再加上我們正在嘗試讓每個季節都多樣化,讓人們有很多不同的體驗。因此,如果您是那種只想玩競技[etitive 模式] 的人,那就太酷了。如果你是那種想進來的人,玩一些街機,這是這個季節性活動的一個很酷的合作模式,我可以做到,這太棒了。我們希望那裡有更多。

因此,雖然我看不到我們會吸引大量只玩 PvE 的鐵桿射擊玩家,但我確實認為我們是一款非常吸引那些只喜歡有趣的射擊遊戲並喜歡學習新英雄和嘗試不同東西的人的遊戲。所以是的,這是一種不同的方法,但我認為我們的目標只是讓遊戲盡可能地受到盡可能廣泛的群體的歡迎。

《守望先鋒 2》最新公佈的內容路線圖

PvE 是《守望先鋒 2》的重要組成部分,所以人們會想,“嗯,那些 [開發者] 將被解僱或轉移到其他地方。”不再進行 PvE 對團隊有什麼影響?

Neuss:作為一個大部分時間都在談論組織問題的人,一件非常酷的事情是,我們能夠召集一群擁有出色專業知識的人來構建新的敵人類型、大型 PvE 任務和大型 PvE世界,並將他們與團隊中的其他人一起整合到現場遊戲[團隊]中。因此,我們不再擁有龐大的 PvE 團隊和 PvP 團隊,而是將所有內容整合到一個專注於“我們的現場體驗是什麼?賽季結束-賽季經驗?以及我們如何讓專門從事 PvP 和專門從事 PvE 的人一起工作來創造這些很棒的東西?”

所以對團隊沒有不利影響。我們不會讓從事 PvE 工作的人離開。相反,我們真的很高興能將他們與其他參與活動的人聚集在一起,以弄清楚“我們如何利用你獨特的超能力為 [a] 賽季創造一個很棒的東西?”所以我們正在製定這些路線圖,現在它們越來越長,所有這些人都參與其中。實際上,我認為僅從開發和“您如何擁有團隊”的角度來看,這就非常令人興奮。而且我認為我們可以利用每個人的力量做更多的事情,而不是我們以前能做的。

暴雪一直是一家推出高質量遊戲的工作室,如果一款遊戲無法成功,我們就永遠不會看到它。一直都是這樣。這是一個非常罕見的過程,你嘗試了一些事情然後你意識到你失敗了。你認為這對你作為一個團隊、一個公司和一個工作室有何影響?

Neuss:暴雪的每個團隊都有點不同,Team 4 在很多方面都是獨一無二的。我認為團隊在我們前進的方向上獨一無二的方式之一就是推動更加開放,更加誠實地了解我們的發展方式,以及在工作和工作方面更加透明。自從我加入以來,這是一個很大的推動力。 Aaron 每兩週寫一篇博客,介紹遊戲的進展情況和變化。我們有很多來自團隊的人在社交上談論他們的東西的細節。當人們抱怨婚介問題時,摩根會在 Twitter 上回答問題。

我認為並且我希望這標誌著團隊和我們公司部分心態的轉變,這實際上只是與玩家一起構建這種體驗,而不是我們自己構建然後將其交給玩家。所以我真正想看到的只是那種共同開發模式,因為沒有更好的方式來表達它,隨著時間的推移不斷發展壯大。這不是那種我們可以只給你那裡的平板電腦的東西,“請玩這個不可思議的東西並享受它。”我們希望每個賽季都建立在前幾個賽季的所有經驗教訓以及我們之前從玩家那裡得到的所有反饋之上。所以我希望它標誌著我們開發和發布遊戲的方式發生了真正健康的轉變。

凱勒:我們在這裡變得更加透明是有原因的;我們希望能夠在我們的開發過程中為玩家提供更多的背景信息,我們希望人們對我們做出這個決定的原因有更多的了解。對這個團隊來說,這是一個痛苦的決定;我們真的很難經歷這段經歷。我們都對我們所做的事情充滿熱情,我們都對遊戲充滿熱情,而這種熱情的一部分是確保我們所做的一切都適合我們的觀眾。所以我希望人們可以從路線圖、我們發布的視頻以及像這次採訪這樣的事情中得到的是,是的,我們知道當遊戲改變時,或者當事情的範圍縮小時,這是艱難的,但與此同時,現在玩我們遊戲的人正在玩 PvP 遊戲。

我相信他們玩 PvP 遊戲的原因是因為他們喜歡他們正在玩的遊戲。因此,作為一個開發團隊,我們有責任繼續將這款遊戲做得盡可能好。這就是真實的故事:我們如何利用我們擁有的資源,我們擁有的對這款遊戲充滿熱情的團隊,讓人們玩的遊戲成為最好的版本?這是我們現在的重點,也是我希望從中得到的收穫。

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